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Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type smatphone.

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par Rodrigue MOUNJOUOPOU MONJOUO
ECOLE SUPERIEURE MULTINATIONALE DE TELECOMMUNICATIONS DE DAKAR - Ingénieur de conception des t&;eacute;lécommunications 2009
  

Disponible en mode multipage

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    C ONCEPTION D'UN SERVICE

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    Ingénieur des Télécommunic

    DAKAR-SENEGAL

    Ingénieur de Conception des Télécom munications

    option

    Technologies de l'Information et de le

    Thème :

    Présenté et soutenu par :
    MONJOUO M. RODRIG UE

    Sous la direction de : JEAN MARIE PREIRA

    Promotion : 2006 2009

    Communicatio n

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    SOMMAIRE

    SOMMAIRE

    ii

    DEDICACE

    iii

    REMERCIEMENTS

    iv

    LISTE DES ABBREVIATIONS v

    INTRODUCTION GENERALE

    vii

    PROBLEMATIQUE

    ix

    PARTIE 1 : Présentation Générale et Evaluation de l'Existant

    1

    Chapitre 1 : Etat de l'Art, le monde des services mobiles 1

    I.1 Les Terminaux Portables : la diversité des périphériques et des réseaux

    1

    I.2 Les réseaux téléphoniques 6

    Chapitre 2 : Présentation Générale du Projet 13

    II.1 Les services existants dans le domaine du mobile 13

    II.2 Présentation générale du projet

    15

    PARTIE 2 : Méthodologie d'Analyse et de Conception

    20

    Chapitre 3 : Méthodologie de la recherche et de l'implémentation 20

    III.1 L'analyse

    20

    III.2 La conception

    21

    III.3 L'implémentation 21

    III.3.2 Choix d'une méthode d'analyse et de conception 23

    Chapitre 4 : Gestion du Service Mobile

    27

    ii

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    IV.1 Définition des concepts 27

    IV. 2 Contraintes de gestion

    32

    PARTIE 3 : Mise en Place du Système / Implémentation de la Solution

    38

    Chapitre 5 : Choix des Outils et des Technologies d'Implémentation

    38

    V.1 Les plateformes applicatives 38

    V.2 Les plateformes de développement pour clients mobiles

    40

    V.3 Les sources de données 46

    V.4 Choix des outils d'implémentation adéquats 53

    Chapitre 6 : Implémentation de la Solution 55

    VI.1 Création de la MIDlet 55

    VI.3 Sécurité de la plateforme

    57

    PARTIE 4: Business Plan 61

    Chapitre8: Business Plan

    61 CONLUSION GENERALE

    68

    BIBLIOGRAPHIE 70

    DEDICACE

    A monsieur MONJOUO MOISE,

    Tu es bien plus qu'un père pour moi : un modèle, un héros.

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    iii

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    REMERCIEMENTS

    «Si j'ai pu voir aussi loin, c'est parce que j'étais juché sur des épaules de géants»1

    -Isaac Newton

    Je n'ai certainement pas vu aussi loin que Newton, mais je ne suis pas pour autant monté sur les épaules de moins géants que les siens. J'aimerais donc, exprimer mes sincères remerciements à tous ces géants qui ont oeuvré à l'aboutissement de ce projet. J'adresse tout particulièrement mes remerciements à :

    M. PAUL BANYOCK & CHRISTIAN BISSAI pour m'avoir gentiment accueilli au sein de l'entreprise facilitant grandement mon insertion dans le rude monde de l'emploi.

    M. EYEBE TANGA de la CRTV de la pour m'avoir soigneusement encadré non seulement pendant tout mon cycle, mais aussi tout au long de l'élaboration de ce travail.

    M. MOISE MONJOUO, Mme JACQUELINE MONJOUO, Mme. ANNETTE NGBWA FOUNSIE & M. CYRILLE NGBWA SALLA pour leur amour, leur soutien affectif moral et matériel, leurs prières, leurs conseils et surtout leur confiance.

    M. JOSEPH KAMGANG & Mme. LUCRECE KAMGANG pour leur immense générosité et leur hospitalité. Je ne vous dirais jamais assez merci.

    Tous les KOUNISSEURS de Ngoa-Ekélé. Pour leur présence, leur affection fraternelle, leurs conseils et leur soutien.

    M. PASCAL MONJOUO, Mme THERESE MONJOUO, Mlle NICOLE MONJOUO, Mlle CATHY INGRID YO'O & KERRA POUNTOUGNIGNI.

    M. ATENGAN & sa famille. Ma famille de Mendong, Ma famille de Nlongkak, Mes nombreux frères et soeurs de Ngoa-Ekélé, et de Foumbot, ANNIE LAURE TCHUISSEU, ALIMA MBALLA JEANNE ESTELLE et NOUBISSI N. LAWRENCE pour leur amour et leur chaleur.

    Mes camarades de classe de la promotion 2006-2009 de l'ESMT Yaoundé

    M. YIMGNA MBIANKOP RENVY-ULRICH, un vrai géant dans son domaine. Merci pour ta précieuse aide, ta clairvoyance, ta sagesse pratique et ton coaching.

    1 The Correspondance of Isaac Newton, éditée par H. W. Turnbull, F.R.S., Cambridge, 1961, Vol. I, p. XVII.

    iv

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    v

    M. MOUTHE AROGA ETIENNE, un autre géant dans son domaine. Merci pour ta générosité, ton hospitalité et ton dévouement. Je te dois énormément gars !

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    LISTE DES ABBREVIATIONS

    3GPP 3rd Generation Patnership Project

    AUC AUthentication Center

    ATM Asynchronous Transfer Mode

    BER Bit Error Rate

    BTS Base Transceiver Station

    CDMA Code Division Multiple Access

    CLPC Closed Loop Power Control

    CN Core Network

    CTCH Common Trafic Channel

    DPCCH Dedicated Physical Control Channel

    DPDCH Dedicated Physical Data Channel

    DL Down Link

    DTCH Dedicated Trafic Channel

    DSCH Downlink Shared CHannel

    DS-CDMA Direct Sequence-Code Division Multiple Access

    EIR Equipment Identity Register

    EIRP Effective Isotope Radiated Power

    FDD Frequency Division Duplex

    FACH Forward Shared Channel

    GGSN Gateway GPRS Support Node

    GPRS General Packet Radio Service

    GSM Global System Mobile

    HLR Home Location Register

    HSDPA High Speed Downlink Packet Access

    IN Intelligent Network

    IP Internet Protocol

    MAPL Maximum Allowable PathLoss

    ME Mobile Equipment

    vi

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    MSC Mobile Switching Center

    MSISDN Mobile Station International Subscription Digital Number

    NF Noise Factor

    OLPC Open Loop Power Control

    OVSF PDSCH PN

    PIRE QoS

    RNC SF S-CCPCH SGSN SIR

    TDD TDMA UE

    UICC UL

    UMTS USIM UTRAN VLR WCDMA

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Orthogonal Variable Spreading Factor Codes

    Physical Downlink Shared CHannel

    Pseudorandom Noise

    Puissance Isotrope Rayonnée Equivalente

    Quality of Service

    Radio Network Controller

    Spreading Factor

    Secondary Common Control Physical Channel

    Serving GPRS Support Node

    Signal to Interference Ratio

    Time Division Duplex

    Time Division Multiple Access

    User Equipment

    Universal Integrated Circuit Card

    Up Link

    Universal Mobile Telecommunications System

    UMTS Subscriber Identity Module

    UMTS Terrestrial Radio Access Network

    Visitor Location Register

    Wideband Code Division Multiple Access

    INTRODUCTION GENERALE

    vii

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Les deux caractéristiques des télécommunications, au cours de la dernière décennie, sont le développement explosif des radiocommunications mobiles et l'apparition de nouveaux services en particulier l'Internet et les applications multimédia. Les radiocommunications mobiles de troisième génération associent les développements effectués dans ces deux domaines.

    D'autre part, Les services des télécommunications qui n'entravent pas la mobilité sont de plus en plus préférés. Fort heureusement, Les progrès technologiques récents ont permis l'apparition d'une grande variété de nouveaux moyens permettant à un utilisateur d'accéder et d'utiliser l'information qui l'intéresse en tout lieu couvert par le réseau et à tout moment. L'accès au contenu ne s'effectue plus exclusivement de la même façon ni par les mêmes appareils qu'il y a quelques années. Ces nouveaux appareils, fruits d'une véritable révolution technologique, ont pour nom : assistants personnels, téléphones cellulaires, smartphones, etc. Le nombre d'utilisateurs de ces nouveaux appareils continue sa croissance exponentielle. Les moyens d'accès au contenu ont également évolué, avec de nouveaux réseaux tels que les réseaux sans fil WiFi, GPRS, UMTS, etc. Ces réseaux se sont développés et se sont intégrés à l'Internet. L'utilisation du World Wide Web ne ressemble donc plus à ce qu'elle était à l'origine, où l'utilisateur accédait à l'information depuis son ordinateur personnel et à travers le réseau filaire. Le concept de terminal mobile est ainsi né. Par définition c'est un appareil qui peut être déplacé ; par principe c'est un appareil de taille réduite. Cette taille n'est pas seulement le produit des avancées technologiques mais elle est tributaire de la puissance, du reste, limitée des terminaux mobiles.

    Conscient de l'utilité et de l'ampleur de plus en plus grandissantes de ces appareils, comment proposer aux opérateurs de téléphonie et aux détenteurs de terminaux une plateforme de services qui permettra aux mobiles de remplir leur rôle dans la mise en place d'une société de l'information compétitive et dynamique, au grand bénéfice des utilisateurs ?

    C'est à cette interrogation que nous tentons d'apporter une réponse dans le cadre de ce mémoire de fin d'études. Nous nous proposons de développer un service innovent s'adressant à ces terminaux. Conscient qu'il serait prétentieux de vouloir fournir un service pour l'ensemble des terminaux portables existant, du fait de leur immense diversité, nous nous sommes concentrés sur les Smartphones, d'où le titre de ce mémoire. Bien sûr nous ne restons pas absolument silencieux en ce qui concerne les autres types de terminaux portables.

    Dans la première partie de ce mémoire, nous allons présenter une vue générale du monde des télécommunications mobiles. D'abord nous définirons clairement ce qui est considéré comme un terminal portable, puis nous présenteront les principaux réseaux mobiles actuellement exploités dans le monde. Une fois ce pré requis établi, la présentation de notre projet se comprendra mieux, relevant les manquements qu'il pourrait combler.

    La deuxième partie du mémoire présentera le travail de recherche, d'analyse, de conception, et de mise en oeuvre qui a précéder le développement de notre application.

    La troisième partie décrira le processus de mise en oeuvre et de déploiement de la solution. Le choix des outils technologiques utilisés ainsi l'implémentation.

    viii

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    La quatrième partie s'efforcera d'affirmer la rentabilité du projet à travers un business plan élaboré selon des normes internationalement reconnues.

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    ix

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    PROBLEMATIQUE

    Les téléphones mobiles d'aujourd'hui sont allés au-delà de leur rôle primitif d'outils de communication et ont progressé pour devenir une extension de la personnalité de l'utilisateur. Nous assistons à une époque où ces derniers n'achètent plus ces appareils afin d'être seulement en contact avec d'autres personnes, mais d'exprimer eux-mêmes, leurs attitudes, sentiments, et intérêts. Les clients veulent continuellement plus de leur téléphone.

    D'un autre côté les technologies de réseau mobiles ne cessent de se développer. De nouvelles possibilités sont envisageables. De nouveaux services peuvent être implémentés.

    Alors comment exploiter le vaste domaine des données vers lequel toute l'industrie cellulaire se dirige désormais ? C'est dans ce sens que nous nous proposons de concevoir un service adapté aux besoins des mobinautes africains.

    Le but de ce projet est de développer des services nouveaux qui rendront nos téléphones portables encore plus attractifs. La vie devenant de plus en plus frénétique et le temps de plus en plus précieux, les services de télécommunications qui n'entravent pas la mobilité sont préférés. Notre souci sera donc de permettre l'accès à des services audio-visuel dans un environnement mobile. La formulation première de notre projet est la suivante : La mise en oeuvre d'un service audio-visuel sur téléphones portables de 2e ou 3e génération, Smartphones, PDA et mobile TV pourrait-elle donner une seconde vie aux chaines de télévision de façon à leur faire profiter des nouvelles technologies comme Internet ? Les chaines de télévision pourront-elles par se moyen se rendre plus interactives et accroitre ainsi leur audience ? Pourrait-on de cette manière développer de nouveaux services générateurs de revenus pour les entreprises, à la fois celles qui développent ces services et celles pour qui ces services sont développées ?

    De telles offres de services seront-elles appréciées ? Seront-elles rentables ? Une brève étude menée en marge de se projet montre que 93% des 150 personnes interrogées préfèreraient se servir de leur téléphone portable pour écouter de la musique, s'informer sur l'actualité, envoyer et recevoir du courrier électronique, s'informer sur le sport, regarder des clips vidéos et procéder à des téléchargements. Autant de services qui nécessitent, dans la donne actuelle la possession de plusieurs terminaux différents. D'autre part, une bonne partie des personnes interrogées (60%), possèdent déjà des portables qui leur permettraient de bénéficier de certains des services suscités. La tendance ira croissante, en effet durant la dernière crise financière, le Smartphone a été l'un des rares gadgets électroniques dont les ventes n'ont pas baissé, au contraire près de 40 millions de Smartphones ont été vendus en 2009, et 50 millions sont prévus pour 20102.

    De plus, les appareils mobiles sont de plus en plus plébiscités comme outils de communication. Une enquête menée auprès de 1 000 adultes par la firme British Gas et publiée dans le Times de Londres a révélé qu'un individu consacre en moyenne près de quatre heures de sa journée à des « techniques censées lui faire gagner du temps ». D'après l'article, « le Britannique moyen passe 88 minutes par jour au téléphone fixe, 62 minutes au

    2 Rapports de vente publiée par Mobinate ( http://www.mobinaute.com) . Juillet 2009

    x

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    téléphone portable, 53 minutes à envoyer du courrier électronique et 22 minutes à échanger des SMS ».

    Ce projet ne sera donc pas seulement fiable dans son intérêt social mais présentera aussi un gros avantage économique pour tous les acteurs qui s'y impliqueront. Le contexte Camerounais s'y prête également : Depuis la libéralisation du secteur de l'audio visuel, l'offre en matière de programmes se diversifie. Les chaines de télévision arrivent à accrocher toute les franges de la population : si les femmes se rendent maitresses de la télécommande pendant la diffusion des télénovélas, les hommes ne veulent rien entendre les soirs de football. Les adolescents sont encore plus avares de programmes télévisés : films, clips vidéo, téléréalité, dessins animés... le marché s'élève à au moins 70% de la population. D'une manière générale les services audio-visuels intéressent l'ensemble de la population sauf peut-être les enfants en bas âge. Voila donc qui constitue un puissant argument pour se lancer dans ce marché, surtout si on a une offre innovante. En effet il est peu probable de ne pas trouver de part de marché. D'ailleurs l'évolution des offres de services audio-visuels le prouve bien :

    Lorsqu'en 1937 la BBC commence à diffuser les premières émissions régulières de télévision en Angleterre seul quelques individus possèdent des postes récepteurs. Mais seulement 3 ans après, les ventes grimpent au Royaume-Uni et au Etats-Unis. La télévision n'apparait en France qu'à la fin des années 1950. Avant elle n'était considérée que comme un gadget de luxe. Cela n'empêchera pas que seulement 10 ans après le nombre de postes passe de 1,4 à 11 millions. Aujourd'hui on y compte plus de 37 millions, soit plus de 90% des foyers. Ce chiffre est inférieur à celui des pays anglo-saxons où on trouve parfois des moyennes de 2 à 3 postes par foyer.3

    La vulgarisation des postes de télévision ne constitue pas la seule indication de la popularité des services audio-visuels. Dès la moitié des années 1980 on a assisté à l'apparition de nouveaux équipements de réception : les antennes paraboliques. Le coût élevé de ces équipements a-t-il dissuadé les consommateurs ? En 1987 on comptait déjà 1 600 000 équipements pour la réception des émissions par satellite au Etats-Unis et 175 000 au Canada.4 Le développement et la généralisation des équipements de réception satellitaire continu encore de plus belle aujourd'hui.

    Internet, le nouveau média de communication world wide n'est pas en reste. De plus en plus de sites internet proposent des contenus audio-visuels en plus des images et du texte que permettaient déjà les pages html. Le site internet You tube spécialisé dans les flux vidéos compressés apparait selon plusieurs études comme le site internet le plus visité par les internautes du monde entier après le moteur de recherche Google. Il est donc possible de récupérer ce nouveau média de communication rapide, abordable et répandu pour l'adapter à la grande attractivité des services traditionnels de la télé afin de proposer un nouveau type de service audio-visuel moderne.

    3 Chiffre fournis par l'encyclopédie Encarta 2007TM

    4 Chiffres fournis par la revue Réveillez-vous ! du 22 Aout 1987

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    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing. Télécom

    PARTIE 1 : Présentation Générale et Evaluation de l'Existant

    Chapitre 1 : Etat de l'Art, le monde des services mobiles

    I.1 Les Terminaux Portables : la diversité des périphériques et des réseaux

    Le développement fulgurant de l'électronique a permis l'émergence de la miniaturisation et par suite une multiplication de terminaux dits portables. Fondamentalement, les terminaux sont classés portables si ils peuvent fonctionner en mobilité tout en interagissant avec un backbone réseau. La liste suivante démontre la variété des terminaux ciblés par notre service

    · Téléphone cellulaire, Smartphone (Nokia, Ericsson, Alcatel, Siemens, ...)

    · Assistant personnel, PDA (Palm Pilot, PocketPC, ...)

    · Appareil d'imagerie numérique (Caméscope numérique, Appareils photo numérique, ...)

    · Appareil automatique industriel (Robot dans une chaîne d'usinage, Affichage embarqué dans les automobiles,...)

    · Appareil de paiement, Web Pad, Windows Thin Client,

    Chaque appareil possède des spécificités qui obligent les applications à s'adapter à différentes caractéristiques d'affichage ou de pointage. Cependant les Smartphone sont, de manière général des téléphones portables capables de supporter des systèmes d'exploitation embarqués. Ils ne sont pas forcement munis d'écrans tactile, de taille relativement grands (240×170mm ou plus). Les terminaux de télécommunication portables se particularisent beaucoup plus par les technologies que nécessite leur fonctionnement que par autre chose. Ainsi un rapide tour du panorama des technologies actuellement utilisée dans le monde donnera un meilleur aperçu de ce qui se fait dans ce domaine.

    Les différentes technologies de diffusion possibles pour fournir des services vidéos mobile sont les suivantes :

    Technologies « terrestres » :

    - DVB-T

    - DVB-H

    - ISDB-T

    - T-DMB

    - MédiaFLO

    - MBMS sur UMTS

    Technologies « satellite » :

    - S-DMB

    - DVB-H+

    1

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    -

    I.1.1 La technologie DVB-T

    Le DVB-T (Digital Video Broadcast-Terrestrial) est une norme de diffusion numérique de contenus télévisuels. Elle a été développée pour un usage domestique, avec une antenne de toit et une alimentation continue. Son intégration dans un équipement portable présente certaines difficultés techniques (autonomie des équipements, limitation de la vitesse de déplacement, etc..).

    Les programmes sont diffusés dans les bandes de la télévision analogique en UHF, et, dans certains cas, en VHF.

    I.1.2 La technologie DVB-H

    Le DVB-H (Digital Video Broadcast-Handset) est une technologie de diffusion de contenus audiovisuels, conçue pour la réception sur des équipements portables et nomades (téléphones mobiles, PDA, ordinateurs portables, etc..).

    Le standard DVB-H est actuellement en cours de développement. L'ETSI a sélectionné en novembre 2004 le DVB-H comme norme européenne pour la télévision mobile.

    La mise sur le marché de terminaux compatibles a eu lieu en 2006 à la fois en Europe et aux Etats-Unis. Des projets pilotes d'implémentation de la DVB-H sont actuellement en cours en RSA, au Nigéria et en Côte d'Ivoire. En fonction des choix qui seront faits, les usagers pourront avoir accès à des chaînes de télévision gratuites et/ou payantes, interactives et au format adapté à la taille des écrans utilisés.

    Les systèmes DVB-H mettent en oeuvre la répartition temporelle des données qui permet de réduire la puissance des récepteurs et rend possible le « hand over » lors de changement de station d'émission.

    Le DVB-H permet la transmission haut débit (de l'ordre de 11 Mbit/s sur un canal de 8 MHz).

    La taille des antennes utilisées est compatible pour une intégration dans des équipements mobiles.

    La norme DVB-H est dérivée de la norme DVB-T. Ils peuvent utiliser notamment le même type de compression MPEG4. Cette « proximité » des deux normes présente de nombreux avantages:

    Les mêmes modulateurs, émetteurs et antennes peuvent être utilisés pour diffuser à la fois des services à la norme DVB-T et des services à la norme DVB-H. Les mêmes infrastructures pourraient ainsi être utilisées, sous réserve que les canaux utilisés restent dans une gamme de fréquences voisine.

