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Approche systémique des jeux pragmatiques communicationnels.

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par Colin FAY
Université de Rennes 2 - Master LCER 2012
  

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D.1.2. Le cas du mensonge

L'exemple ci-dessous est tiré de la série américaine Lie to Me, dans l'épisode 2 de la saison 1, Moral Waiver. Cette série met en scène Cal Lightman et son équipe, tous professionnels de la détection de mensonge. Dans cet épisode particulier, Gillian et Eli, deux membres de cette équipe, sont engagés pour découvrir si les rumeurs concernant un basketteur lycéen populaire sont vraies, basketteur supposé avoir accepté un pot-de-vin d'une université. Découvrant en analysant les images du joueur qu'il présente une expression faciale de douleur à chaque match, le joueur leur avoue souffrir d'arthrite érosive, et donc incapable de suivre une carrière pro sur le long terme, ce qui explique son acceptation du pot-de-vin, seul argent qu'il pense toucher de sa courte carrière de basketteur.

Le mensonge par tromperie se trouve ici au niveau du contrat passé entre le basketteur et l'université qui lui verse le pot-de-vin. Supposé de bonne foi, le basketteur dissimule sa maladie, lors de l'échange entre ce dernier et l'université le désirant, la présomption de pertinence optimale à permis au basketteur d'accepter le contrat sans pour autant aborder le sujet de sa maladie. Si il était questionné sur ce point, il pourrait se défendre avec la réponse Ç On ne me l'a pas demandé. È

Cette exemple illustre la possibilité d'Ç être optimalement pertinent sans pour autant être " aussi informatif que le demande les objectifs de l'échange en cours " : si, par exemple, on garde pour soi des informations dont la connaissance serait pertinente aux interlocuteurs. È (Sperber&Wilson,1989:243) Ici, l'échange communicationnel ayant pour résultat un contrat sous forme de pot-de-vin résulte du contrat interactionnel sous-tendant la présomption de sincérité maximale. Ainsi, l'université originaire du pot-de-vin s'attend à ce que le basketteur lui fournisse l'ensemble des informations à sa disposition, c'est-à-dire qu'elle fait l'hypothèse que le joueur est en bonne condition physique, hypothèse restant bien sur du domaine de l'inférence et de la présomption, et non de la confirmation directe du joueur, qui exploite cette hypothèse erronée à son avantage.

D.1.3. Le jeu ludique.

Ç La langue française l'émerveillait encore, à soixante-dix ans,
parce qu'il l'avait apprise difficilement et qu'elle ne lui appartenait pas tout à fait :
il jouait avec elle, se plaisait aux mots, aimer les prononcer
et son impitoyable diction ne faisait pas gr%oce d'une syllabe ;
quand il avait le temps, sa plume les amortissait en bouquets. È
J.P. Sartre, Les mots.

Les exemples littéraires de jeux ludiques avec le langage sont innombrables. Nous prendrons ici l'exemple des mots-valises, néologismes forcés condensant deux ou plusieurs morphèmes pour la création d'un nouveau signe. Nous pouvons remonter la définition des mots-valises à Lewis Caroll et son dytique Alice's Adventure in Wonderland et Through the Looking-Glass, dans lequel Humpty Dumpty explique l'origine de ce mot, appelée Portmanteau-word en anglais : Ç You see, it's like a portmanteau - there are two meaning packed up into one word. »76

Nombreux sont les écrivains qui à la suite de Caroll s'amuseront avec la technique du mot-valise, utilisant le jeu régulier déÞnissant la formation de mots pour en créer de nouveaux, forçant le néologisme pour créer des mots inédits. Nous analyserons ici le travail d'Edward Lear, auteur reconnu pour ses Ïuvres de nonsenses.

De gauche à droite : Le Armchairia Comfortabilis, le Manypeeplia Upsidownia et le Bottleforkia Ladlecum.

76 Voir Lewis Caroll, Through the Looking-Glass, chapitre VI - Humpty Dumpty

Avec ce jeu ludique de la Nonsense Botanic, Lear joue sur les codes de l'étymologie des mots anglais à origine latine, en inversant le processus en créant des mots latins à origine anglaise. Nous retrouvons ici des mots-valises condensant des morphèmes anglais à des terminaisons latines, jouant sur les codes canoniques de la botanique utilisant des mots latins pour nommer les espèces, détournés pour nommer des plantes inventées par l'auteur. Nous pouvons noter le recours aux terminaisons typiques du latin que sont -ia, -is ou -um, jointes à des mots anglais comme armchair, comfortable, upside-down, bottle ou encore fork.

Ces jeux créatifs sont bel et bien entrepris relativement aux règles régulières. C'est ici avec l'étymologie que Lear joue, et, bien que création, ces nouveaux mots sont du langage, c'est par leur ressemblance et leur quasi-appartenance à la régularité qu'ils sont jeux, c'est parce que leurs consonances latines font écho aux formations régulières de mots scientiÞques qu'ils existent en tant que jeux.

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"Ceux qui rêvent de jour ont conscience de bien des choses qui échappent à ceux qui rêvent de nuit"   Edgar Allan Poe