    La fabrication de récepteurs DVB-H et DVB-T permettra de tirer parti de composants communs et d'atteindre ainsi des effets d'échelle rapidement.

    La norme DVB-H se développera plus facilement dans les régions où la technologie DVB-T existe déjà ou existera prochainement. Aux Etats-Unis, certains opérateurs mobiles utilisent un diffuseur DVB-H depuis 2006

    Les industriels pourront ainsi développer des équipements permettant d'adresser un marché quasi-mondial. Enfin, la norme DVB-H a été conçue pour des opérations dans les bandes UHF IV et V. Son adéquation à une autre plage de fréquences (par exemple en bande L T-DAB) est à étudier.

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

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    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing. Télécom

    I.1.3 La technologie ISDB-T

    L'ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting-Terrestrial) est une norme de télévision numérique terrestre permettant la diffusion vers divers types de récepteurs (télévision standard, TVHD, télévision mobile, etc..) grâce à la découpe du signal en 13 segments. Cette norme n'est actuellement utilisée qu'au Japon, où le service à destination des téléviseurs « haute définition » et standards a été lancé en 2004 sur les villes de Tokyo, Kobe, Osaka et Nagoya.

    Des expérimentations sont actuellement en cours à Nagoya pour tester la réception sur des téléphones mobiles. Dans ce cas, un segment est dédié à la réception mobile tandis que les 12 autres segments sont utilisés pour la TVHD. Un service commercial de télévision mobile a été lancé fin 2005 au Japon.

    Les programmes sont diffusés dans les bandes de la télévision analogique en UHF, principalement en bande IV.

    I.1.4 La technologie MediaFLO

    Media FLO (Forward Link Only) est une technologie propriétaire développée par Qualcomm. Cette technologie est assez similaire au système DVB-H en mettant en oeuvre la répartition temporelle des données afin de limiter la consommation des terminaux. L'utilisation de turbo codes permet d'améliorer le bilan de liaison et donc de diminuer le nombre de sites.

    Une modulation hiérarchique est utilisée. Le contenu de chacun des programmes est découpé en deux couches, la première couche (base layer) plus robuste peut être reçue dans des conditions difficiles, la deuxième couche (enhanced layer) permet d'améliorer la qualité et la fluidité des images quand les conditions de réception sont bonnes.

    MediaFLO va être déployée dans un premier temps aux Etats-Unis sur une fréquence nationale de télévision (720 MHz - canal 55) que Qualcomm a acquise en 2004. Le réseau sera déployé dans un deuxième temps sur d'autres fréquences dès qu'elles seront libérées par les télévisions analogiques qui les utilisent actuellement.

    I.1.5 La technologie T-DMB

    T-DMB (Terrestrial-Digital Multimedia Broadcast) est une évolution de la norme radio T-DAB permettant la diffusion de contenus télévisuels à destination des mobiles (télévision mobile, téléphones mobiles, véhicules, etc..). Ce système va être déployé en Corée en complément de la TNT basée sur la norme américaine ATSC qui est inadaptée à la réception sur les mobiles.

    Cette norme va être utilisée pour diffuser gratuitement des programmes de télévision. Cependant, des discussions sont en cours afin de financer, par un abonnement mensuel, l'amélioration de la couverture dans les zones d'ombre, telles que le métro ou à l'intérieur des bâtiments. Le coût des récepteurs-émetteurs est estimé à environ 40 million d'Euros pour la seule agglomération de Séoul. Le système est prévu pour diffuser un maximum de 12 programmes de télévision (ou 6 programmes de télévision et 18 programmes radio), avec la possibilité de diffuser des programmes locaux. Les premiers terminaux mobiles (à la norme CDMA) permettant de recevoir ces programmes commencent à être commercialisés. La KBC

    3

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    (Korean Broadcasting Commission) a offert 3 licences T-DMB aux diffuseurs actuels et 3 autres licences à de nouveaux entrants, chaque licence permettant de diffuser 2 canaux de télévision ou un canal de télévision et 3 canaux radio. L'ensemble des licences sont actuellement octroyées dans la bande III du T-DAB.

    Il est à noter que le système terrestre T-DMB est indépendant et n'a pas de rapport avec le système satellite S-DMB décrit ci-après.

    I.1.6 La technologie S-DMB

    Le 12 mars 2004, TU Media, filiale de SK Telecom et du consortium japonais Mobile Broadcasting Corp, a lancé avec succès le satellite « MB Sat » dont la finalité est de permettre la diffusion de services multimédia (audio, vidéo, données) en Corée et au Japon en utilisant un standard propriétaire enregistré à l'ITU et popularisé sous le sigle « S-DMB » (Satellite Digital Multimedia Broadcasting).

    Le S-DMB développé en Corée et au Japon est une technologie dérivée de la technologie à étalement de spectre « CDMA », utilisant la bande de fréquences KU (12,21412,239 GHz) en flux montant et la bande S (2,630-2,655 GHz) en flux descendant vers les mobiles. Basé sur un concept d'architecture hybride, le système se compose d'un satellite et d'un réseau de relais terrestres (« gap fillers » ou « répéteurs »). Ce réseau terrestre, nécessitant plusieurs milliers de répéteurs (de l'ordre de 15 000 pour la Corée), permet de résoudre le problème des zones d'ombre du signal satellite (immeubles, tunnels, galeries commerciales) en zone urbaine.

    L'utilisation d'une modulation de type CDMA permet, comme l'OFDM, de déployer des configurations SFN (Single Frequency Network), où satellite et répéteurs terrestres peuvent émettre le signal SDMB sur la même fréquence avec des niveaux négligeables d'interférences. Offrant des débits élevés (7Mb/s), cette technologie autorise une réception en situation de grande mobilité (150 km/h).

    Cette technologie présente une problématique majeure pour se déployer en dehors de son marché actuel. Les bandes BSS à 2,6 GHz ne sont en effet plus disponibles pour des systèmes satellites en Europe et aux Etats-Unis, et la Chine est en passe de les réallouer définitivement au terrestre. De plus, le signal S-DMB Coréen nécessite l'utilisation d'une porteuse de largeur spectrale (25 MHz) incompatible avec les fréquences actuellement disponibles en Europe.

    I.1.7 La technologie DVB-H+

    Le système DVB-H+ est une technologie développée pour la diffusion par satellite. S'appuyant sur la spécification de la technologie DVB-H, la technologie DVB-H+ utilise la forme d'onde OFDM utilisé par le DVB-H. Cependant, afin d'améliorer le bilan de liaison et donc d'augmenter le débit offert, des turbo codes7 sont utilisés en remplacement de la technique de correction d'erreurs de Reed Salomon utilisé par DVB-T et DVB-H.

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

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    Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing. Télécom

    La technologie DVB-H+ utilise:

    · Les bandes satellite de l'IMT2000 (2170-2200 MHz), adjacentes aux bandes de l'UMTS terrestre.

    · Des technologies spatiales adaptées (satellites à grandes antennes, plate-formes de forte puissance, etc..) permettent une capacité de 2.3 Mbit/s (soit 9 canaux à 256 kbit/s) par pays et une réception directe du satellite en zones rurales,

    · Des ré-amplificateurs/réémetteurs dans les zones urbaines. Ces répéteurs émettant sur la fréquence de la porteuse satellite sans engendrer d'interférences pour le récepteur et sans perturber le fonctionnement du réseau terrestre adjacent.

    Afin de compléter l'offre de programmes dans les zones urbaines, des émetteurs terrestres peuvent compléter l'offre satellite permettant d'offrir jusqu'à 27 canaux à 256 kbit/s. Ces émetteurs diffusant sur les fréquences utilisées par le satellite pour desservir les pays voisins. La compatibilité envisagée avec le standard DVB-H permet de faciliter le développement et de minimiser les coûts des terminaux. Il est à noter que cette technologie est également à l'étude pour le système satellitaire de radiodiffusion pan-européen (E-SDR) prévu en bande L S-DAB, fournissant un service similaire aux systèmes américains XM Radio et Sirius.

    Des actions sont en cours auprès des organismes de standardisation afin de faire reconnaître le concept DVH+ comme une évolution du standard DVB-H.

    I.1.8 La technologie MBMS sur UMTS

    MBMS (Multimedia Broadcast / Multicast Service) est une amélioration de la technologie UMTS permettant la diffusion en utilisant l'infrastructure radio 3G. Actuellement en cours de standardisation (R6), les premiers déploiements sont prévus depuis 2007.

    MBMS permettra d'offrir jusqu'à 3 canaux à 256 kbit/s avec un granularité très fine allant jusqu'au niveau de la cellule (le programme diffusé pourra être différent, par exemple d'un quartier à l'autre, dans un centre commercial, etc..). L'introduction du HSDPA permettra d'augmenter considérablement les débits.

    Les terminaux mobiles UMTS pourront recevoir des contenus multimédias moyennant une simple adaptation logicielle.

    Aucune nouvelle fréquence n'est nécessaire, la même fréquence UMTS pouvant être utilisée, selon le besoin, pour un service de diffusion vers l'ensemble des utilisateurs, vers un groupe d'utilisateur ou vers un seul utilisateur (utilisation actuelle).

    Par ailleurs, la technologie MBMS pourrait également être utilisée pour diffuser, de manière locale, des alertes spécifiques (catastrophe naturelle, accident, etc..).

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    Conclusion

    Le `hic' commun à toutes les technologies sus-présentées est qu'elles sont sujettes à des licences d'exploitation et qu'elles exigent la construction d'un vaste réseau d'accès. Les investissements colossaux nécessaires pouvant être une raison suffisante pour abandonner le projet, nous avons privilégié une technologie entièrement basé sur le WAP. Elle présente également l'avantage pour l'usager de ne pas nécessiter l'achat d'un nouveau terminal mobile. C'est celle que nous comptons adopter. Cependant l'implémentation de toute solution Wap exige une bonne connaissance des réseaux de téléphonie cellulaire. En effet les passerelles Wap s'adossant toujours sur les réseaux cellulaire, examinons dans ses grandes lignes les architectures de ces réseaux.

    I.2 Les réseaux téléphoniques

    Plusieurs types de réseau se sont succédés dans le monde de la téléphonie, chacun apportant des améliorations dans la qualité de service par rapport à son prédécesseur. Nous allons décrire dans cette section les principaux réseaux qui ont marqué la téléphonie et mettre en évidence l'amélioration du débit mobile à travers leur succession.

    I.2.1 Notion de réseau cellulaire

    Les réseaux de téléphonie mobile sont basés sur la notion de cellules, c'est-à-dire des zones circulaires se chevauchant afin de couvrir une zone géographique.

    Les réseaux cellulaires reposent sur l'utilisation d'un émetteur-récepteur central au niveau de chaque cellule, appelée « station de base » (en anglais Base Transceiver Station, notée BTS).

    Plus le rayon d'une cellule est petit, plus la bande passante disponible est élevée. Ainsi, dans les zones urbaines fortement peuplées, des cellules d'une taille pouvant avoisiner quelques centaines de mètres seront présentes, tandis que de vastes cellules d'une trentaine de kilomètres permettront de couvrir les zones rurales.

    Dans un réseau cellulaire, chaque cellule est entourée de 6 cellules voisines (c'est la raison pour laquelle on représente généralement une cellule par un hexagone). Afin d'éviter les interférences, des cellules adjacentes ne peuvent utiliser la même fréquence. En pratique, deux cellules possédant la même gamme de fréquences doivent être éloignées d'une distance représentant deux à trois fois le diamètre de la cellule.

    I.2.2. Le Réseau GSM

    Le réseau GSM (Global System for Mobile communications) constitue au début du 21ème siècle le standard de téléphonie mobile le plus utilisé. Successeur du Radiocom 2000 depuis le 28 juillet 2000, il s'agit d'un standard de téléphonie dit « de seconde génération » (2G) car, contrairement à la première génération de réseau de téléphones portables, les communications fonctionnent selon un mode entièrement numérique.

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    Il existe d'autres standards 2G tels que le CDMA (Code Division Multiple Access), utilisant une technique d'étalement de spectres permettant de diffuser un signal radio sur une grande gamme de fréquences et le TDMA (Time Division Multiple Access), utilisant une technique de découpage temporel des canaux de communication, afin d'augmenter le volume de données transmis simultanément

    Baptisé « Groupe Spécial Mobile » à l'origine de sa normalisation en 1982, le GSM est devenu une norme internationale nommée « Global System for Mobile communications » en 1991. Il utilise les bandes de fréquences 900 MHz et 1800 MHz. On parle alors de GSM 900 ou GSM 1800 (appelé aussi DCS 1800) suivant la bande utilisée.

    La norme GSM autorise un débit maximal de 9,6 kbps, ce qui permet de transmettre la voix ainsi que des données numériques de faible volume, par exemple des messages textes (SMS, pour Short Message Service) ou des messages multimédias (MMS, pour Multimedia Message Service).

    Dans un réseau GSM, le terminal de l'utilisateur est appelé station mobile. Une station mobile est composée d'une carte SIM (Subscriber Identity Module), permettant d'identifier l'usager de façon unique, et d'un terminal mobile, c'est-à-dire l'appareil de l'usager (la plupart du temps un téléphone portable).

    Les terminaux (appareils) sont identifiés par un numéro d'identification unique de 15 chiffres appelé IMEI (International Mobile Equipment Identity). Chaque carte SIM possède également un numéro d'identification unique (et secret) appelé IMSI (International Mobile Subscriber Identity). Ce code peut être protégé à l'aide d'une clé de 4 chiffres appelés code PIN.

    La carte SIM permet ainsi d'identifier chaque utilisateur, indépendamment du terminal utilisé lors de la communication avec une station de base. La communication entre une station mobile et la station de base se fait par l'intermédiaire d'un lien radio, généralement appelé interface air (ou plus rarement interface Um).

    L'ensemble des stations de base d'un réseau cellulaire est relié à un contrôleur de stations (en anglais Base Station Controller, noté BSC), chargé de gérer la répartition des ressources. L'ensemble constitué par le contrôleur de stations et les stations de base connectées constituent le sous-système radio (en anglais BSS pour Base Station Subsystem).

    Enfin, les contrôleurs de stations sont eux-mêmes reliés physiquement au centre de commutation du service mobile (en anglais MSC pour Mobile Switching Center), géré par l'opérateur téléphonique, qui les relie au réseau téléphonique public et à internet. Le MSC appartient à un ensemble appelé sous-système réseau (en anglais NSS pour Network Station Subsystem), chargé de gérer les identités des utilisateurs, leur localisation et l'établissement de la communication avec les autres abonnés.

    Le MSC est généralement relié à des bases de données assurant des fonctions complémentaires :

    · Le registre des abonnés locaux (noté HLR pour Home Location Register): il s'agit d'une base de données contenant des informations (position

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    géographique, informations administratives, etc.) sur les abonnés inscrits dans la zone du commutateur (MSC).

    · Le Registre des abonnés visiteurs (noté VLR pour Visitor Location Register): il s'agit d'une base de données contenant des informations sur les autres utilisateurs que les abonnés locaux. Le VLR rapatrie les données sur un nouvel utilisateur à partir du HLR correspondant à sa zone d'abonnement. Les données sont conservées pendant tout le temps de sa présence dans la zone et sont supprimées lorsqu'il la quitte ou après une longue période d'inactivité (terminal éteint).

    · Le registre des terminaux (noté EIR pour Equipement Identity Register) : il s'agit d'une base de données répertoriant les terminaux mobiles.

    · Le Centre d'authentification (noté AUC pour Authentification Center) : il s'agit d'un élément chargé de vérifier l'identité des utilisateurs.

    Le réseau cellulaire ainsi formé est prévu pour supporter la mobilité grâce à la gestion du handover, c'est-à-dire le passage d'une cellule à une autre.

    Enfin, les réseaux GSM supportent également la notion d'itinérance (en anglais roaming), c'est-à-dire le passage du réseau d'un opérateur à un autre.

    Conclusion sur le réseau GSM

    La mise en place d'un réseau GSM (en mode circuit) permettait principalement à un opérateur de proposer des services de type « voix » à ses clients en donnant l'accès à la mobilité tout en conservant un interfaçage avec le réseau fixe RTC (Réseau Téléphonique Commuté) existant. Délaissé au profit de nouvelles architectures du fait de sa faible capacité à transmettre des données numériques, il constitue néanmoins la base architecturale de tous ses successeurs.

    I.2.3 Le réseau GPRS

    Le standard GPRS (General Packet Radio Service) est une évolution de la norme GSM, ce qui lui vaut parfois l'appellation GSM++ (ou GMS 2+). Etant donné qu'il s'agit d'une norme de téléphonie de seconde génération permettant de faire la transition vers la troisième génération (3G), on parle généralement de 2.5G pour classifier le standard GPRS.

    Le GPRS permet d'étendre l'architecture du standard GSM, afin d'autoriser le transfert de données par paquets, avec des débits théoriques maximums de l'ordre de 171,2 kbit/s (en pratique jusqu'à 114 kbit/s). Il vient ajouter un certain nombre de « modules » sur le réseau GSM sans changer le réseau existant.

    Grâce au mode de transfert par paquets, les transmissions de données n'utilisent le réseau que lorsque c'est nécessaire. Le standard GPRS permet donc de facturer l'utilisateur au volume échangé plutôt qu'à la durée de connexion, ce qui signifie notamment qu'il peut rester connecté sans surcoût.

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    Aussi le standard GPRS utilise l'architecture du réseau GSM pour le transport de la voix, et propose d'accéder à des réseaux de données (notamment internet) utilisant le protocole IP ou le protocole X.25. Le réseau est donc constitué de routeurs IP.

    Le GPRS permet de nouveaux usages que ne permettait pas la norme GSM, généralement catégorisés par les classes de services suivants :

    · Services point à point (PTP), c'est-à-dire la capacité à se connecter en mode client-serveur à une machine d'un réseau IP,

    · Services point à multipoint (PTMP), c'est-à-dire l'aptitude à envoyer un paquet à un groupe de destinataires (Multicast).

    L'intégration du GPRS dans une architecture GSM nécessite l'adjonction de nouveaux noeuds réseau appelés GSN(GPRS Support Nodes) situés sur un réseau fédérateur (backbone)

    :

    · le SGSN (Serving GPRS Support Node, soit en français Noeud de support GPRS de service), routeur permettant de gérer les coordonnées des terminaux de la zone et de réaliser l'interface de transit des paquets avec la passerelle GGSN.

    · le GGSN (Gateway GPRS Support Node, soit en français Noeud de support GPRS passerelle), passerelle s'interfaçant avec les autres réseaux de données (internet). Le GGSN est notamment chargé de fournir une adresse IP aux terminaux mobiles pendant toute la durée de la connexion.

    Qualité de service

    Le GPRS intègre la notion de Qualité de Service (noté QoS pour Quality of Service), c'est-àdire la capacité à adapter le service aux besoins d'une application. Les critères de qualité de service sont les suivants : priorité, fiabilité, délai, débit.

    L'acheminement en mode paquet

    Lorsque le mobile transmet des données vers un terminal fixe, les données sont transmises via le BSS (BTS + BSC) au SGSN qui envoie ensuite les données vers le GGSN qui les route vers le destinataire.

    Le routage vers des terminaux (terminal mobile vers terminal mobile ou terminal fixe vers terminal mobile) utilise le principe d'encapsulation et des protocoles tunnels Les données reçues par le GGSN sont transmises au SGSN dont dépend le mobile destinataire.

    Ainsi les données recueillies en protocole IP de l'extérieur via un routeur IP pourront être communiquées dans des paquets X25 par le principe du tunnel encapsulation - décapsulation. On parle de protocole PDP (Packet Data Protocol), l'encapsulation consiste ainsi à placer une unité de protocole A dans une unité de protocole B sans que ce dernier ne se préoccupe du format des données transportées.

    Le GPRS peut être vu comme un réseau de données à part entière qui dispose d'un accès radio tout en réutilisant une partie du réseau GSM. Les débits fournis permettent d'envisager des

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    applications comme la consultation de sites internet ou le transfert de fichiers en mode FTP (File Transfert Protocol).

    Dans la première version du GPRS seul un service de transmission point à point (PTP - Point To Point) a été proposé. Une information envoyée par un terminal vers un terminal.

    Les services points à multi-points (PTM- Point To Multi-point) - une information envoyée d'un fournisseur de contenus vers plusieurs terminaux - seront ensuite proposés à des communautés ou des zones géographiques. On parle de PTP Broadcast.

    GPRS consolide enfin le service de messagerie entre les terminaux.

    Conclusion sur le réseau GPRS

    Le réseau GPRS permet de considérer le réseau GSM comme un réseau à transmission de données par paquets avec un accès radio. Le réseau GPRS est compatible avec des protocoles IP et X.25. Des routeurs spécialisés SGSN et GGSN sont introduits sur le réseau.

    La transmission par paquet sur la voie radio permet d'économiser la ressource radio : un terminal est susceptible de recevoir ou d'émettre des données à tout moment sans qu'un canal radio soit monopolisé en permanence comme c'est le cas en réseau GSM.

    La mise en place d'un tel réseau permet à un opérateur de proposer de nouveaux services de type Data avec un débit de données plus de 10 fois supérieur au débit maximum du GSM (114 Kbps contre 9,6 kbps).

    Baptisé réseau 2,5G, le GPRS a été amélioré par un facteur quatre (4) par la norme EDGE (Enhanced Data Rates for Global Evolution), présentée pour l'occasion comme 2.75G devenant ainsi une étape vers les réseaux de données plus évolués nommés 3G.

    I.2.4 Le réseau UMTS

    Les spécifications IMT-2000 (International Mobile Telecommunications for the year 2000) de l'Union Internationale des Communications (UIT), définissent les caractéristiques de la 3G (3GPP). Ces caractéristiques de transmission en termes de débit sont les suivantes :

    - 144 Kbps avec une couverture totale pour une utilisation mobile,

    - 384 Kbps avec une couverture moyenne pour une utilisation piétonne, - 2 Mbps avec une zone de couverture réduite pour une utilisation fixe. - une compatibilité mondiale,

    - une compatibilité des services mobiles de 3ème génération avec les réseaux de seconde génération.

    La 3G propose d'atteindre des débits supérieurs à 144 kbit/s, ouvrant ainsi la porte à des usages multimédias tels que la transmission de vidéo, la visio-conférence ou l'accès à internet

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    haut débit. Les réseaux 3G utilisent des bandes de fréquences différentes des réseaux précédents : 1885-2025 MHz et 2110-2200 MHz.

    La principale norme 3G utilisée en Europe et en Afrique s'appelle UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), utilisant un codage W-CDMA (Wideband Code Division Multiple Access). La technologie UMTS utilise la bande de fréquence de 5 MHz pour le transfert de la voix et de données avec des débits pouvant aller de 384 kbps à 2 Mbps.

    La mise en place du réseau UMTS implique la mise en place de nouveaux éléments sur le réseau

    Le Node B

    Le Node B est une antenne. Répartis géographiquement sur l'ensemble du territoire, les Nodes B sont au réseau UMTS ce que les BTS sont au réseau GSM. Les Nodes B gèrent la couche physique de l'interface radio. Le Node B régit le codage du canal, l'entrelacement, l'adaptation du débit et l'étalement.

    Les Node B communiquent directement avec le mobile sous l'interface dénommée Uu. Le RNC (Radio Network Controller)

    Le RNC est un contrôleur de Node B. le RNC est encore ici l'équivalent du BSC dans le réseau GSM. Le RNC contrôle et gère les ressources radio en utilisant le protocole RRC (Radio Ressource Control) pour définir les procédures de communication entre mobiles (par l'intermédiaire des Nodes B) et le réseau.

    Le RNC s'interface avec le réseau pour les transmissions en mode paquet et en mode circuit. Le RNC est directement relié à un Node B. il gère alors :

    - Le contrôle de charge et de congestion des différents Node B

    - Le contrôle d'admission et d'allocation des codes pour les nouveaux liens radio (entrée d'un mobile dans la zone de cellules gérées...)

    Il existe deux types de RNC :

    - Le Serving RNC qui sert de passerelle vers le réseau

    - Le Drift RNC qui a pour fonction principale le routage des données

    NB : L'ensemble des Node B et des RNC constitue l'équivalent de la sous architecture BSS vue précédemment en réseau GSM. En réseau UMTS, on parlera de sous architecture UTRAN.

    Le réseau coeur de l'UMTS s'appuie sur les éléments de base des réseaux GSM et GPRS. Le réseau coeur est en charge de la commutation et du routage des communications (voix et données) vers les réseaux externes. Dans un premier temps le réseau UMTS devrait s'appuyer sur le réseau GPRS.

    Le réseau coeur se décompose en deux parties : le domaine circuit et le domaine paquet.

    Le domaine circuit

    Le domaine circuit permet de gérer les services temps réels dédiés aux conversations téléphoniques (vidéo-téléphonie, jeux vidéo, streaming, applications multimédia). Ces

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    applications nécessitent un temps de transfert rapide. Le débit du mode domaine circuit est de 384kbps. L'infrastructure s'appuie sur les principaux éléments du réseau GSM : MSC/VLR (base de données existantes) et le GMSC afin d'avoir une connexion directe vers le réseau externe.

    Le domaine paquet

    Le domaine paquet permet de gérer les services non temps réels. Il s'agit principalement de la navigation sur l'Internet, de la gestion de jeux en réseaux et de l'accès ou l'utilisation des e-mails. Ces applications sont moins sensibles au temps de transfert. C'est la raison pour laquelle les données transitent en mode paquet. Le débit du domaine paquet est sept fois plus rapide que le mode circuit, environ 2Mbits/s. L'infrastructure s'appuie sur les principaux éléments du réseau GPRS : SGSN (base de données existantes en mode paquet GPRS, équivalent des MSC/VLR en réseau GSM) et le GGSN (équivalent du GMSC en réseau GSM) qui joue le rôle de commutateur vers le réseau Internet et les autres réseaux publics ou privés de transmission de données.

    Les apports du réseau UMTS

    Le réseau UMTS permet à l'opérateur de proposer à ses abonnées des services innovants. Le GSM répond aux attentes en termes de communication de type voix et le réseau GPRS répond aux attentes en termes d'échanges de données en complément du réseau GSM. L'avènement des réseaux UMTS sonne l'ère du multimédia portable.

    Migration vers le tout IP

    A terme le réseau coeur UMTS pourrait migrer vers une solution complète IP à condition d'apporter des solutions aux problèmes de l'IP en termes de service (QoS). Il y a fort à parier que les opérateurs migreront vers un réseau unique (domaine paquet et domaine circuit réunis) avec l'utilisation de plus en plus fréquente de la VOIP.

    Conclusion sur le réseau UMTS

    Le réseau UMTS est complémentaire aux réseaux GSM et GPRS. Le réseau GSM couvre les fonctionnalités nécessaires aux services de type voix en un mode circuit, le réseau GPRS apporte les premières fonctionnalités à la mise en place de services de type Data en mode paquets, et l'UMTS vient compléter ces deux réseaux par une offre de services Voix et Data complémentaires sur un mode paquet.

    La mise en place d'un réseau UMTS va permettre à un opérateur de compléter son offre existante par l'apport de nouveaux services en mode paquet complétant ainsi les réseaux GSM et GPRS. Face à la convergence très forte entre la voix et la donnée, l'UMTS ou 3G semble être le réseau de communication du futur avec sa normalisation au niveau mondial et l'idée d'un accès aux technologies de l'information et de la communication depuis n'importe quel endroit couvert de la planète.

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    Chapitre 2 : Présentation Générale du Projet

    II.1 Les services existants dans le domaine du mobile

    L'évolution du GSM vers l'UMTS est une évolution technologique poussée par une évolution - marché avec des demandes orientées service. Il existe deux approches des services

    :

    · Les services « Telco centric » destinés à l'opérateur : ici un fournisseur apporte une solution permettant de réduire des frais de fonctionnement, de réaliser des économies d'échelle...). Ici le client du fournisseur de service est l'opérateur.

    · Les services « end user centric » : des services ou des applications développés par l'opérateur et ses fournisseurs en vue de définir un service pour l'abonné (nouveau service, amélioration de la qualité réseau). Ici le client est l'abonné.

    Nous analyserons dans la suite les services « end user centric ».

    Dans ce type de services, plusieurs acteurs participent à la création de la valeur pour l'utilisateur final.

    II.1.1. Les acteurs principaux

    L'opérateur

    Un opérateur télécom est une entité administrative indépendante. Un opérateur, un MNO (Mobile Network Operator) gère un réseau, un PLMN (Public Land Mobile Network). L'opérateur est en charge de trois grandes missions : · Il gère les abonnés, ses clients

    · Il gère ses propres infrastructures radio et réseau

    · Il assure l'interconnexion avec les autres réseaux nationaux ou internationaux (on parle dans ce cas de roaming lorsqu'un abonné d'un pays A se rend dans un pays B)

    La politique d'un opérateur télécoms consiste à trouver de nouvelles sources de revenus autres que le canal « Voix ». Les réseaux de troisième génération doivent permettre de générer de

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    nouvelles sources de revenus sur de nouveaux business models « Data ». Dans cette optique, l'opérateur peut proposer d'autres services

    Le fournisseur de services

    Les services à valeur ajoutée sont fournis, en interne, par les opérateurs de téléphonie mobile eux-mêmes ou par un tiers fournisseur de SVA (FSAV ou VASP), également connu sous le nom de fournisseur de contenu (CP). Les VASPs sont généralement connectés à l'opérateur en utilisant des protocoles comme SMS peer-to-Peer Protocol (SMPP), soit en se connectant directement au centre de service de messages courts (SMSC) ou, de plus en plus, à une passerelle de messagerie qui permet à l'opérateur de mieux contrôler et de prendre en charge les contenus distribués sur son réseau.

    Ils deviennent de plus en plus des éditeurs d'applications pour mobiles pour le compte des opérateurs.

    L'abonné ou utilisateur final

    Il est le dernier maillon de la chaine de valeur. Il est détenteur d'un terminal et est abonné à un opérateur pour le compte duquel il génère un ARPU en utilisant ses services ou ceux proposés par les VASP.

    II1.2. L'état des lieux

    Quatre catégories de services sont définies :

    - Communication : permettant d'entrer en communication au sens large (voix, SMS, WAP)

    - SVA : services additionnels permettant d'accéder à de l'information ou des jeux

    - M-commerce : services permettant un contact e-commerce avec le milieu bancaire et de faire des transactions financières.

    - Service localisés : ensemble d'applications qui, à l'aide du mobile, permettent de localiser l'abonné pour l'assister et le surveiller

    Le SVA (VAS en anglais) est un terme télécom qui désigne les services qui ne sont pas coeurs de métiers, par extension désigne tous les services qui ne sont pas des services de voix. De manière conceptuelle, c'est un service additionnel qui permet de stimuler l'utilisation du téléphone et par conséquent permet à l'opérateur d'augmenter l'ARPU.

    A ce titre le SMS dépasse largement, de par son utilisation, les autres technologies (WAP, MMS).

    Dans le monde, les acteurs historiques du web traditionnel ont investi le marché du mobile pour accompagner les premiers pas de l'internet mobile. On entend ainsi parler de portails mobiles tels que Yahoo Go, Google Mobile, MSN Mobile, AOL Mobile qui visent à apporter la meilleure expérience possible de l'Internet aux milliards de consommateurs mobiles dans le monde.

    Des cybermarchands ont aussi commencé à se rapprocher des mobinautes même si les usages commerciaux du téléphone tardent à décoller : le marché de la publicité sur mobile est

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    aujourd'hui encore embryonnaire tandis que le marché du m-commerce reste limité aux biens digitaux à faible valeur monétaire (logos et sonneries principalement).

    Il est à noter que la qualité de ces services, qui transportent de plus en plus de données, est fortement liée aux réseaux qui les supportent.

    services

    2G

    2.5G

    3G

    Fichier E-mail (10Ko)

    8 secondes

    0.7 seconde

    0.04 seconde

    Page web (9Ko)

    9 secondes

    0.8 seconde

    0.04 seconde

    Fichier texte (40Ko)

    33 secondes

    3 secondes

    0.2 seconde

    Rapport (2Mo)

    28 minutes

    2 minutes

    7 secondes

    Clip vidéo (4Mo)

    48 minutes

    4 minutes

    14 secondes

    Tableau I.1: Les temps de réalisation des services suivant les types de réseau

    Sources : UMTS - Forum 2001

    Ce tableau montre la réalité de l'utilisation de quelques services. L'accès rapide aux fichiers de l'ordre de dizaines de Mo ne peut se concevoir sans un réseau 3G.

    II.2 Présentation générale du projet

    Le présent projet revêt à la fois un intérêt scientifique et professionnel. Scientifique dans la mesure où il nous permet de mettre en application toutes les possibilités techniques qu'offrent les réseaux mobiles de 2e et 3e génération tels que le GPRS, l'UMTS et le CDMA5. Cette

    5 Les technologies de type WiMAX ou WiFi ne sont pas considérées dans le cadre de cette réflexion. Il s'agit de technologies adaptées principalement pour les transmissions de données « point à multipoint ». Elles permettent, notamment, de fournir des services de données, de voix ou de vidéo à la demande. Dans leurs versions actuelles,

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    démarche permettra de mesurer les capacités réelles de ces réseaux et ensuite de pouvoir les corriger ou les améliorer. Ce sujet permettra également de rendre pratique les notions théoriques acquises durant notre formation telles que le management des projets, l'interopérabilité de systèmes hétérogènes, la gestion de bases de données, les protocoles réseau, les protocoles de sécurité, les API, la cryptographie, le développement de services mobiles, la planification et le dimensionnement des réseaux, etc...

    Professionnel en ce sens qu'il donne au fournisseurs de services une source supplémentaire de revenus et une grande avance sur ses concurrents. Il s'agira en effet de produire un nouveau service de télécommunication qui offrira la primeur d'un marché qui s'est montré très lucratif sous d'autres cieux. Par la suite il nous confronte aux réalités de cette branche porteuse des Télécommunications qu'est la conception de services mobiles de la forme i-mode

    II.2.1 Base Conceptuelle Et Théorique

    Les réseaux cellulaires (UMTS, GPRS) sont adaptés pour les services vidéo « point à point ». Par contre, ils ne sont pas encore adaptés pour les services de diffusion d'un même programme vidéo vers un grand nombre d'utilisateurs. Pour diffuser de tels contenus, les réseaux cellulaires doivent obligatoirement être complétés par des technologies de diffusion. Ainsi, en combinant technologies cellulaires et technologies de diffusion, les consommateurs pourront accéder à tous les types de contenus vidéos : vidéos courtes et spécifiques, et vidéos longues, en mode diffusé. Cette complémentarité permet, de surcroît, l'interactivité. Les technologies de diffusion sont, quant à elles, adaptées pour acheminer des programmes vidéo « longs », diffusés en temps réel, vers un très grand nombre d'utilisateurs.

    La technologie que nous privilégions pour l'instant est la même que pour un service WEB. Toutefois, pour le rendre accessible aux terminaux portables, il va falloir ajouter un WAP Gateway. Le schéma synoptique suivant nous servira de modèle dans la conception de notre système.

    ces technologies n'autorisent pas la mobilité. Pour ce qui est de la technologie Wifi, la portée des émetteurs est limitée. Pour cette raison, cette technologie, telle que conçue aujourd'hui, devrait être déployée principalement dans les grands centres urbains.

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    Figure I.1 : Schéma synoptique d'une architecture WAP

    Le Serveur

    Il sera constitué un serveur WEB. Un serveur WEB est l'ensemble des matériels, logiciels et liaisons sur lequel sont implémentés les sites WEB et qui permettent de les rendre consultables sur le WEB. Le serveur IIS nous semble le plus approprié en raison de sa robustesse et surtout de sa capacité à traiter de très nombreuses requêtes simultanément.

    Le Moteur De Scripts

    Le principe d'une page dynamique est d'être construite à la demande (à la volée) par le serveur (côté serveur), en fonction de critères spécifiques. La présentation et le contenu affichés peuvent ainsi être personnalisés de manière interactive, en fonction des produits, des internautes, des langues, etc. Alors que les pages statiques font appel au html, les pages dynamiques sont mises en oeuvre grâce à un langage de programmation. Une page web dynamique est une page dont le code HTML est produit par un langage de programmation. Le langage de programmation variera en fonction de la technologie retenue (PHP, ASP,JSP, CGI, ColdFusion, etc.).

    Nous optons pour la technologie ASP.net développée par Microsoft. La technologie ASP est basée sur des scripts côté serveur, le plus souvent écrits en Vbscript. Ces scripts sont exécutés par le serveur et leur résultat est produit sous forme de pages html standards. Cette technologie offre toutefois le désavantage d'être intimement liée à l'environnement Windows et au serveur IIS de Microsoft.

    La Base De Données

    Du client vers le serveur:

    L'utilisateur remplit un formulaire en ligne. Les données sont envoyées au serveur web. Le logiciel serveur réagit en transmettant les données à un script L'exécution du script se fait par un moteur de scripts. Une connexion au serveur de base de données est établie pour interroger la base de données.

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    Du serveur vers le client

    Les pages web sont assemblées à partir des résultats produits par le serveur de bases de données et renvoyées à l'utilisateur dans une enveloppe http, en format HTML. Lorsque les données arrivent sur le poste client, le navigateur fait de son mieux pour les afficher L'accès aux bases de données peut se faire via :

    - les scripts CGI

    - les Middleware

    - API (Application Programming Interface)

    Nous hésitons encore entre un accès par scripts CGI ou par un interface API, aussi présentons-nous ces deux procédés afin de permettre à notre encadreur de nous aider à choisir.

    Connexion via les API

    Une API (Interface de programmation) permet de définir la manière dont un composant informatique peut communiquer avec un autre. C'est donc une interface de code source fournie par un système informatique ou une bibliothèque logicielle. Une application peut utiliser une API de connectivité pour se connecter à un SGBD, soumettre des instructions SQL, extraire des données et se déconnecter.

    Comme API de connectivité à une base de données, citons:

    l L'API native de la BD: mis à disposition par les constructeurs (Oracle, Informix, Sybase, etc.),

    l ODBC (Open DataBase Connectivity): standard développé par Microsoft qui permet d'interfacer une application avec n'importe quel serveur de base de données,

    l JDBC (Java DataBase Connectivity): API Java faisantt appel à ODBC ou à des API propriétaires spécifique à chaque SGDB.

    Connexion via les CGI

    Le schéma suivant explique très bien les différentes phase d'un traitment utilisant le mode de connexion via les CGI.

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    Figure I.2 : CGI du service

    RESULTAT ESCOMPTE

    Au terme de nos travaux nous devrions pouvoir fournir :

    - Un service mobile fonctionnel.

    - Un système d'acquisition et d'encodage des contenus à commercialiser.

    - Le backbone reprendra toute l'architecture décrite plus haut et devra aboutir à celle

    que propose Openwave, leader mondial de navigateur pour téléphone portable.

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    Figure I.3 : Architecture fonctionnelle de notre service

    Conclusion

    Les objectifs étant à présent clairement exposées, il convient de choisir une méthodologie de recherche et de travail appropriée. En effet, un projet de ce genre, nécessite la mise en place d'un planning organisationnel tout au long de son cycle de vie. C'est ainsi qu'apparait la notion de méthode.

    Une méthode, dans le contexte du développement d'applications, peut être définie comme une démarche fournissant une méthodologie et des notations standards qui aident à concevoir des services de qualité.

    Dans la partie suivante, nous ferons une étude approfondie de l'ensemble des méthodes d'analyse et de conception existantes. Enfin nous effectuerons un choix parmi ces dites méthodes.

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    PARTIE 2 : Méthodologie d'Analyse et de Conception

    Chapitre 3 : Méthodologie de la recherche et de l'implémentation

    Modéliser un système avant sa réalisation permet de mieux comprendre le fonctionnement du système. C'est également un bon moyen de maîtriser sa complexité et d'assurer sa cohérence. Un modèle est un langage commun, précis, qui est connu par tous les membres de l'équipe et il est donc, à ce titre, un vecteur privilégié pour communiquer. Cette communication est essentielle pour aboutir à une compréhension commune aux différentes

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    parties prenantes (notamment entre la maîtrise d'ouvrage et la maîtrise d'oeuvre informatique) et précise d'un problème donné.

    Dans le domaine de l'ingénierie du logiciel, le modèle permet de mieux répartir les tâches et d'automatiser certaines d'entre elles. C'est également un facteur de réduction des coûts et des délais. Par exemple, les plateformes de modélisation savent maintenant exploiter les modèles pour faire de la génération de code (au moins au niveau du squelette) voire des allers-retours entre le code et le modèle sans perte d'information. Le modèle est enfin indispensable pour assurer un bon niveau de qualité et une maintenance efficace car, une fois mise en production, l'application va devoir être maintenue, probablement par une autre équipe et, qui plus est, pas nécessairement de la même société que celle ayant créée l'application. Le choix du modèle a donc une influence capitale sur les solutions obtenues. Les systèmes non triviaux sont mieux modélisés par un ensemble de modèles indépendants. Selon les modèles employés, la démarche de modélisation n'est pas la même.

    Mais avant de se lancer dans les différentes méthodes d'analyse, de conception et d'implémentation, revoyant certaines définitions de concepts de base clés qui nous permettront de garder la tête émergée.

    III.1 L'analyse

    L'analyse correspondant à la phase qui répond à la question « que fait le système », l'analyse est l'une des étapes les plus importantes et les plus difficiles de la modélisation. Elle permet de modéliser le domaine d'application, d'analyser l'existant et les contraintes de réalisation. Elle s'effectue par une abstraction et une séparation des problèmes. Elle peut être découpée en trois phases que sont :

    La définition des besoins

    Il s'agit d'identifier les acteurs et les cas d'utilisation, de structurer le modèle, et d'identifier les autres exigences.

    La capture des besoins

    Elle consiste à collecter des informations (interviews, lecture de documentation) et à la compréhension du domaine et du problème posé.

    A ce niveau il s'agit de restituer les besoins dans un langage compréhensible par le client et de procéder à l'identification, à la structuration et à la définition d'un dictionnaire.

    La spécification des besoins

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    Dans cette phase il sera question d'aller à un niveau de spécification plus détaillé voire même plus formel des besoins. Elle sera d'une grande utilité pour le client mais aussi pour le développeur.

    A la fin de cette phase d'analyse un modèle conceptuel sera disponible, lequel modèle sera un outil fondamental lors de la phase de conception.

    III.2 La conception

    Phase menée à la suite de l'analyse des besoins, la conception met en oeuvre tout un ensemble d'activités qui à partir d'une demande d'informatisation d'un processus permettent la conception, l'écriture et la mise au point d'un produit informatique (et donc de programmes informatiques) jusqu'à sa livraison au demandeur. Elle a comme objectifs de répondre à la question « comment faire le système ?» et de décomposer de façon modulaire le système à mettre en place. La conception définit l'architecture du logiciel. Elle définit par la même occasion chaque constituant du logiciel (Informations traitées, traitements effectués, résultats fournis, contraintes à respecter. A la suite un modèle logique utilisable à la phase d'implémentation est produit.

    III.3 L'implémentation

    Cette phase consiste à la mise en oeuvre des programmes dans un langage de programmation conformément aux spécifications définies dans les phases précédentes. Elle renferme en son sein les phases de test et de mise au point (débogage). A la sortie il sera produit un modèle physique (collection de modules implémentés mais non testés, documentation de programmation expliquant le code).

    III.3.1 Classification des méthodes d'analyse et de conception

    Malgré la diversité des méthodes d'analyse et de conception, il est possible de les classer en trois catégories :

    Les méthodes cartésiennes ou fonctionnelles

    Avec cette méthode, le système étudié est abordé par les fonctions qu'il doit assurer plutôt que par les données qu'il doit gérer. Le processus de conception est vu comme un développement linéaire. Il y a décomposition systématique du domaine étudié en sous domaines, eux-mêmes décomposés en sous-domaines jusqu'à un niveau considéré élémentaire. SADT (Structured-Analysis-Design-Technique) en est un exemple.

    Les méthodes objet

    Ce sont des méthodes consistant à créer une représentation informatique des éléments du monde réel auxquels on s'intéresse, sans se préoccuper de l'implémentation, ce qui signifie indépendamment d'un langage de programmation. Il s'agit donc de déterminer les objets présents et d'isoler leurs données et les fonctions qui les utilisent. Pour cela des méthodes ont

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    été mises au point. Entre 1970 et 1990, de nombreux analystes ont mis au point des approches orientées objets, si bien qu'en 1994 il existait plus de 50 méthodes objet. Toutefois seules 3 méthodes ont véritablement émergé :

    - La méthode OMT de Rumbaugh

    - La méthode BOOCH'93 de Booch - La méthode OOSE de Jacobson

    Les méthodes agiles

    Les méthodes de développement dites « méthodes agiles » (en anglais Agile Modeling) visent à réduire le cycle de vie du logiciel (donc accélérer son développement) en développant une version minimale, puis en intégrant les fonctionnalités par un processus itératif basé sur une écoute client et des tests tout au long du cycle de développement.

    L'origine des méthodes agiles est liée à l'instabilité de l'environnement technologique et au fait que le client est souvent dans l'incapacité de définir ses besoins de manière exhaustive dès le début du projet. Le terme « agile » fait ainsi référence à la capacité d'adaptation aux changements de contexte et aux modifications de spécifications intervenant pendant le processus de développement. En 2001, 17 personnes mirent ainsi au point le manifeste agile dont la traduction est la suivante :

    - individus et interactions plutôt que processus et outils

    - développement logiciel plutôt que documentation exhaustive

    - collaboration avec le client plutôt que négociation contractuelle - ouverture au changement plutôt que suivi d'un plan rigide

    Grâce aux méthodes agiles, le client est pilote à part entière de son projet et obtient très vite une première mise en production de son logiciel. Ainsi, il est possible d'associer les utilisateurs dès le début du projet. Comme méthode agile nous pouvons citer eXtreme Programming (XP).

    Les méthodes systémiques

    Les méthodes systémiques sont des méthodes s'appuyant sur une approche systémique. Elles définissent différents niveaux de préoccupation ou d'abstraction et proposent de nombreux modèles complémentaires. Les méthodes systémiques sont souvent spécialisées pour la conception d'un certain type de systèmes. Comme exemple de méthode systémique nous pouvons citer MERISE, AXIAL ...

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    III.3.2 Choix d'une méthode d'analyse et de conception

    Pour l'analyse et la conception de notre application nous opterons pour une méthode systémique notamment la méthode MERISE. Une méthode étant un assemblage d'une démarche et d'un langage de modélisation, nous allons choisir le tandem le plus adéquat.

    Rappel sur Merise

    Un système d'information est un système organisé de ressources, de personnes et de structures qui évoluent dans une organisation et dont le comportement coordonné vise à atteindre un but commun. Les systèmes d'information sont censés aider les utilisateurs dans leurs activités : stocker et restaurer l'information, faire des calculs, permettre une communication efficace, ordonnancer et contrôler des tâches, etc.

    Dans ce contexte, la méthode Merise s'avère appropriée ; c'est une méthode française d'analyse et de conception des systèmes d'information, élaborée en 1978 sous la direction du ministère de l'Industrie français. L'année 1981 a connu l'apparition de Merise version 1 qui s'est enrichie des premières années d'expérience. En 1991, la version 2 de Merise a vu le jour, elle est une extension de la méthode Merise version 1, elle intègre les flux et les données aux principes de traitement. La puissance de cette approche réside dans le fait qu'elle permet de schématiser les niveaux d'abstraction et offre un niveau de granularité adaptable à tous les besoins. Elle utilise :

    - un modèle fonctionnel basé sur les diagrammes de flux ;

    - un modèle statique basé sur l'Entité-Association enrichi de méthodes de

    - traitement ;

    - un modèle dynamique des objets explicitant le contrôle et les

    - interactions des objets.

    Merise sépare les données et traitements et définit trois niveaux d'abstraction qui permettent de décomposer les préoccupations du concepteur.

    - Le niveau conceptuel s'appuie sur les invariants, il répond à la question «quoi ?» - Le niveau organisation et logique précise les aspects pratiques (qui fait

    - quoi ?) et la vision informatique de la solution (comment ?).

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    - Le niveau physique décrit l'outil informatique (avec quoi ?).

    Les niveaux d'abstraction de Merise ainsi que ces modèles correspondants sont présentés dans le tableau suivant :

    Niveau

    Statique (données)

    Dynamique (traitements)

     

    Conceptuel

    MCD

    MCT

    Indépendant du

    système, quoi ?

    Organisationnel et Logique

    MLD

    MOT

    Choix SGBD Qui fait quoi ? comment ?

    Physique

    MPD

    MOPT

    Maîtrise du SGBD, avec quoi ?

    Tableau II.1 : Les niveaux d'abstraction de Merise

    Par ailleurs, la méthode Merise présente une approche par étapes itératives et réalisées successivement. Les étapes de Merise sont représentées avec leur ordre de réalisation dans le tableau suivant :

     

    Nom de l'étape

    Description

    1

    Schéma directeur

    Approche globale du développement

    2

    Etude préalable

    Etude des différentes solutions possibles puis choix de la solution appropriée

    3

    Analyse détaillée

    Complément des spécifications du domaine, étude détaillée

    4

    Analyse technique

    Spécifications techniques complètes

    5

    Réalisation

    Ecriture des programmes, tests, essais, formation utilisateur

    6

    maintenance

    Correction et adaptation du logiciel

    Tableau II.2 : les étapes de Merise

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    L'utilisation de Merise s'est progressivement étendue dans les services informatiques des entreprises et des administrations. Aujourd'hui, elle est utilisée dans plus de 75 % des services informatiques en France. Cette large diffusion est due à son évolution et à son adaptation aux nouvelles technologies : architectures client/serveur, interfaces graphiques, démarche de développement rapide, approche objet, applications ouvertes intranet/intemet. Elle correspond aussi et globalement aux savoir-faire actuels en ingénierie de systèmes d'information et de gestion. L'utilisation de la méthode Merise dans le cas de la bibliothèque universitaire est justifiée par le fait que :

    - Merise est une méthodologie qui dispose de beaucoup d'outils de développement informatique tel que AMC Designer, Power Designer, Designor.

    - Merise est présentée souvent comme une méthode d'analyse informatique, elle offre une démarche rigoureuse pour l'établissement des systèmes d'information.

    - Merise sort du domaine de l'informatique pure pour s'intéresser à la gestion des organisations concernées

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    La Méthodologie MERISE

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    Chapitre 4 : Gestion du Service Mobile

    IV.1 Définition des concepts

    Le protocole Wap

    La tentation était grande de relier le réseau de téléphonie mobile et le réseau Internet. C'est ce que réalise le WAP. Le WAP, pour Wireless Applications Protocole (en français : Protocole d'Application Mobile), a pour but de fournir un accès Internet à des terminaux comme les téléphones portables mais aussi aux assistants personnels numériques comme les Smartphones ou les Pockets sous Windows CE.

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    Techniquement, ce lien est effectué par une passerelle [ou Gateway] qui a comme fonction d'assurer la liaison entre le Web et le réseau téléphonique commuté. Pour cela, elle procède d'abord à la conversion du protocole Wap en HTTP et TCP/IP. Elle compile ensuite le contenu Wap afin de réduire le volume d'informations à transmettre et ainsi limiter les besoins en bande passante. De la façon de travailler du Gateway dépendra parfois le rendu de votre site Wap.

    Figure II.1 : architecture synoptique du Wap

    Le standard Wap comporte toute une hiérarchie de services et de protocoles qui fonctionnent en couches superposées.

    Le Wap utilise le réseau mobile comme réseau porteur [bearer]. Il y a bien entendu la norme Gsm mais les autres réseaux de transmission de données comme le CSD, le SMS ou le CDMA sont compatibles.

    La couche transport assume la communication (le transport) entre le gateway et le terminal Wap. Le protocole utilisé est le Wireless Datagram Protocol ou WDP.

    La couche (optionnelle) de sécurité assure l'intégrité des données transmises, leur authenticité et leur confidentialité grâce au Wireless Transport Layer Security ou WTLS.

    La couche transaction avec le Wireless Transaction Protocol ou WTP garantit la bonne conclusion des transactions sous forme de requêtes-réponses.

    Au-dessus, on trouves la couche session assurée par le Wireless Session Protocol ou WSP.

    Et enfin, la couche Wireless Application Environnement ou WAE définit l'environnement Wap dont le format de fichiers en WML, le format des images et des exécutables comme le WMLScript ou autres.

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    Figure II.2 : architecture protocolaire du Wap

    Le langage WML

    Tout comme le Web parle le Html, le langage utilisé sur le Wap est le WML pour Wireless Markup Language. Le WML est donc également un langage de balises [markup] mais là s'arrête la similitude avec le Html car le WML est en fait dérivé du XML dont il reprend les règles et la syntaxe. Le WML est régit par le Wap Forum, groupe ouvert où se retrouve quelques 90 compagnies dont Ericsson, Motorola, Nokia... et qui a comme objectif d'élaborer des standards pour la technologie du Wap et son langage le WML. Le Wap Forum fonctionne en quelque sorte comme le World Wide Web Consortium (W3C) pour le Web.

    Le WML connaît déjà différentes versions :

    - Le WML 1.0 Cette spécification n'a jamais été réellement mise en oeuvre.

    - Le WML 1.1 La version la plus courante pour les terminaux disponibles en 2001.

    - Le WML 1.2 Cette version bien qu'elle intègre le WMLScript, ne change pas grand chose au wml.

    - niveau des balises. Elle n'est encore que peu supportée par les terminaux actuels.

    Le W3C, conscient que le langage Html était arrivé en bout de course, a travaillé pour mettre à jour un nouveau langage sur le Web c.-à-d. le XML pour EXtensible Markup Language]. Le XML est ce qu'on appelle un métalangage soit un ensemble de règles et de prescription pour

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    permettre d'inventer de nouveaux langages (voir le Extensible) avec ses propres balises. Le WML utilisé comme langage du Wap est un de ces "enfants" du XML.

    Figure II.3 :Structure du WML

    Le XML, tout comme le HTML est issu du SGML qui est le langage de référence en milieu professionnel pour la gestion électronique des documents Cependant, il s'en rapproche davantage dans le sens où l'ont peut dire que XML est une forme accessible du SGML, car ce dernier est trop complexe pour s'afficher directement sur le WEB.

    Il est important de retenir pour la suite que le WML n'est pas un Html simplifié ou du Html "light" comme d'aucuns le prétendent, mais que le WML est un langage issu du XML dont il reprend les règles pour le moins spécifiques.

    L'héritage du XML

    Le WML étant issu du XML, des règles bien spécifiques au XML seront d'application lors de l'écriture des site Wap en WML.

    L'écriture du XML est très "stricte" et doit respecter impérativement les règles suivantes.

    Tout document XML ou d'un langage dérivé commence par la déclaration, <?XML version="1.0">. Jamais de ligne vide ou d'espaces au début du document.

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    Lorsque l'application ne contient pas ses propres définitions de balises (elle n'est donc pas

    "standalone"), il faudra lui spécifier le DTD Document Type Definition externe utilisé ainsi que l'adresse où le navigateur pourra le trouver.

    Le XML est "case sensitive" pour l'écriture de ses balises. Il faut donc veiller à l'usage uniforme dans tout le document de l'encodage des balises de l'usage des majuscules et minuscules.

    Toute balise ouverte doit impérativement comporter une balise de fermeture. Terminé par exemple avec les balises <P> orphelines. Ce sera toujours la forme <P> ... </P>. Les balises uniques comme le saut de ligne comporteront elles aussi un indice de fermeture soit une barre oblique [slash] de fin. On écrira donc en XML, <BR/>, <IMG SRC="xxx.gif"/>

    Les spécifications des attributs doivent toujours être entourée de guillemets. Comme c'était déjà le cas en HTML mais qui dont l'absence était déjà acceptée par les derniers navigateurs.

    L'imbrication des balises devra être proprement respectées.

    Tout ceci illustre bien que le XML impose un strict respect de sa syntaxe. Un document XML doit pour être valable, voire opérationnel, être "well-formed", c-à-d d'une forme impeccable. La punition est sévère : à la moindre faute, le document XML et donc WML ne s'affichera pas !

    C'est peut-être là que se situeront les principales surprises des Wap-develloper car les navigateurs Html et surtout Microsoft Internet Explorer ont tendance à être de plus en plus permissifs avec le codage Html de référence. Alors qu'une page Html mal rédigée s'affiche souvent vaille que vaille, une page WML doit être parfaite, sinon rien ne s'affichera.

    Réalités et perspectives

    Le Wap est entouré d'une immense bulle médiatique et commerciale mais force est de constater que, sans remettre en cause son concept et ses énormes perspectives, la réalité est plutôt contraignante :

    L'écran d'affichage d'un mobile est on ne peut plus réduite. Il faudra donc abandonner les prétentions littéraires. L'information transmise devra être brève et concise ! La taille actuelle des écrans avoisine les 96 pixels sur 60 pixels soit 5 lignes avec 13 caractères par lignes [Nokia 6210].

    L'image ci-dessous illustre la taille d'un écran de mobile par rapport à celle d'un écran d'ordinateur en résolution 800x600.

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    Figure II. 4 : Comparaison d'écran de portable et d'écran de PC

    Les perspectives et potentialités futures

    La téléphonie connaît un développement fantastique. On peut s'attendre très rapidement à des progrès considérables à court terme. D'autant que les outils empruntés à la communication sur Internet sont disponibles. Après l'éclatement de la bulle médiatique et la mise en place de nouvelles technologies, le Wap et sa disponibilité vers l'outil Internet à tout moment, doit connaître un avenir grandissant et florissant. Le Wap est encore en ce début de siècle à l'ère préhistorique !

    Bien qu'elle restera physiquement limitée, la taille de l'écran des mobiles ira croissante. Les écrans en 256 couleurs sont d'ores et déjà annoncés.

    Avec les nouvelles normes annoncées (GPRS, UMTS), les débits devraient être rapidement à la hausse. La vidéoconférence ou la visualisation d'un film sur votre mobile n'est déjà plus du domaine de la fiction. Et pour le son, il est déjà disponible.

    Le Wap (pour rappel issu du XML) est l'instrument tout désigné pour la consultation rapide de bases de données.

    Les enjeux publicitaires et le ciblage marketing qu'il constitue pourrait à terme rendre le Wap gratuit.

    Les outils pour développer

    Pour développer un site Wap, on a besoin:

    d'un éditeur WML ou simplement d'un éditeur de texte d'un émulateur Wap pour votre PC. d'un kit de

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    développement (developer toolkit).

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    L'éditeur WML

    Le Wml tout comme le xHtml est du format texte. En outre les balises ne sont pas légions. Pour faire un fichier Wml, un éditeur de texte comme

    Bloc-notes ou Notepad sous Windows ou Simpel Text sous Macintosh fait très bien l'affaire. A condition d'enregistrer le fichier sous l'extension de fichier .wml ou en htm mais en précisant la DTD du xhtml.

    Un émulateur Wap

    Les émulateurs Wap vont reproduire sur un PC, le site Wap que l'on pourra consulter à partir de son mobile. C'est donc un outil indispensable pour le développement. Nos suggestions reprennent spécialement les émulateurs avec lesquels on peut consulter un site Wap en local à partir de son disque dur et non à partir d'une adresse http sur le Web.

    Un kit de développement

    Les kits de développement proposés par les constructeurs sont la meilleure solution pour les wap-développeurs. D'abord, il suffit de s' identifier pour disposer gratuitement de ses outils peu ordinaires. En outre, vu les problèmes de compatibilité du Wap entre les marques et les types de mobile, c'est une solution idéale pour tester son site. Bien entendu leur prise en main est moins intuitive que les éditeurs précédents mais ce sont de véritables outils pratiques pour professionnels.

    IV. 2 Contraintes de gestion

    L'univers du WAP, le contrôle des caractéristiques graphiques par le concepteur est très difficile puisque chaque équipement mobile est différent et chaque internaute peut configurer son logiciel de navigation à sa convenance. Cela signifie que l'affichage des pages-écrans W3 est différent selon les préférences spécifiées par l'internaute, le logiciel de navigation utilisé, le type de portable et ses caractéristiques.

    Il est donc très important de bien définir la conception graphique des pages-écrans de votre site W3 ainsi que les outils de programmation, afin d'atteindre l'objectif d'une diffusion efficace à l'ensemble des internautes.

    Il est important de concevoir le design d'un site WAP en tenant compte des différents types d'écran disponibles sur le marché.

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    Après avoir conçu chacune des pages-écrans sur un format papier, il est maintenant temps de réaliser le matériel nécessaire à la création du site.

    Dans la conception graphique des pages-écrans sur W3, on retrouve principalement quatre composantes :

    - le texte - l'image - le son - la vidéo

    Suivra ensuite l'encodage en langage HTML des pages-écrans. Puis on devra créer le matériel interactif et intégrer les outils de communication (forum, chat etc...). Passons en revue quelques une des contraintes qui s'appliquent au texte et à la vidéo.

    1. Le texte

    À priori, il faut prendre conscience qu'un texte informatique est très différent d'un texte papier. Les textes conçus pour être diffusés sur le réseau Internet possèdent aussi leurs propres caractéristiques. En plus d'être des textes informatiques, ils forment ce qu'on appelle un hypertexte, c'est-à-dire un ensemble de blocs d'informations reliés par des idées (hyperliens), qui permettent de naviguer entre ceux-ci de façon non séquentielle.

    Il faut décider dès le départ si le texte est destiné à une lecture à l'écran ou à une lecture de référence qu'on veut imprimer. Internet est un outil d'information, pour favoriser la lecture à l'écran on devra structurer les textes en capsules d'information courtes. On utilisera aussi les hypertextes pour permettre aux différents lecteurs d'approfondir le sujet à sa guise. Si par contre l'objectif est de diffuser un texte long, il est recommandé de permettre le téléchargement et l'impression. Pour décider clairement du type de structure de votre texte, il suffit d'analyser les différences entre le texte à l'écran et le texte lu, ainsi que les objectifs d'apprentissage reliés au texte.

    a) Le texte imprimé versus le texte informatique

    Nous connaissons tous des sites W3 qui présentent l'information sous forme de très longs textes plein écran. Ces livres transposés en document informatique W3 sont peu efficaces. La lecture d'un livre est très différente de celle de pages sur écran informatique. Pour mieux comprendre comment traiter un texte dans un environnement informatique, présentons les principales différences entre le texte imprimé et celui à l'écran.

    En résumé:

    Le texte à l'écran Le texte imprimé

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    - émet de la lumière réfléchit la lumière

    - est fragmenté (page par page) est unitaire (livre)

    - est discontinu est continu

    - est évanescent est permanent

    - est lu en balayant la page est lu ligne par ligne

    La page-écran illustre donc une réalité parcellaire et segmentée, ce n'est pas une page dans un livre. L'information doit être condensée, synthétisée et davantage structurée et ce, au moment de la structuration du contenu. Une fois cette opération effectuée, on planifie la production graphique.

    Le texte est l'élément principal des pages Wap, il possède ses propres caractéristiques de lisibilité, telles que :

    - le type et la grosseur des caractères; - la taille de la page;

    - la disposition;

    - la couleur.

    Plusieurs études démontrent que le délai maximum accepté par l'usager est de l'ordre de 20 secondes6. En fait, l'internaute s'attend en général à une réponse aussi rapide que le click de sa souris ou la sélection au bouton.

    En général, il est préférable de n'utiliser que trois niveaux de typographie afin de conserver une harmonie des pages-écrans.

    On peut appliquer certains principes simples de lisibilité, tels que les principes de bases de lecture. On lit d'abord en distinguant la forme globale de la phrase, on décode ensuite les mots séparés par des espaces, pour enfin lire les mots. Il est plus facile de lire un texte possédant des minuscules et des majuscules, parce que celui-ci offre des formes distinctives facile à repérer et à décoder. Le texte en majuscule forme un bloc serré qui permet difficilement la distinction des lettres. Nous les éviteront donc dans les pages WAP.

    6 Horton 1990; Schneiderman, 1992

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    Le gras est préférable aux MAJUSCULES. Pour mettre en évidence un mot ou une phrase, on recommande l'utilisation du gras plutôt que des majuscules car ces dernières ont une signification bien particulière sur Internet: elles signifient « CRIER ». De plus, elles sont plus difficiles à lire.

    Les clignotements, sont déconseillés car ils deviennent très rapidement agressants.

    Le style italique amoindrit la lisibilité du texte et on ne peut en contrôler l'effet sur les différentes plates-formes.

    Le souligné identifie des hyperliens sur le réseau Internet. Vous devez donc vous assurer que les mots soulignés sont "cliquables".

    On doit également tenir compte de la longueur des phrases. Un maximum de 10 à 12 mots facilitera la lecture. Dans le but d'alléger le texte, il est souhaitable de n'utiliser qu'un seul genre et de mettre, si nécessaire, une note du type

    « Le genre masculin est utilisé sans discrimination dans le but uniquement d'alléger le texte ».

    Selon une étude effectuée par le ministère de l'Éducation canadien, il ressort que la vitesse de lecture à l'écran d'ordinateur est de 28,5 % inférieure à celle de l'imprimé traditionnel. Voilà donc une autre bonne raison de synthétiser le texte.

    2. La Vidéo

    Dans le cadre de la réalisation d'une séquence vidéo pour l'environnement W3, il y a deux éléments à considérer :

    - le nombre d'images affichées à la seconde;

    - le volume du fichier vidéo.

    Les quatre principaux formats de séquences vidéo sont:

    · QUICKTIME :

    Il s'agit du format de séquence le plus populaire sur le W3. Sa principale caractéristique est la bonne qualité de vidéos produites. Disponible sur plate-forme Macintosh et Windows. La compagnie Apple diffuse gratuitement des "players" pour ces différentes technologies. Permet l'écoute en temps réel (pas besoin que le fichier soit téléchargé en entier avec de commencer à l'écouter).

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    · AVI :

    Ce format vidéo est principalement destiné à l'environnement Windows. Il est possible de l'écouter avec le logiciel "media player" livré avec Windows. Le fait que son fichier doit être converti par les utilisateurs des autres technologies comme Mac et les différentes saveurs Unix constitue cependant un inconvénient majeur.

    · MPEG (Motion Picture Expert Group) :

    Il s'agit d'un excellent format pour toutes les plates-formes informatiques. Conçu spécifiquement pour la distribution de vidéos compressés, le MPEG élimine l'information redondante des images successives. Seuls les changements aux images sont mémorisés.

    · RealVideo :

    Il s'agit du format le plus populaire sur le W3 avec Quicktime. Avec ce format il est possible d'écouter une séquence vidéo avec son. Il est cependant nécessaire d'avoir une extension spéciale sur le serveur afin de pouvoir offrir ce format. Ce format génère des séquences vidéo très compactes, ayant une très bonne compression. La qualité du son est malheureusement parfois très médiocre. Disponible sur plates-formes Windows, Macintosh et Unix/Linux.

    · Mpeg4

    Faisant suite au Mpeg-1 à vocation multimédia, puis au Mpeg-2 répondant largement aux besoins du monde Broadcast et désormais du DVD, le Mpeg-4 se révèle très ambitieux. Au départ une solution orientée vers les très bas bit rate pour notamment la visiophonie, le Mpeg4 s'est doté par la suite d'ambitions multimédia sous la montée du Web, d'interactivité en vue de services audiovisuels en ligne, de fonctionnalités rencontrées dans l'univers des jeux vidéo, en fait de la 3D au sens large ; et ceci n'est qu'un rapide aperçu de ce couteau suisse qui dépasse largement le cadre de ses prédécesseurs (mpeg 1 et 2) consacrés essentiellement au meilleur rendu possible d'une image vidéo 'unique' (c'est à dire non 'composite') et de pistes audio associées.

    · DivX

    L'encodeur " DivX " est une version modifiée du format Mpeg-4 pour la compression vidéo combiné avec la compression mp3 pour l'audio.

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    PARTIE 3 : Mise en Place du Système / Implémentation de la

    Solution

    Chapitre 5 : Choix des Outils et des Technologies d'Implémentation

    V.1 Les plateformes applicatives

    Une plate-forme applicative se présente sous la forme d'une suite logicielle comprenant l'ensemble des briques nécessaires au déploiement d'une application client/serveur de haut niveau à savoir : une application ou plusieurs applications serveur accessibles - généralement en mode Web - depuis des postes de travail ou des terminaux Internet. A chaque élément de la suite son rôle :

    · Le serveur d'applications

    Gère le noyau de l'application avec pour objectif central de répondre aux requêtes des utilisateurs s'y connectant.

    · Le serveur de données

    Stocke l'ensemble des données métier et techniques nécessaires au bon fonctionnement de l'application.

    · L'infrastructure de portail

    A pour but d'orchestrer les droits d'utilisation de l'application et de gérer la personnalisation des données et des accès fonctionnels.

    · Le serveur d'intégration

    Prend en charge les éventuels flux de données ou composants à prendre en compte, en provenance d'autres serveurs d'applications ou systèmes.

    Dans ce domaine, deux architectures sophistiquées mènent une rude bataille. Il s'agit de J2EE (pour Java 2 Enterprise Edition) et .Net. Cependant la combinaison Apache/Mysql/PHP, adossée à un système d'exploitation, brille aussi de mille feux.

    1. L'architecture J2EE

    Lancé par Sun en 1998, autour du langage Java, il s'articule autour d'une infrastructure standardisée, couvrant les principales couches d'une plate-forme applicative (serveur d'applications, infrastructure de portail et serveur d'intégration), ainsi que les liens avec la base de données (ou persistance). J2EE est aujourd'hui implémenté par les principaux éditeurs de serveurs d'applications du marché, parmi lesquels on compte IBM, Oracle et BEA.

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    J2EE est portable d'un système d'exploitation à l'autre. Un point fort qui, dès l'origine, a été mis en avant par Sun comme l'une des principales valeurs ajoutées de son infrastructure.

    Initialement, Java a d'ailleurs été élaboré pour répondre précisément à cet enjeu. Dans la même logique, J2EE facilite également le portage d'une application Java entre serveurs d'applications, pour peu que ces derniers répondent aux spécifications définies par Sun dans ce cadre.

    2. La plateforme .Net

    Le modèle .Net (lire DotNet) a été lancé par Microsoft en 2001 en réponse à J2EE. Cette plate-forme, rebaptisée en 2003 Windows Server System, s'adosse à la manière de J2EE à une logique de développement et de déploiement de nouvelle génération (orientée objets). Son principal point fort : aussi structurante et riche fonctionnellement que son équivalent Java, elle n'en offrirait pas moins une approche de travail beaucoup plus simple. Basé sur C#, .Net offre un autre avantage de taille sur J2EE : son noyau permet d'exécuter des applications développées dans n'importe quel langage, à partir du moment où Microsoft a décidé de le supporter. C'est notamment le cas avec le Python ou encore le Cobol.

    Cependant c'est une plateforme trop propriétaire et ne tourne que sous Windows.

    3. Les environnements basés sur AMP

    PHP est un langage de scripts. Il est interprété, par conséquent il ne nécessite pas d'être compilé pour obtenir un objet, un exécutable avant d'être utilisable (comme en C par exemple).

    PHP est un module supporté par le serveur web frontal Apache, le plus répandu dans le monde (plus de 70% des serveurs web), il est donc développé pour être facilement utilisable via ce serveur et s'interface très facilement à MySQL.

    Suivant le système d'exploitation utilisé qui assure l'attribution des ressources aux autres composants de la plateforme, on parle de LAMP, WAMP, MAMP, SAMP respectivement pour Linux, Windows, Macintosh, Solaris.

    4. Interopérabilité J2EE, .NET, PHP

    Offrir davantage d'ouverture et de compatibilité entre systèmes informatiques est depuis longtemps un secteur en constante évolution.

    L'avènement des technologies Internet n'a fait qu'étendre ce vieux concept à des applications distribuées au delà d'un réseau d'entreprise. Le secteur économique des TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) est bien évidemment à l'écoute de ce genre de problématique car fournir des services informatiques intégrables directement, et de manière transparente, au sein de SI existants intéresse nécessairement des acteurs, existants ou futurs, de ce marché.

    Dans l'absolu, l'interopérabilité consiste à utiliser conjointement des fonctionnalités d'applications basées sur des technologies différentes (J2EE, .NET, PHP, C++, etc.). Une des

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    motivations peut provenir de la volonté de consommer depuis ses applications des services métier gérés par des partenaires externes (opérateurs, établissements bancaires, etc.). C'est un dialogue bilatéral entre deux systèmes.

    Le véritable objectif est alors de permettre cette interopérabilité le plus simplement possible, en abstrayant à la fois aux utilisateurs finaux et aux développeurs la complexité et la diversité des environnements.

    L'administration technique du SI ne doit cependant pas s'en trouver complexifiée outre mesure. Il est important que les équipes responsables de cette administration puissent facilement prendre le contrôle et gérer ces solutions.

    Prenons l'exemple de notre application de MTicketing qui a besoin de communiquer avec le SI de l'opérateur et, par moment, avec les établissements bancaires.

    Au delà de simples appels de fonctions sur des applications de ces différents SI, des besoins de sécurité (paiement en ligne), de gestion transactionnelle (réservation) ainsi que de transmission de données « brutes » (le code barre en image) doivent être gérés. Et tout cela de la manière la plus transparente possible et avec la plus grande facilité d'administration !

    V.2 Les plateformes de développement pour clients mobiles

    La bataille que se livre actuellement Sun et Microsoft au sujet des environnements de développement a un impact direct sur les plateformes embarquées proposées de part et d'autre. D'un coté, Sun propose Java 2 Micro Edition (J2ME) à travers son architecture J2SE, et de l'autre, Microsoft propose Smart Device Extensions (SDE) basé sur sa plate-forme .NET. Si jusqu'au début du millénaire, ce marché était essentiellement représenté par des acteurs très spécifiques de l'embarqué autour de multiples technologies propriétaires, il semble acquis aujourd'hui, à la lueur des évènements, que ces deux leaders mondiaux du logiciel que sont Microsoft et Sun seront à l'origine des prochaines générations de plateformes embarquées. Ce recentrage autour de Java et .NET ne sera pas sans effets. D'une part, l'utilisation de technologies standards et largement adoptées par l'industrie va tendre à réduire les risques d'enfermement technologiques et pérenniser les investissements. D'autre part, cela aura un impact indéniable en termes de réduction des coûts car les outils, les compétences et les architectures matérielles se résumeront à ces deux plateformes maîtrisées. Il va de soi que le mieux placé sur le terrain des outils de développement aura un avantage indéniable sur celui de la production.

    A partir de ce constat, nous avons choisi de nous attarder les deux solutions prédominantes du moment. Dans un premier temps, nous nous attacherons à présenter les deux architectures concurrentes, puis nous porterons notre choix sur l'une d'elles que nous présenterons plus en détail.

    La mise en place d'une plate-forme technique commune à tous les périphériques est une opération très délicate. Chaque appareil possède des spécificités qui obligent les applications à s'adapter à différentes caractéristiques d'affichage ou de pointage. Microsoft et Sun n'ont pas du tout la même approche concernant ce problème. Si J2ME s'attache à unifier

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    par le biais d'APIs les différents types d'appareils, Microsoft préfère proposer un ensemble de briques logicielles dans le cadre de son système d'exploitation embarqué : Windows CE.

    La liste suivante démontre la variété des terminaux ciblés par les deux plate-formes :

    · Téléphone cellulaire, Smartphone (Nokia, Ericsson, Alcatel, Siemens, ...)

    · Assistant personnel, PDA (Palm Pilot, PocketPC, ...)

    · Appareil d'imagerie numérique (Caméscope numérique, Appareils photo numérique, ...)

    · Appareil automatique industriel (Robot dans une chaîne d'usinage, Affichage embarqué dans les automobiles,...)

    · Appareil de paiement, Web Pad, Windows Thin Client, ...

    Toute la difficulté de concevoir des technologies pour l'embarqué réside dans cette complexité inhérente à la diversité de l'offre. Nous verrons que cela aura un impact important sur la conception interne des environnements proposés de part et d'autre.

    V.2.1 L'architecture Java 2 Micro Edition (J2ME)

    V.2.1.1 La problématique multi-plateformes et multi-périphériques de java

    Java 2 Micro Edition ou Java ME ou Java Platform Micro Edition est l'édition de la plateforme Java à destination de l'électronique grand public. Cette architecture technique a donc pour but de fournir un socle de développement aux applications embarquées. L'intérêt étant de proposer toute la puissance d'un langage tel que Java associé aux services proposés par une version bridée du Framework J2SE : J2ME. Les terminaux n'ayant pas les mêmes capacités en termes de ressources que les ordinateurs de bureau classiques (mémoire, disque et puissance de calcul), la solution passe par la fourniture d'un environnement allégé afin de s'adapter aux différentes contraintes d'exécution. Cependant, comment faire en sorte d'intégrer la diversité de l'offre à un socle technique dont la cible n'est pas définie à priori ? La solution proposée par J2ME consiste à regrouper par catégories certaines familles de produits tout en proposant la possibilité d'implémenter des routines spécifiques à un terminal donné. L'architecture J2ME se découpe donc en plusieurs couches :

    1. Les profils : Ils permettent à une certaine catégorie de terminaux d'utiliser des
    caractéristiques communes telles que la gestion de l'affichage, des évènements d'entrées/sorties (pointage, clavier, ...) ou des mécanismes de persistance (Base de données légère intégrée). Ces profils sont soumis à spécifications suivant le principe du JCP (Java Community Process)

    2. Les configurations : Elles définissent une plateforme minimale en termes de services
    concernant un ou plusieurs profils donnés.

    3. Les machines virtuelles : En fonction de la cible, la machine virtuelle pourra être
    allégée afin de consommer plus ou moins de ressources

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    4. Le système d'exploitation : L'environnement doit s'adapter au système d'exploitation

    existant (Windows CE, Palm Os, SavaJe, ...)

    Cette architecture en couches a pour but de factoriser pour des familles de produits données un ensemble d'APIs permettant à une application de s'exécuter sur plusieurs terminaux sans modification de code.

    Les configurations

    Une configuration est un environnement d'exécution Java complet constitué de trois éléments :

    · Une machine virtuelle Java (JVM) pour exécuter le code Java.

    · Le code natif qui compose l'interface avec le système sous-jacent.

    · Un assortiment de classes Java exécutables.

    Pour pouvoir utiliser une configuration sur une machine donnée, elle doit remplir certaines conditions minimales définies dans les spécifications officielles. Bien qu'une configuration ne fournisse pas un environnement Java complet, l'ensemble des classes du noyau est normalement très petit et doit être enrichi d'autres classes supplémentaires fournies par les profils de J2ME ou grâce à l'implémenteur de configuration. En particulier, les configurations ne définissent aucune classe destinée à l'interface utilisateur.

    J2ME définit deux configurations : la CLDC et la CDC

    La CLDC

    CLDC signifie Connected Limited Device Configuration. Ce qui peut être traduit par configuration limitée pour appareils connectés.

    Cette configuration s'adresse aux terminaux légers tels que les téléphones mobiles ou les assistants personnels. Ces périphériques étant limités en termes de ressources, l'environnement classique ne permet pas de respecter les contraintes d'occupation mémoire liées à ces appareils. J2ME définit donc un ensemble d'API spécifiques à CLDC et destinées à utiliser les particularités de chaque terminal d'une même famille (profil). La liste suivante résume l'ensemble de ses caractéristiques :

    · Minimum de 160Ko à 512Ko de RAM, processeur 16 ou 32 bits, vitesse 16Mhz ou plus

    · Alimentation limitée, prise en charge d'une batterie

    · Connexion réseau non permanente, sans fil.

    · Interface graphique limitée ou inexistante

    Définie par un sous-ensemble de classes Java s'exécutant dans la KVM (KiloByte Virtual Machine), la CLDC s'inscrit donc dans une logique d'économie de ressources avec une KVM de 40 à 80 Ko s'exécutant 30 à 80% moins vite qu'une JVM normale. Il n'y a aucun compilateur Just-In-Time ni même de prise en charge des nombres flottants. La KVM omet

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    d'autres caractéristiques importantes telles que la finalisation. Cependant l'assortiment de classes exécutables du noyau ne représente qu'une toute petite fraction des classes du noyau de J2SE - classes de base des paquetages java.lang, java.io et java.util - accompagnées de quelques classes supplémentaires issues du nouveau paquetage javax.microedition.io. Quant au Multi-threading et au Ramasse miettes, ils demeurent supportés.

    La CLDC n'intègre pas, non plus, la gestion des interfaces graphiques, la persistance ou les particularités de chaque terminal. Ces aspects ne sont pas de sa responsabilité. La matrice suivante résume les packages et classes présents dans cette couche :

    Liste des packages de CLDC

    Packages CLDC

    Java.io

    Fournit la gestion des flux d'entrées/sorties

    Java.lang

    Classes de base du langage (types, ...)

    Java.util

    Contient les collections et classes utilitaires

    Javax.microedition.io

    Classes permettant de se connecter via TCP/IP

     

    Tableau III.1 : Liste des packages de CLDC

    Le package javax.microedition.io fait partie des briques non incluses dans J2SE tel qu'illustré dans la figure ci-après. Il gère les connexions distantes ou entrées/sorties réseau.

    La CDC

    CDC signifie Connected Device Configuration. Ce qui peut être traduit par configuration pour dispositifs connectés. Elle spécifie un environnement pour des terminaux connectés de forte capacité tels que les téléphones à écran, la télévision numérique, etc.

    Les caractéristiques de l'environnement matériel proposées par la configuration CDC sont :

    · Minimum de 512Ko de ROM et 256Ko de RAM, processeur 32 bits

    · Une connexion réseau obligatoire (sans fil ou pas)

    · Support des spécifications complètes de la machine virtuelle Java optimisée, compacte et nommée pour l'occasion CVM (machine virtuelle C)

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    Cette configuration s'inscrit donc dans le cadre d'une architecture Java presque complète. C'est la raison pour laquelle elle requière plus de mémoire que la CLDC et un processeur plus rapide. La CDC est en fait un sur-ensemble de la CLDC.

    Les profils

    Un profil ajoute à une configuration des classes spécifiques d'un domaine afin de combler l'absence d'une fonctionnalité et pour supporter les utilisations spécifiques d'un dispositif. Par exemple, la plupart des profils définissent des classes d'interfaces utilisateurs qui permettent de construire des applications interactives.

    Pour pouvoir utiliser un profil, la machine doit satisfaire à toutes les exigences minimales de la configuration sous-jacente ainsi qu'à toutes les exigences rendues obligatoires par les spécifications officielles du profil qui se surajoutent.

    Il existe plusieurs profils qui en sont à des stades de développement variables. Le Mobile Information Device Profile (MIDP = profil pour dispositifs informatiques mobiles), premier profil publié, est basé sur la CLDC et conçu pour les applications tournant sur téléphones mobiles et les bips interactifs disposant d'un petit écran, d'une connexion HTTP sans fil et d'une mémoire limitée. Un autre profil plus évolué basé sur la CLDC, le Personal Digital Assistant Profile (PDAP = profil pour assistant numérique personnel), prolonge le MIDP en lui ajoutant de nouvelles classes et caractéristiques permettant de couvrir la gamme des appareils de poche plus puissants. En ce qui concerne les profils de type CDC, le Foundation Profile (FP = profil fondamental) prolonge la CDC en lui ajoutant des classes de J2SE, le Personal Basis Profile (PBP = profil personnel de base) prolonge le FP grâce à l'ajout de classes peu encombrantes d'interfaces utilisateurs dérivées de l'Abstract Window Toolkit (AWT = outil qui permet de générer les fenêtres de dialogue de l'interface utilisateur) et d'un nouveau modèle d'application, et le Personal Profile prolonge le PBP avec le support d'applets et des classes d'interfaces utilisateurs plus encombrantes.

    Présentation de MIDP

    Le Mobile Information Device Profile (MIDP) définit un environnement d'exécution pour une classe d'appareils référencés sous le nom d'appareils mobiles d'informations (MID = mobile information devices). Cela correspond aux appareils dotés des caractéristiques minimales suivantes :

    · Suffisamment de mémoire pour exécuter les applications du MIDP

    · Un écran numérique adressable d'au moins 96 pixels de largeur sur 56 pixels de hauteur, qu'il soit monochrome ou couleur.

    · Des pavés numériques, un clavier ou un écran tactile.

    · La capacité d'établir une liaison sans fils bidirectionnelle.

    Il contient des méthodes permettant de gérer l'affichage, la saisie utilisateur et la gestion de la persistance (base de données). Il existe aujourd'hui deux implémentations majeures de profils MIDP : l'une, plus spécifique, destinée aux Assistants de type Palm Pilot (PalmOs) et l'autre, totalement générique, proposée par Sun comme implémentation de référence (RI). Voici un tableau présentant les API liés à ce profil :

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    Liste des packages de MIDP

    javax.microedition.lcdui

    Fournit la gestion de l'interface utilisateur (contrôles, ...)

    javax.microedition.midlet

    Socle technique destiné à gérer le cycle de vie des midlets

    javax.microedition.rms

    Base de données persistante légère

    Tableau III. 3 : Liste des packages de MIDP

    L'API lcdui est chargée de gérer l'ensemble des contrôles graphiques proposés par ce profil. Quant à la gestion des événements, elle suit le modèle des listeners du J2SE avec un CommandListener appelé en cas d'activation d'un contrôle. Pour finir, rms fournit les routines nécessaires à la prise en charge d'une zone physique de stockage.

    Toute application MIDP est appelée MIDlet et doit dériver de la classe javax.microedition.midlet. Midlet.

    Les Midlets

    Les Midlets sont l'élément principal d'une application Java embarquée. Pour bien saisir leur mode de fonctionnement, il suffit de prendre comme analogie les Applets ou les Servlets. Le cycle de vie d'une Applet est géré par un conteneur, en l'occurrence le Navigateur Web, dont le rôle est d'interagir avec celle-ci sous la forme de méthodes de notifications prédéfinies (init(),paint(),destroyed(),...). Une servlet possède les mêmes caractéristiques qu'une Applet excepté le fait que le conteneur est un moteur de servlet (Tomcat, WebSphere, WebLogic, ...). Quant aux Midlets, ils représentent le pendant des Applets et des Servlets pour J2ME avec comme conteneur le téléphone mobile ou l'assistant personnel. Ainsi, en cas de mise à jour d'une application embarquée, un simple téléchargement de code Midlet est nécessaire à partir d'un quelconque serveur. De cette manière, un programme développé pour un profil donné est en mesure de s'exécuter sur tous les périphériques correspondant à cette famille. C'est aussi une manière de découpler le socle technique des applicatifs puisque le seul lien existant entre les logiciels embarqués et le terminal est l'API J2ME.

    Une MIDlet connaît trois états dans son cycle de vie : en pause, active et détruite. Une fois créée par le système d'exploitation du téléphone, son état devient "en pause". Puis le système invoque la méthode startApp() qui change l'état en actif. Le retour au premier état a lieu lors de l'invocation de la méthode pauseApp(). Enfin, à tout moment l'exécution de la méthode

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    destroyApp() conduit à l'état détruit. Nous constatons ainsi que la méthode startApp() peut se voir appelée plusieurs fois au cours du cycle de vie de l'application. Le constructeur de la MIDlet fera donc office de méthode main() pour toutes les tâches ne devant s'opérer qu'une seule fois.

    V.3. L'Architecture Microsoft Windows Embedded

    A travers le temps, l'approche de Microsoft concernant le monde de l'embarqué a considérablement évolué. De Microsoft Embedded Visual Tools (eVB et C++), nous sommes passé à la plate-forme .NET et les différents langages qui l'accompagnent (C#, VB.NET, ...). Même s'il est vrai que l'engouement autour de cet univers des terminaux légers est allé croissant dès lors que les PDA et autres téléphones mobiles ont fait leur apparition, il n'en demeure pas moins que ce segment de marché a toujours été délaissé par le géant éditeur de logiciels. Aujourd'hui, l'offre de Microsoft est essentiellement basée sur son système d'exploitation embarqué : Windows CE.

    Microsoft Embedded propose une approche plus orientée « système » de l'embarqué. Un constructeur désireux d'intégrer un environnement Windows dans un terminal donné, devra extraire les briques logicielles d'une version standard en fonction des caractéristiques du récepteur. Par exemple, dans le cas d'un périphérique sans fil, les composants embedded « wireless » accompagnés des drivers adéquats seront proposés à l'intégrateur. Lorsque le terminal nécessite une base de données embarquée, il suffira de générer une image du Système d'exploitation prenant en compte cette contrainte. Bref, Microsoft propose une panoplie de composants systèmes en tout genre et adaptés à tout type de besoin, charge ensuite à l'intégrateur de définir sa propre configuration. Cette approche comparée à Java est donc sensiblement différente.

    Avec l'avènement du Framework .NET, la partie embarquée de l'offre de Microsoft a subi quelques évolutions majeures. Ainsi, le .NET Compact Framework (.NET CF) a fait son apparition au sein de l'architecture avec une philosophie proche de J2ME pour Java : Un ensemble d'API allégés permettant de répondre aux exigences des périphériques en termes de ressources. Mais .NET CF se destine aux plateformes Windows CE.

    Conclusion :

    J2ME et Microsoft embedded Architecture ont une approche totalement différente dans leur manière d'aborder le développement embarqué. Si Java privilégie l'aspect Multipériphériques et Multi-OS, Microsoft préfère concentrer ses efforts sur Windows CE, son système d'exploitation maison.

    Malgré tous ces efforts, force est de constater que la technologie Microsoft ne parvient pas à rivaliser avec J2ME, ce dernier conservant de loin la première place en termes de taux de pénétration sur le terrain des logiciels mobiles. La plupart des grands constructeurs de téléphones portables au premier rang desquels figure Nokia demeurent en effet fidèle à l'infrastructure de Sun. Principal point fort de J2ME : sa portabilité. Une caractéristique qui le rend des plus attractifs pour les fournisseurs de services embarqués, qui cherchent à rendre leurs applications indépendantes des machines sous-jacentes.

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    De plus, il est à noter qu'il existe des machines virtuelles Java permettant d'exécuter une application J2ME sur Windows CE.

    C'est donc presque naturellement que nous optons pour l'architecture J2ME qui repose sur le langage java. Le chapitre suivant montrera comment nous utiliseront les différents modules de cette architecture pour implémenter notre service. Mais avant d'y arriver, revyons les solutions que nous comptons utiliser pour la gestion des données nécessaires au fonctionnement du service.

    V.3 Les sources de données

    Une source de données est une installation de stockage des données. Elle peut être aussi sophistiquée qu'une base de données complexe, un annuaire ou un entrepôt de données pour une grande entreprise ou aussi simple qu'un fichier avec des lignes ou des colonnes. Une source de données peut être localisée sur un serveur distant ou bien disponible en local sur une machine de bureau.

    Une base de données (son abréviation est BD, en anglais DB, database) est une entité dans laquelle il est possible de stocker des données de façon structurée et avec le moins de redondance possible. Ces données doivent pouvoir être utilisées par des programmes, par des utilisateurs différents.

    Afin de pouvoir contrôler les données ainsi que les utilisateurs, le besoin d'un système de gestion s'est vite fait ressentir. La gestion de la base de données se fait grâce à un système appelé SGBD (système de gestion de bases de données) ou en anglais DBMS (Database management system). Le SGBD est un ensemble de services (applications logicielles) permettant de gérer les bases de données, c'est-à-dire :

    · permettre l'accès aux données de façon simple

    · autoriser un accès aux informations à de multiples utilisateurs

    · manipuler les données présentes dans la base de données (insertion, suppression, modification)

    Les systèmes qui emploient le modèle relationnel pour contrôler la base de données sont nommés SGBDR (système de gestion de base de données relationnel).

    De manière basique, tous les SGBD disponibles sur le marché intègrent ces fonctionnalités. D'autres raisons présideront alors au choix de l'un ou de l'autre parmi eux.

    Notre étude portera sur deux d'entre eux disponibles en open source.

    V.3.1 MySQL

    Disponible sou licence GPL sous Linux, Windows, MacOSX, Unix, BSD, MySQL en est à sa version 5.0.15 (beta 5.1). Ses principaux avantages sont :

    · Solution très courante en hébergement public

    · Très bonne intégration dans l'environnement Apache/PHP

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    · OpenSource

    · Facilité de déploiement et de prise en main.

    · Plusieurs moteurs de stockage adaptés aux différentes problématiques. Il présente cependant quelques inconvénients :

    · Ne supporte pas entièrement des standards SQL-92

    · Support incomplet des triggers et procédures stockées

    · Assez peu de richesse fonctionnelle

    · Manque de robustesse avec de fortes volumétries

    · Pas d'héritage de tables

    · Pas de vue matérialisée

    · Pas d'ordonnanceur intégré

    · Pas de partitionnement

    2. Postgresql

    C'est un SGBDR fonctionnant sur des systèmes de type UNIX et sur Windows. Ses avantages

    sont :

    · Open Source et gratuit

    · Fiable et relativement performant, tout en restant simple d'utilisation

    · Supporte la majorité du standard SQL-92 et possède en plus un certain nombre

    d'extensions (Java, Ruby, PL-SQL).

    · Très riche fonctionnellement, notions d'héritage de tables, multitude de modules

    · Simple d'utilisation et d'administration

    · Héritage de tables

    Il présente néanmoins quelques inconvénients :

    · Sauvegardes peu évoluées

    · Supporte les bases de moyenne importance

    · Pas de services Web

    · Pas de support XML

    · Pas d'ordonnanceur intégré

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    · Pas de vue matérialisée

    · Permissions seulement au niveau de la table, pas au niveau de la colonne

    Les solutions de synchronisation

    La synchronisation offre la possibilité à un terminal de se connecter à un réseau afin de mettre à jour à la fois l'information de l'appareil et l'information du réseau pour que les deux soient identiques et à jour.

    Devant la prolifération d'appareils mobiles et de protocoles propriétaires ainsi que la demande croissante d'accès à de l'information en situation de mobilité, les sociétés leader sur le domaine ont compris l'intérêt de créer un langage standard et universel décrivant les actions de synchronisation entre les terminaux et les applications. Elles ont formé un consortium pour sponsoriser cette initiative et pour créer ce langage.

    Actuellement, le consortium SyncML a été adopté et incorporé à l'Open Mobile Alliance, un regroupement de plus de 300 sociétés qui supporte plusieurs projets collaboratifs portant sur les technologies et les protocoles.

    Le standard SyncML

    1. Qu'est ce que SyncML

    SyncML ou Synchronization Markup Language est le protocole standard, basé sur XML, de synchronisation de données au travers d'une multitude de réseaux, de plates-formes et de terminaux. SyncML a été démarré en tant qu'initiative en 2000 par de grandes sociétés comme Ericsson, IBM, Palm Inc., Lotus, Matsushita Ltd. (Panasonic), Motorola, Nokia, Openwave, Starfish Software, Psion et Symbian. Leur but était la création d'un langage universel à partir de la myriade de protocoles de synchronisation propriétaires utilisés par les appareils mobiles et de fournir un ensemble complet de fonctionnalités de synchronisation pour les futurs terminaux. Le consortium a sorti la version 1.0 en décembre 2000. Ils ont développé de nouvelles fonctionnalités et résolu les problèmes découverts avec cette version, finalisant le protocole avec la version 1.1 en février 2002.

    Le protocole SyncML a été conçu en gardant ces objectifs à l'esprit :

    · Garder en cohérence deux ensembles de données

    · Être indépendant du transport

    · Être indépendant de la donnée synchronisée (PIM, email, fichier, ....) SyncML comprend des commandes client et serveur définies par des DTD.

    2. Principes de SyncML

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    Voici quelques éléments de vocabulaire :

    · Client - le terminal mobile, son application et sa base de données locale.

    · Serveur - un système distant communiquant avec la base de données du système ou de l'application.

    · Modifications - les données dans les champs d'une base de données qui sont modifiées.

    · Synchronisation - le client et le serveur échangent des messages SyncML avec des commandes.

    · Package - Balises XML conformes à la DTD de SyncML décrivant les requêtes ou actions qui doivent être effectuées par un client ou un serveur SyncML. Un package est un ensemble d'actions à effectuer.

    · Message - La plus petite unité de balise SyncML. Les grands packages sont découpés en messages séparés.

    · Mapping - Utilisation d'un identifiant intermédiaire pour lier deux informations. Exemple: Disons que 'vert' c'est '5', et '5' c'est bien. Qu'est-ce qui est bien ? Si vous répondez 'vert', vous êtes tombé juste. vous avez réalisé un mapping !

    ·

    3. Messages et Packages

    Un message est un ensemble de commandes SyncML transmises (en une seule fois) vers le client ou le serveur. La taille maximale d'un message est définie par la Meta données MaxMessageSize. Si un message à transmettre dépasse cette taille on le découpe en plusieurs messages. On parle alors de Multiple Message in Package. Un package correspond à un ensemble de messages pour effectuer une des étapes de la synchronisation. Les packages sont les suivants: pkg1 = initialisation du client (authentification, échange des devinf, des informations sur les bases à synchroniser), pkg2 = initialisation du serveur, pkg3 = modification côté client, pkg4 = modification côté serveur, pkg5 = mis à jour des données et statuts, pkg6 = mapping des ids client et serveur.

    Communication entre client et serveur

    SyncML est basé sur XML mais supporte obligatoirement un protocole de transport, par exemple HTTP, OBEX ou WSP. Mais SyncML ne change pas quelque soit le protocole de transport. Une session SyncML est constituée de 4 phases :

    1. La phase d'alerte du serveur, qui est optionnelle et peut être considérée comme une
    phase de pré-initialisation. Son principal objectif est de permettre au serveur d'alerter le client sur une probable session à démarrer.

    2. L'initialisation de la synchronisation qui est un passage obligatoire pour le client et le
    serveur avant d'entamer une synchronisation. La première étape est que le client et serveur parlent le même langage, en s'échangeant l'un et l'autres leurs capacités (définies par le

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    matériel, comme la quantité de mémoire, et le protocole définit par la DTD). La seconde étape est l'identification des bases de données à synchroniser. Ensuite, les deux doivent décider du type de synchronisation. La troisième et dernière partie est l'authentification. Une fois que cette étape à été complétée avec succès, la synchronisation à proprement parler peut commencer.

    3. L'échange de données : normalement le client commence par envoyer ses
    modifications. Le serveur les reçoit, détecte et résout les conflits avant d'envoyer ses modifications.

    4. La phase de finalisation dans laquelle s'effectuent le mapping, la mise à jour des
    ancres et l'envoi d'accusé de réception.

    ETAPES DE LA COMMUNICATION ENTRE CLIENTS ET SERVEUR

    1. Authentification

    Le client s'identifie puis se met d'accord avec le serveur sur les principes d'échanges.

    2 Adressage

    L'adressage est réalisé au travers des balises <Source> et <DocURI>. Un serveur aura une URI du genre http://www.wec-sarl.com/sync et le terminal mobile client aura un numéro d'identification IMEI comme ceci 354101000208403.

    3 Mapping ou Correspondance

    SyncML est basé sur l'idée que les clients et les serveurs peuvent avoir leur propre méthode pour faire correspondre les informations dans leur base de données. Aussi, les clients et les serveurs doivent avoir leur propre ensemble d'identifiants uniques.

    Par gain de place, certains terminaux mobiles ne peuvent accepter, en effet, des id trop longs, ils vont alors définir leur propres id, et envoyer au serveur le mapping à effectuer à l'aide de la balise <Map>. De cette manière, le mobile ne stocke que l'id qu'il a choisi (généralement assez court) et le serveur, lui, stocke les deux, ce qui lui permet de s'adresser au mobile avec l'id que le mobile connait. Le serveur conserve l'ensemble des id indéfiniment.

    Dans les futurs échanges, le mobile utilisera seulement l'id qu'il connait, et le serveur se chargera d'effectuer les mappings correspondants.

    · Les identifiants locaux uniques (LUID - Locally Unique Identifiers) sont des nombres assignés par le client à une donnée dans la base de données locale (comme un champ ou une ligne). Ce sont des nombres non réutilisables assignés à ces objets par le client SyncML.

    · Les identifiants globaux uniques (GUID - Globally Unique Identifiers) sont des nombres assignés à une donnée utilisés dans une base de données distante. Cet identifiant est assigné par le serveur.

    Le serveur va créer une table de correspondance pour lier les LUID et GUID ensemble.

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    Journaux de modification (change logs)

    Les change logs sont une manière pour un dispositif (client ou serveur) de déterminer la liste des modifications dans la base depuis la dernière synchronisation

    Les ancres

    Les ancres servent à savoir si la dernière synchronisation s'est bien passée. Au début de session, le client envoie ses ancres (last et next). Le serveur stocke la next du client. A la fin de la session (s'il n'y pas eu d'interruption), le client met à jour ses ancres (last = next et il incrémente next). Lors de la prochaine session, le client envoie son next et last. Le serveur vérifie que le last du client vaut le next qu'il a stocké précédemment. Si c'est le cas, c'est OK, on continue. Sinon ça ne va pas du tout et le serveur peut forcer une slow sync.

    Types de Synchronisation

    Dans sa version 1.1, le langage SyncML définit 7 types de synchronisation. La section ci-dessous définit ces différents types:

    1. Two-way Sync (Synchronisation bi-directionnelle) Le client et le serveur s'échangent des informations relatives aux données modifiées. Le client transmet les modifications en premier.

    2. Slow sync (Synchronisation lente) Le client renvoie l'intégralité de ses données. Le serveur calcule le delta (avec les siennes) et le renvoie au client. Ce type de synchronisation est généralement utilisé lors d'une première synchro, lors d'une interruption, ou lorsque l'une des deux parties le demande.

    3. One-way sync, client only (Synchronisation uni-directionnelle, Client uniquement)

    Le client transmet ses modifications. Le serveur les accepte puis met à jour les données sans transmettre en retour ses modifications.

    4. Refresh sync from client (Synchronisation de mise à jour avec les donnés du client)

    Le client transmet sa base de données entièrement au serveur. Le serveur remplace la base de données cible par celle transmise par le client.

    5. One-way sync, server only (Synchronisation uni-directionnelle, Serveur uniquement) Le serveur transmet ses modifications au client. Celui ci les accepte puis met à jour ses données locales sans transmettre en retour ses modifications.

    6. Refresh sync from server (Synchronisation de mise à jour avec les données du serveur) Le serveur transmet l'intégralité des informations de sa base de données. La base de données du client est entièrement remplacée.

    7. Server alerted sync Le serveur télé-commande au client d'initier un des modes de synchronisation présentés ci-dessus. De cette façon, le client est contrôlé à distance par le serveur.

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    Structure d'un message SyncML

    Comme SOAP, il y a deux parties dans un message SyncML, un en-tête <SyncHdr> et un corps <SyncBody>. L'en-tête contient des méta-informations sur la requête comme la base de données cible <Target> et la base de données source <Source>, les informations d'authentification <Cred>, l'identifiant de session <SessionID>, l'identifiant du message <MsgID>, et la déclaration de la version de SyncML <VerDTD>. Le corps contient les commandes SyncML (les statuts des commandes du message précédent, et toutes les autres commandes prévues par SyncML).

    4. Le serveur de synchronisation

    La synchronisation offre la possibilité à un terminal de se connecter à un réseau afin de mettre à jour à la fois l'information de l'appareil et l'information du réseau pour que les deux soient identiques et à jour.

    Convaincus de l'utilité de pouvoir disposer, au besoin, de données à jour sur son mobile, plusieurs éditeurs de logiciels se sont lancés dans la production d'une panacée : un serveur de synchronisation où l'information sur les mobiles serait stockée et centralisée.

    On distingue deux grandes catégories de sociétés positionnées sur ce segment : les pure players) d'une part, les éditeurs généralistes d'autre part. Présents sur le marché depuis quelques années déjà, les premiers proposent des solutions généralement basées sur des technologies propriétaires et principalement articulées autour d'environnements de développement et d'exécution Java. Les éditeurs généralistes sont les derniers à explorer ce domaine.

    Dans le monde de l'open source, un produit a fait le vide derrière lui : il s'agit de Funambol. Ce serveur est l'implémentation standard, de facto, de l'OMA. Il fournit, en plus du moteur de synchronisation, des API en C++ ou J2ME, pour le développement d'applications clientes. Ces API cachent au développeur toute la complexité de SyncML.

    Funambol DS (Data Synchronisation) est contenu dans Tomcat et gère la communication http, la manipulation des sessions, l'échange de données avec le client et beaucoup d'autres fonctionnalités. Son architecture est construite autour du sync engine (moteur de synchronisation). Il transforme les messages SyncML reçus des clients et construit les messages destinés aux clients en guise de réponse. Le moteur de synchronisation permet au développeur de se focaliser sur la source de données à synchroniser avec l'application mobile.

    Une application cliente interagit principalement avec deux entités de l'API: le SyncManager et le SyncSource. Le SyncManager est le composant qui gère toute la communication. Il cache la complexité des processus de synchronisation en fournissant une interface simple à l'application cliente. Le SyncSource représente la collection d'objets stockés dans le répertoire local. Il contient la logique métier du client pour découvrir les éléments à envoyer au serveur et pour stocker ceux obtenus à partir du serveur. Le client alimente le SyncSource avec les éléments changés du côté client, tandis que le SyncManager l'alimente avec les données reçues du serveur.

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    V.4 Choix des outils d'implémentation adéquats

    Pour chacun de nos modules, nous aurons à faire des choix technologiques sur les différents segments de sa réalisation. Le service formant un tout, malgré son découpage en modules, un choix sur un segment peut influer sur le choix dans la réalisation d'un autre module.

    Netbeans est un environnement de développement pour java, placé en open source par Sun sous licence CDDL. En plus de Java, NetBeans permet également de supporter différents autres langages.

    Il comprend toutes les caractéristiques d'un IDE moderne (éditeur en couleur, projets multi-langage, refactoring, éditeur graphique d'interfaces et de pages web).

    NetBeans est lui-même développé en Java, ce qui peut le rendre assez lent et gourmand en ressources mémoires.

    Netbeans Mobility pack est le plug-in propre à Netbeans qui permet le développement d'applications J2ME reposant sur MIDP en utilisant un Wireless Toolkit. Il permet surtout l'édition graphique des MIDlets. C'est la raison pour laquelle nous avons préféré NetBeans à Eclipse combiné avec son plugin EclipseME.

    Le Sun Java Wireless Toolkit (anciennement Wireless Toolkit) ou WTK est l'ensemble des outils proposés par Sun pour développer des applications basées sur une configuration CLDC. Il existe également un Sun Java Toolkit pour CDC.

    L'interface graphique est sommaire, il faut un éditeur tiers pour créer le code source, mais toutes les fonctionnalités sont là, c'est pour cela que la plupart des IDE sont des frontends pour le WTK.

    Fonctionnalités de WTK

    · Toute la chaine de création jusqu'au test via un émulateur.

    · Signature des MIDlets

    · Gestion des certificats

    · Emulation OTA

    · Emulation Push registry

    · Nokia's Scalable Network Application Package (SNAP) · ...

    APIs supportées par WTK

    La version 2.5.2 du toolkit, que nous utilisons d'ailleurs, supporte les API suivantes :

    · Mobile Service Architecture (JSR 248)

    · Java Technology for the Wireless Industry (JTWI) (JSR 185)

    · Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.1 (JSR 139)

    · Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.0 (JSR 118)

    · PDA Optional Packages for the J2ME Platform (JSR 75)

    · Java APIs for Bluetooth (JSR 82)

    · Mobile Media API (MMAPI) (JSR 135)

    · J2ME Web Services Specification (JSR 172)

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    · Security and Trust Services API for J2ME (JSR 177)

    · Location API for J2ME (JSR 179)

    · SIP API for J2ME (JSR 180)

    · Mobile 3D Graphics API for J2ME (JSR 184)

    · Wireless Messaging API (WMA) 2.0 (JSR 205) · Content Handler API (JSR 211)

    · Scalable 2D Vector Graphics API for J2ME (JSR 226)

    · Payment API (JSR 229)

    · Advanced Multimedia Supplements (JSR 234)

    · Mobile Internationalization API (JSR 238)

    · Java Binding for the OpenGL(R) ES API (JSR 239)

    Chapitre 6 : Implémentation de la Solution

    VI.1 Création de la MIDlet

    Pour la création des MIDlet, on a besoin des préréquis suivants :

    Ant et Antenna

    Ant est un projet open source de la fondation Apache écrit en Java qui vise le développement d'un logiciel d'automatisation des opérations répétitives tout au long du cycle de développement logiciel, à l'instar des logiciels Make.

    Antenna fournit un de jeu de tâches Ant adéquates pour le développement d'applications destinées au MIDP. Antenna permet de compiler, prévérifier, packager et exécuter les applications MIDP.

    - L'API SyncML : c'est le SDK évoqué plus haut. Il est téléchargeable

    - L'API Common qui vient en appoint pour l'exécution de certaines tâches telles la sérialisation. Il est disponible en téléchargement.

    Les classes clé de l'API sont :

    SyncManager : c'est la classe principale qui contrôle le process de synchronisation et fait appel aux méthodes de la classe SyncSource

    SyncConfig : classe utilisée pour instancier le SyncManager avec la configuration du client (URL,login, mot de passe, etc)

    Implémentation de SyncSource : c'est l'implémentation de l'interface SyncSource qui est le lien entre le moteur de synchronisation (du côté du serveur) et le client. C'est la source des données du client à synchroniser.

    SyncItem : représente l'objet échangé entre le SyncSource et le moteur de synchronisation, il peut transporter n'importe quel type d'information.

    VI.1.1. Implémentation de notre SyncSource

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    C'est l'interface entre le client et le moteur de synchronisation. En implémentant cette méthode de la manière la plus convenable pour accéder à la source de données cliente, nous pouvons synchroniser tout type de données à partir du mobile.

    Nous pouvons implémenter cette interface directement ou bien nous pouvons étendre la classe abstraite BaseSyncSource , où une partie du travail est déjà réalisée. Les méthodes abstraites à implémenter sont les initXXXitems() pour initialiser les tableaux d'éléments à synchroniser (SyncItem), selon le mode de synchronisation, où XXX peut signifier :

    all : il s'agit, dans ce cas, de tous les éléments stockés dans la base de données cliente. Il est utilisé dans le cas d'un slow sync ou d'un refresh from client

    new : c'est pour récupérer le tableau des éléments ajoutés chez le client depuis la dernière synchronisation upd : c'est le tableau des éléments modifiés depuis la dernière synchronisation

    del : c'est le tableau des éléments supprimés de la base cliente depuis la dernière synchronisation

    Pour gagner de la place en mémoire, il est important que ces tableaux ne contiennent que des informations sur les éléments, sans leur contenu qui pourra être récupéré par un appel à la méthode getItemContent(). Cette méthode est appelée pour chaque élément à synchroniser.

    VI.1.2. Création du SyncManager

    Une instance de SyncManager doit être créée avant d'entamer n'importe quelle synchronisation. Un SyncManager propose un constructeur recevant un SyncConfig en paramètre, qui doit être rempli lors de l'appel avec l'URL, un login et un mot de passe. Les autres informations peuvent être optionnelles.

    Le SyncConfig contient aussi la classe DeviceConfig, un simple conteneur d'informations relatives à l'appareil telles que le manufacturier, etc.

    VI.1.3. Démarrage de la synchronisation

    Une fois que nous avons instancié le SyncManager, nous pouvons démarrer la synchronisation par la méthode sync en passant le SyncSource en paramètre. La synchronisation sera lancée avec le mode de synchronisation stocké dans le SourceConfig .

    En JavaME, nous exécuterons la synchronisation dans un thread séparément. L'implémentation minimale de la méthode run est la suivante :

    import com.funambol.syncml.protocol.SyncML; import com.funambol.syncml.spds.SyncManager; import com.funambol.syncml.spds.SyncSource;

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    import com.funambol.syncml.spds.SyncConfig;

    import com.funambol.syncml.spds.SourceConfig

    import com.funambol.storage.NamedObjectStore;

    import com.funambol.util.Log; public void run()

    {

    SyncConfig conf = new SyncConfig();

    conf.syncUrl = " http://2sisyncml.com";

    conf.username = "user"; conf.password

    = "pass";

    SourceConfig sc = ClientStore.loadMySourceConfig();

    MySyncSource myss = new MySyncSource(sc);

    SyncManager sm = new SyncManager(conf); sm.sync(sc);

    ClientStore.saveMySourceConfig(); }

    Dans ce thread MySyncSource représente l'implémentation de notre SyncSource.

    VI.2. Connecter le serveur à une base de données MySQL

    Pour mener à bien cette tâche, il suffit de suivre les étapes suivantes :

    Installer la version bundle du serveur de synchronisation disponible en téléchargement à l'adresse http://funambol.com/opensource/download.php?file_id=funambol-6.5.14.exe. Le répertoire d'installation sera nommé FUNAMBOL_HOME. Par défaut ce sera C:/Programme files/Funambol/ sous Windows.

    - créer sur le serveur MySQL une base de données nommée funambol et un utilisateur

    - lancer le script sql install_funambol-ds-server_schema.sql pour créer les tables du DS server

    - lancer le script sql install_funambol-foundation_schema.sql

    - Arrêter le serveur lorsqu'il tourne - Modifier les fichiers

    <FUNAMBOL_HOME>\tools\tomcat\conf\Catalina\localhost\funambol.xml et

    <FUNAMBOL_HOME>\tools\tomcat\conf\Catalina\localhost\webdemo.xml : Spécifier les valeurs correctes pour les attributs de l'élément ressource ; c'est-à-dire : <Resource name="jdbc/fnblds" auth="Container" type="javax.sql.DataSource" username="funambol" password="funambol" driverClassName="com.mysql.jdbc.Driver" url="jdbc:mysql://localhost/funambol" />

    · Copier dans le répertoire <FUNAMBOL_HOME>\tools\tomcat\common\lib le MySQL JDBC (c'est-à-dire mysql-connector-java-5.*.*-bin.jar))

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    VI.3 Sécurité de la plateforme

    VI.3.1. Service de sauvegarde

    L'utilisation de SyncMl et du serveur Funambol sont un gage de sécurité car ils gèrent de nativement la sécurité des transactions.

    Dans la phase d'authentification, le serveur envoie au client un message contenant la balise <Chal> qui représente une demande d'authentification (Challenge en anglais) pour les informations auxquelles le client tente d'accéder. Le client doit alors répondre et donner le login et mot de passe dans une balise <Cred> (Credential en anglais).

    SyncML peut utiliser l'accès authentifié par le hachage md5. Le client et le serveur échangent leurs identifiants durant la phase d'authentification, retournant un code d'erreur si le processus s'arrête quelque part. La balise <Cred> est utilisée dans le <SyncHdr> pour fixer le type d'authentification qui sera utilisé dans la phase d'authentification. (Il y a le hachage md5, mais aussi l'encodage base64 et d'autres... Il faut donc que le serveur informe le client du type d'authentification utilisée).

    Au niveau du serveur, la résolution des conflits de synchronisation (modification d'une même donnée à la fois sur le client et le serveur) revient à la charge du Sync Engine (moteur de synchronisation) et s'effectue en s'appuyant sur les ancres.

    VI.3.2 Paiement en ligne

    La sécurité de ce module est totalement assurée par le partenaire de paiement (Paybox). L'ensemble des phases de paiement à réaliser entre l'acheteur et le système est entièrement crypté et protégé. Le protocole utilisé est SSL couplé à de la monétique bancaire. Il nous suffit juste de nous mettre en HTTPS. Dans ce cas, un cadenas fermé apparaît en bas de la fenêtre du logiciel de navigation.

    Génération des tickets

    Pour s'assurer que le numéro généré pour ce ticket est unique, nous utilisons la fonction uniqid() de php : string uniqid ( string prefix , bool more_entropy )

    Cette fonction retourne un identifiant préfixé unique, basé sur l'heure courante, en micro-secondes. Le paramètre prefix est optionnel mais peut servir à identifier facilement différents hôtes, si nous générons simultanément des fichiers depuis plusieurs hôtes, à la même micro-seconde. Depuis PHP 4.3.1, prefix peut prendre jusqu'à 114 caractères. Si le paramètre optionnel more_entropy est TRUE , uniqid() ajoutera une entropie "combined LCG" à la fin de la valeur retournée, ce qui renforcera encore l'unicité de l'identifiant.

    Sans prefix (préfixe vide), la chaîne retournée fera 13 caractères. Si more_entropy est à TRUE , elle fera 23 caractères. En combinant cette méthode au hachage md5, nous obtenons un code de 32 caractères :

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    // meilleur, difficile à deviner

    $code = md5(uniqid(rand(), true));

    Le code généré, ainsi que les autres références du ticket, sont stockés au niveau de la base de données. Un process java plus sécurisé se chargera de parcourir la base et générer les tickets en instance. Une génération avec un script php rendrait l'opération visible au niveau de la page web.

    MMS non transférables

    Le MMS transmis à un bénéficiaire, après une transaction, ne peut plus être utilisé par un autre appareil mobile, en d'autres termes ce MMS ne peut plus être transféré. Pour cela, l'Open Mobile Alliance (OMA) a spécifié un modèle de gestion des droits [OMADRM], dont la version 1 actuelle prévoit trois niveaux de protection :

    · Niveau 1, Forward Lock :

    - l'usage du contenu téléchargé est illimité (ex : autant d'écoutes que l'on veut) - le contenu ne peut être transmis.

    · Niveau 2, Remise Combinée (Combined Delivery) :

    - l'usage du contenu téléchargé est régi par des droits (ex : 3 écoutes maximum).

    - les droits d'accès au contenu sont véhiculés avec le contenu - le contenu ne peut être transmis.

    · Niveau 3, Remise Séparée (Separate Delivery) :

    - l'usage du contenu téléchargé est régi par des droits (ex : 3 écoutes maximum).

    - les droits d'accès au contenu sont véhiculés indépendamment du contenu - le contenu peut être transmis (sans les droits), possibilité de marketing viral.

    On doit néanmoins mettre l'accent sur le fait que tous les terminaux n'ont pas encore intégré de mécanisme de protection des droits. En outre, malgré la normalisation par l'OMA, il existe encore un certain nombre de modèles ayant une implémentation propriétaire des DRM. Cependant, un contenu protégé par un DRM, mais envoyé sur un mobile ne supportant pas ce DRM, est rejeté.

    Une seconde version de DRM est prévue par l'OMA, utilisant un cryptage des droits d'accès par une clé publique (PKI).

    Pour protéger un fichier par Combined Delivery (pour rendre le message, entre autres, non transférable) celui-ci doit être encapsulé dans une enveloppe de type : application/ vnd.oma.drm.rights+xml

    Exemple:

    60

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing. Télécom

    Content-Type: application/vnd.oma.drm.rights+xml boundary="----123456789"

    ----123456789

    Content-Type: image/jpeg; name="Logo.jpg"

    Content-Transfer-Encoding: base64

    Content-Location: Logo.jpg

    /9j/4AAQSkZJRgABAQEASABIAAD/2wBDAAUDBAQEAwUEBAQFBQUGBwwIBwcH Bw8LCwkMEQ8S

    etc.etc.etc.etc.etc.etc..etc.etc.etc.etc etc.etc.etc.etc.etc.etc.etc.etc

    5ufo6erx8vP09fb3+Pn6/8QAHwEAAwEBAQEBAQEBAQAAAAAAAAECAwQFBgcICQ oL/8QAtREA

    61

    ----123456789--

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    PARTIE 4: Business Plan

    Chapitre8: Business Plan

    Le business plan est outil important et utile pour toute direction générale, tout conseil d'administration et tout entrepreneur. Peu importe si l'entreprise ne se trouve qu'en phase de planification/ d'étude générale, ou si elle est déjà bien ancrée dans le marché, il faut prendre les justes décisions entrepreneuriales. Dans un premier temps, le business plan permet une analyse de la situation. Ensuite, il s'agit de fixer les objectifs, avant de planifier et de budgétiser les mesures qui doivent conduire l'entreprise au succès. Des objectifs et mesures budgétisés découlent alors les besoins de capitaux et de financement. Cet aide à la planification suffit également pour les petites entreprises déjà existantes ou pour des projets relativement simples. Plus un projet est innovant, risqué et complexe, plus les exigences de planification augmentent. Dans ce cas, cela vaut la peine d'élaborer un business plan détaillé.

    Il existe de nombreux modèles de rédaction de Business Plan. On peut trouver des modèles détaillés de business plan et des exemples-types venant de la pratique aux adresses www.ifj.ch, www.estarter.ch et www.ubs.com. Certains sont propriétaires et imposé par des organismes de financement comme les banques. Il en existe un, disponible gratuitement à l'adresse : http://www.ubs.com/1/f/ubs_ch/bb_ch/kmu/geschaftspl.html

    Nous avons pensé adéquat de suivre le modèle recommandé par la banque suisse UBS pour les PME d'autant plus qu'il correspond aux projets IT. Afin d'obtenir un premier aperçu, le business plan light présent est parfaitement suffisant. Ainsi nous nous proposerons de suivre scrupuleusement les instructions de ce modèle en l'adaptant à nos objectifs et contraintes.

    VIII.1 Etapes du processus :

    1 er étape : Description brève de l'entreprise, du secteur d'activité et sur quelles

    personnes elle s'appuie.

    2 e étape : Analyse de la situation actuelle et future de l'entreprise. Explication des

    points forts et faibles de l'entreprise ou du projet que l'on considére comme les plus importants. Définition claire de ce qui ferra le succès du projet face à la concurrence.

    62

    Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing. Télécom

    Définition des opportunités, des risques et des défis les plus significatifs pour l'avenir du projet.

    3 e étape : Présentation de la situation du marché actuel du projet en mentionnant les

    clients et les offres potentiels. Il serait idéal d'indiquer ici également le nombre de clients par groupe et leur part du chiffre d'affaires total. Etablissement de ces mêmes paramètres pour le marché dans les 3 ans à venir.

    4 e étape : Enumération des clients que l'on pourrait présenter comme « bonne

    référence » ; brève description des raisons pour lesquelles les clients seront vraiment séduits par le projet. Explication des mesures que l'on compte prendre à l'avenir pour gagner de nouveaux clients. Indication des intermédiaires qu'on souhaite utiliser pour proposer des prestations dans l'avenir, ou, le cas échéant, qui est censé aider à gagner des clients.

    5 e étape : Description des mesures qu'on planifiera d'introduire dans l'infrastructure

    afin d'atteindre ses objectifs. Déduction des investissements ou des nouvelles acquisitions pour les 3 prochaines années

    6 e étape : données sur le chiffre d'affaires, les coûts de l'entreprise et quel

    développement seront planifiés pour l'avenir.

    7 e étape : Elaboration des besoins financiers sur la base de la panification financière

    planification financière. Présentation de ces besoins en capitaux sous forme de demande adressée au destinataire du business plan. Présentation des avantages que le partenaire financier peut retirer en approuvant la demande et quelles garanties on lui apportera pour le financement.

    VII.2 Rédaction du Business Plan

    La présentation la plus appropriée, à notre avis est celle sous forme de tableau. En effet cette présentation permet une consultation rapide facile et sélective par le pourvoyeur de fond. Les étapes suscitées seront donc développées dans le tableau ci-contre

    1. Regards sur l'Entreprise

    Mots clés

    Question(s)

    Descriptif

    1.1 Entreprise

    Quand a été ou sera fondée notre entreprise ? Combien de collaborateurs employons-nous ?

    Fondée le : Mars 2001

    Inscription RC à :

    M 10765 0000 5678 S

    Forme juridique : S.A.R.L. Nombre de collaborateurs : 16

    63

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    1.2 Secteur

    Quel est notre secteur d'activité? Quelle est notre offre principale et quel est notre principal groupe de clients ?

    Secteur :

    Informatique/Internet/SIG/Formation

    Offre principale :

    Conception SIG, Logiciel, Maintenance, Matériel Informatique, Réseaux, Internet, Formation

    Principaux groupes de clients :

    Administrations, Communes, Université, écoles et sociétés.

     
     
     

    1.3. Vision

    Où souhaitons-nous aller avec notre entreprise ? Quel est notre but à long terme ?

    Wec-sarl devrait devenir en 10 ans une entreprise hautement rentable avec une centaine de collaborateurs qui seront tous, s'ils le souhaitent, coactionnaires de l'entreprise. Nous souhaitons nous faire connaître auprès des PME dans la sous région en tant que fournisseur créatif de solutions et de services.

    1.4.

    Valeurs de références financières

    Quelle est notre situation financière au dernier bilan ?

    Quel est le montant actuel de notre carnet de commandes ?

    Chiffre d'affaires :

    XFA : 1.500.000 Capital :

    XFA : 1.000.000

    1.5

    Personnes-clés

    Quelles personnes- clés dans quelles fonctions contribuent au succès de notre entreprise ?

    Nom :

    Georges Sao Tetsop Fonction

    :

    Propriétaire, Directeur Général,

    l'entreprise en % : 90

    Nom : Nestor Fogang Fonction : Chef projet, Directeur département Développement

    Nom : Achille Zeunang Fonction : Directeur ressources Humaines

    Nom : Christian Yamsi Fonction : Ingénieur développeur

    Nom : Monjouo Rodrigue Fonction : Ingénieur exploitation

    Nom : Hervé Takouzim Fonction : Maintenance

    Nom : Patrick Djoufack Fonction : Opérateur SIG.

    2. Situation actuelle et future

    Mots clés

    Question(s)

    Descriptif

    2.1

    Situation actuelle

    Quels sont nos plus importants points forts dans l'entreprise ?

    -Bonnes connaissances de la branche et bonnes relations dans les secteurs SIG, Matériel informatique, Conseil et Formation.

    - Longue expérience de l'Interne et du graphisme.

    - Bon tissu relationnel avec les clients habitués qui sont également bien gérés et traités.

    Quels sont nos plus gros points faibles dans l'entreprise ?

    Notre entreprise est encore trop axée sur la « cartographie».

    - La vente de commandes complémentaires de la part de clients existants et
    l'acquisition d'une nouvelle clientèle sont trop passives.

    - Mise en place trop passive des mesures de marketing.

    - Flexibilité réduite en cas de commandes importantes en raison du faible nombre de

    collaborateurs.

    64

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing. Télécom

    2.2

    Situation à 3 ans

    3. Le marché ac

    Comment nous différencions- nous de notre concurrent le plus direct ? Quelle est la recette de notre succès ?

     

    Nom :

    - GéoDesign

    - CameroonEnge
    neering

    Chiffre d'affaires : inconnu

    En quoi le concurrent est-il meilleur que nous ? - Jouit d'une plus grande ancienneté dans le domaine.

    En quoi sommes-nous meilleurs que le concurrent ? - Solutions globales comprenant prestations de graphisme, et d'Internet

    - Compte tenu de la taille de l'entreprise, nous

    sommes plus

    réactifs que

    les web

    designers. -

    Suivi étendu

    des clients

    après

    réalisation du
    projet.

     
     
     
     
     

    Quelles sont les chances les plus importantes pour notre entreprise sur le marché ?

    - L'Internet devient un instrument important de communication pour les PME.

    - Les PME de tous les secteurs seront obligées de disposer, dans les années à venir

    de meilleurs outils de collecte de l'information.

    - Les clients attendent, de leur partenaire, de plus en plus de solutions globales et un
    interlocuteur unique (externalisation).

    Quels sont les plus importants

    risques pour notre entreprise ?

    - Les imprimeries et agences de publicité produisent de plus en plus des brochures

    qui fournissent des informations cartographiques.

    - Les imprimeries et les chaines de télévision élargissent leur compétence en matière
    d'Internet.

    - Les clients ne sont plus disposés à payer des prises de vue onéreuses, puisque
    que beaucoup d'images et de vidéos à des prix très intéressants peuvent être obtenues par les archives sur Internet.

    Comment se développent les besoins de nos clients ?

    Quel avantage concret souhaitons-nous-leur apporter à l'avenir ?

    - Le délai de réalisation d'une commande est de plus en plus court. Le client

    souhaite une exécution de plus en plus rapide.

    - Le client formule des exigences de plus en plus élevées et attend une K
    exécution clé en main » de son partenaire et ce à des prix intéressants sans avoir besoin de trop d'implication personnelle.

    - Compléter l'offre de prestations par des conseils en publicité et des prestations
    d'intermédiaire, afin d'assurer aux clients des solutions globales encore plus étendues.

    - Solutions globales pour les présentations d'entreprises (page d'accueil, portail

    d'application intuitif.) en collaboration avec des partenaires externes et des indépendants

    uel et futur

    65

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

     

    Mots clés Question(s) Descriptif

    3.1 Notre marché actuel

    Quelles sont nos offres et notre clientèle actuelle ?

    Offre :

    Clientèle :

    Nombre de clients :

    Part en % :

    Flash d'information (journaux télévisés, documentaires, etc...)

    individus

    1.500.000

    98

    Pharmacies de garde

    Particuliers, cliniques, hopitaux,

    100

     

    Cartes de Yaoundé

    Entreprises, Touristes Industries, architectes...

    100

     

    Flash de sports

    Individus, journalistes, équipes sportives...

    20.000

    1,30

    Total

     

    1.520.200

     

    3.2 Notre marché à 3 trois ans

    Quelles seront nos offres et notre clientèle

    prévisionnelle à 3 ans ?

    Offre :

    Clientèle :

    Nombre de clients :

    Part en % :

    Plan

    d'urbanisation

    Industrie, commerces et architectes

     
     

    Annonces publicitaires

    Particuliers, écoles et industrie

     
     

    Travaux graphiques / conception de pages d'accueil

    Industrie, architectes et écoles

     
     

    A voir

    Industries, administrations, sociétés...

     
     

    Total

     
     
     

    66

    4. Marketing

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing. Télécom

    Mots clés

    Question(s)

    Descriptif

    4.1

    Clients de référence

    Qui sont nos clients de référence et pourquoi notre entreprise les séduit ?

    Nom :

    Raison de la satisfaction :

    Part duCA en %: e n %

    FEICOM

    Exécution d'une application de géoréférencement des communes.

     

    PNUD-ELECAM

    Dans le cadre de l'appui du Programme des Nations Unies pour le Développement (PNUD) au processus électoral camerounais, nous avons sous l'égide du PNUD mis en place le SIGCE pour informatiser le processus électoral camerounais notamment les opérations pré et post électorales : saisie des listes, saisie des candidatures, traitements des résultats, géoréférencer des bureaux de vote, production des cartes thématiques, le développement d'une interface web pour permettre aux électeurs de vérifier en ligne dans quel bureau de vote ils sont inscrits...

     

    Institut Régional de COopération Développement (IRCOD)

    Exécution d'une application win32 couplée à un système d'information géographique permettant de géoréférencer les ouvrages d'eau et de gérer toutes les activités liées à l'entretien et au suivi de la qualité d'eau produite par les ouvrages (source, latrine, puits, forage, etc.)..

     

    Consulat Général de France à Yaoundé

    Réalisation d'une application capable de permettre aux autorités consulaires de France au Cameroun de géoréférencer les habitations des français résident au Cameroun.

     

    Ministère camerounais de l'environnement et de la protection de la nature

    Mise en place du SIE qui répertorie toutes les informations relatives à l'environnement dans notre pays

     

    Ministère camerounais de l'Administration territoriale et de la décentralisation

    Mise en place le système de gestion des personnels des communes du Cameroun pour gérer de façon complète les personnels de toutes les communes du Cameroun (Identification, formation, avancement, etc.)

     
     

    4.2 Fidélisation des clients

    Que faisons-nous pour fidéliser notre clientèle existante ?

    Solutions globales K tout-en-un » : photographie, graphisme, Internet, publicité.

    - Utilisation ciblée des bons contacts, afin de réaliser plus de chiffre d'affaires en
    proposant des solutions globales à la clientèle existante.

    - En moyenne 2 visites clientèle par an auprès des clients fidélisés

    - Base de données d'images et de logos téléchargeables via Internet (en couleur,

    noir et blanc, différentes résolutions d'image).

    4.3 Ventes

    Comment procédons-nous lors de l'acquisition d'une clientèle et de commandes nouvelles ?

    Utilisation active de K contacts » que nous obtenons, sur demande, par notre clientèle existante.

    - Garantie de prix forfaitaires pour les commandes clairement définies, sans pour
    autant prendre de risques majeurs.

    - Présentation d'entreprise exceptionnelle chez le client ou dans notre entreprise.

    - Introduction de propositions de solution indiquant au client notre manière

    professionnelle de traiter un projet global

    4.4 Publicité

    Comment faisons-nous connaître notre entreprise

    Réalisation d'événements professionnels clients attractifs (présentation des projets du client, d'idées novatrices, séminaires, recyclages, etc.).

     

    au public ?

    - Portrait d'entreprise sur le site www.wec-sarl.com».

    - Portrait d'entreprise imprimé avec toutes les prestations de

    l'entreprise. - Dépliants

    67

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    5. Infrastructure et étapes- clés

    Mots clés

    Question(s)

    Descriptif

    5.1

    Infrastructure

    5.2

    Fournisseurs

    Quelles mesures relatives à l'infrastructure sont prévues (personnel, organisation, site, bureau, informatique, production, dépôt, etc.) ?

    Quels sont nos principaux fournisseurs ?

    - Extension de l`entreprise par l'embauche de personnel supplémentaire.

    - Utilisation d'un centre d'appel lorsque tous les collaborateurs sont en déplacement

    clientèle.

    - Création de 3 nouveaux postes pour les nouveaux collaborateurs dans le cadre de
    l'extension prévue.

    - Recherche de nouveaux locaux commerciaux à un prix intéressant permettant, si
    besoin est, de réaliser de plus grands travaux comme d'organiser les évènements des clients. -fourniture de contenus par des chaînes de tv ou des journalistes indépendants.

    5.3

    Etapes-clés

    Quels sont nos prochaines étapes- clés, ou buts d'étape ?

    Etapes-clés

    - Aménagement dans nouveau site

    - Extension vers d'autres localité du pays et de la sous région

    5.4

    Investissements

    Quels investissements sont planifiés prochainement ?

     
     

    6. Planification financière

    Mots clés

    Question(s)

    Descriptif

    Budget et chiffres clés du bilan

    Comment se développe notre entreprise durant les années à venir sur le plan financier ?

     
     

    7. Financement

    Mots clés

    Question(s)

    Descriptif

    7.1

    Besoin en capitaux

    Quel besoin en capitaux résulte de notre planification financière ?

    Pour réaliser les investissements et pour la croissance du fonds de roulement, un besoin en capitaux supplémentaire de 3.000.000 est nécessaire.

    L'autofinancement provenant du cash flow durant les 4 années de planification s'élèverons à 6.000.000.

    De l'autre côté se trouve un volume d'investissements de 5.000.000 prévus pour l'extension des locaux commerciaux, l'amélioration de l'équipement, etc... Les investissements en fonds de roulement s'élèvent à 8.000.000

    7.2.

    Constitution du capital

    Comment et avec quels partenaires le capital doit-il être constitué ?

    SGBC Bank

    68

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Projet CLIPCLAP -Monjouo M. Rodrigue Ing. Télécom

    7.3.

    Demande de financement

    Quelles demandes concrètes avons-nous vis-à-vis de la banque ou d'autres partenaires financiers (fournisseurs, clients, investisseurs privés, créditbail, affacturage, etc.) ?

    1. Octroi d'un crédit d'exploitation dans l'année en cours 2010. de 4.000.000.

    2. Augmentation du crédit d'exploitation au cours de l'année suivante 2011. de
    2.000.000 à 4.000.000

    3. Mise à disposition d'un crédit en compte courant d'un montant de 2.000.000 pour
    assurer la trésorerie.

    7.4 Avantage

    Quel est l'avantage pour le bailleur de fonds s'il

    1. Remboursement assuré et faible risque

    2. Augmentation des affaires grâce à la croissance de l'entreprise

     

    accepte notre demande ?

    3. Réduction du crédit d'exploitation dans une période de 2 ans environ

     

    7.5

    Garanties

    Quelles garanties pouvons- nous ou voulons-nous offrir à notre partenaire financier ?

    1. Dépôt en garantie d'une assurance vie temporaire au nom de M. Sao Tetsop Georges

    7.6

    Controlling

    Quelles mesures nous permettent de garder le contrôle permanent de nos fin a n ces et de notre trésorerie ?

    1. Contrôle mensuel de l`entrée de commandes, de la facturation, de la trésorerie et
    des débiteurs

    2. Entretien semestriel avec la banque en présence du mandataire fiduciaire

    69

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    CONLUSION GENERALE

    Dans le cadre de ce mémoire de fin d'étude, nous avons conçu et réalisé une application innovante dans le paysage des services de télécommunications local. Ce service s'appui surtout sur le développement des réseaux mobiles et la popularité montante de terminaux portables.

    Il s'est agit de développer des services nouveaux qui rendront nos téléphones portables encore plus attractifs. Notre souci aura donc été de permettre l'accès à des services audiovisuel dans un environnement mobile.

    Pour y arriver, nous avons dans un premier temps, présenté une vue générale du monde des télécommunications mobiles. D'abord en définissant clairement ce qui est considéré comme un terminal portable de type Smartphone, puis en présentant les principaux réseaux mobiles actuellement exploités dans le monde. Une fois ce pré requis établi, la présentation de notre projet s'est mieux fait comprendre, relevant les manquements actuels qu'il comblera.

    La deuxième partie du mémoire a présenté le travail de recherche et de formalisation qui a précédé le développement. Elle a dévoilé les compétences professionnelles d'analyse, de conception, et de mise en oeuvre de la méthode MERISE.

    La troisième partie a décrit le processus de mise en oeuvre et de déploiement de la solution. Nous y justifions aussi le choix de l'architecture J2ME pour la construction des principaux modules de l'application.

    La quatrième partie s'est efforcée d'affirmer la rentabilité du projet à travers un business plan élaboré selon des normes internationalement reconnues (modèle préconisé par la banque suisse UBS).

    La réalisation de ce travail nous a permis d'explorer ce vaste domaine en approfondissant notre connaissance en réseaux pour mobiles, en synchronisation de données et en programmation java pour l'embarqué, trois concepts fondamentaux dans les technologies de l'information d'aujourd'hui.

    ANNEXES

    70

    1. Architecture Synoptique UMTS

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    2. Interface du réseau UMTS

    BIBLIOGRAPHIE

    [1] Anne Tasso (2006) «Le livre Java Premier language pour les vrais débutants en programmation», Eyrolles.

    [2] Collectif d'auteurs sous la direction de Genéviève

    Baudoin (2004) «

    Radiocommunications Numériques / 1 Principes, modélisation et simulation», Dunod.

    71

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    [3] Djibril GUEYE, « Plateformes de services intégrés pour mobiles », Université Cheikh

    Anta Diop de Dakar - Mémoire Diplôme d'Ingénieur de Conception

    [5] Patrick Guelle (2002) «Téléphones GSM et PC», 3e Edition ETSF - Dunod.

    [6] Kamel BOUGARES, (2005/2006) « Développement d'un outil de simulation de la couverture radio en UMTS », Ecole Supérieure de Communication de Tunis - Mémoire Diplôme d'Ingénieur de Conception .

    [7] Stéphane Sibué (2006), »Le Guide Du Codeur - Mobilité », 1er editon, Paris : MicroApllication [4] Sami Tabbane (2002) « Ingénierie des réseaux cellulaires», Hermes Science Publication

    WEBOGRAPHIE

    [1] Connected Limited Device Con_guration (Sun Developer Network). http://java.
    sun.com/products/cldc/ (dernière consultation le 18).

    [2] Free Documentation Licence (GNU FDL). http://www.gnu.org/licenses/fdl.txt

    (dernière consultation le 15 juillet 2009).

    [3] Licence de Documentation Libre GNU (GNU Free Documentation License). http:
    // www.idealx.org/dossier/oss/gfdl.fr.html (dernière consultation le 12 juillet 2009).

    [4] Forum de la communauté des développeurs de Nokia. http://wiki.forum.nokia.com/
    (dernière consultation le 23).

    [5] Java Agent Development Framework. http://jade.tilab.com/ (dernière consultation le
    26 sept 2009).

    [6] Mobile Information Device Pro._le (Sun Developer Network). http://java.sun.
    com/products/midp/ (dernière consultation le 10 sept 2009).

    [7] Resources SAMSUNG MOBILE. http://developer.samsungmobile.com/ Developer/resources/board_list.jsp (dernière consultation le 20 sept 2009).

    72

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    [8] Java ME Platform Docs and Tools (Sony Ericsson).

    https://developer.sonyericsson.com/site/global/docstools/java/p java.jsp (dernière consultation le 20 sept 2009).

    [9] The Swing Tutorial. http://java.sun.com/docs/books/tutorial/uiswing/index.html (dernière consultation le 18 sept 2009).

    [10] Swisscom Mobile. http://www.swisscom-mobile.ch (dernière consultation le 21 sept 2009).

    [11] Sun Wireless Toolkit. http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/ (dernière consultation le 20 sept 2009).

    [12] Tools and SDKs (Forum Mokia). http://www.forum.nokia.com/main/resources/ tools_and_sdks/ (dernière consultation le 23 sept 2009).

    [13] WampServer. http://www.wampserver.com/ (dernière consultation le 18 sept 2009).

    [14] Wireless Application Protocol (Open Mobile Alliance).
    http://www. openmobilealliance.org/tech/affiliates/wap/wapindex.html#wap20 (dernière consultation le 18 sept 2009).

    [15] Encyclopédie en ligne Wikipedia. http://www.wikipedia.org (dernière consultation le 18 août 2009).

    [16] Wireless Markup Language. http://www.wapforum.org/what/technical.htm (dernière consultation le 18 août 2009).

    [17] Le Journal du Net. http://www.journaldunet.com/imprimer/0604/06045-conseil-wap.htm (dernière consultation le 13 juillet 2009).

    [18] Mobinaute. http://www.mobinaute.com/93520-smartphones-fortes-croissance.htm (dernière consultation le 19 juillet 2009) c[16] Wireless Markup Language.

    http://www.wapforum.org/what/technical.htm (dernière consultation le 18 août 2009).onsultation le 18 août 2009).

    LISTE DES FIGURES

    Figure I.1 : Schéma synoptique d'une architecture WAP 16

    Figure I.2 : CGI du service

    18

    Figure I.3 : Architecture fonctionnelle de notre service

    19

    Figure II.1 : architecture synoptique du Wap

    27

    Figure II.2 : architecture protocolaire du Wap

    28

    73

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Figure II.3 :Structure du WML

    29

    Figure II. 4 : Comparaison d'écran de portable et d'écran de PC

    31

    LISTE DES TABLEAUX

    Tableau I.1: Les temps de réalisation des services suivant les types de réseau 15

    Tableau II.1 : Les niveaux d'abstraction de Merise

    24

    Tableau II.2 : les étapes de Merise

    25

    Tableau III.1 : Liste des packages de CLDC 43

    Tableau III. 3 : Liste des packages de MIDP

    45

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    74

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    TABLE DES MATIERES

    SOMMAIRE ii

    DEDICACE iii

    REMERCIEMENTS iv

    LISTE DES ABBREVIATIONS vi

    INTRODUCTION GENERALE vii

    PROBLEMATIQUE x

    PARTIE 1 : Présentation Générale et Evaluation de l'Existant 1

    Chapitre 1 : Etat de l'Art, le monde des services mobiles 1

    I.1 Les Terminaux Portables : la diversité des périphériques et des réseaux 1

    I.1.1 La technologie DVB-T 2

    I.1.3 La technologie ISDB-T 3

    I.1.4 La technologie MediaFLO 3

    I.1.5 La technologie T-DMB 3

    I.1.6 La technologie S-DMB 4

    I.1.7 La technologie DVB-H+ 4

    I.1.8 La technologie MBMS sur UMTS 5

    Conclusion 6

    I.2 Les réseaux téléphoniques 6

    I.2.1 Notion de réseau cellulaire 6

    I.2.2. Le Réseau GSM 6

    I.2.3 Le réseau GPRS 8

    I.2.4 Le réseau UMTS 10

    Chapitre 2 : Présentation Générale du Projet 13

    II.1 Les services existants dans le domaine du mobile 13

    II.1.1. Les acteurs principaux 13

    II1.2. L'état des lieux 14

    II.2 Présentation générale du projet 15

    II.2.1 Base Conceptuelle Et Théorique 16

    PARTIE 2 : Méthodologie d'Analyse et de Conception 20

    Chapitre 3 : Méthodologie de la recherche et de l'implémentation 20

    III.1 L'analyse 21

    III.2 La conception 22

    III.3 L'implémentation 22

    III.3.1 Classification des méthodes d'analyse et de conception 22

    75

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    III.3.2 Choix d'une méthode d'analyse et de conception 24

    Rappel sur Merise 24

    Chapitre 4 : Gestion du Service Mobile 27

    IV.1 Définition des concepts 27

    Le protocole Wap 27

    Le langage WML 29

    L'héritage du XML 30

    Les outils pour développer 32

    IV. 2 Contraintes de gestion 33

    PARTIE 3 : Mise en Place du Système / Implémentation de la Solution 39

    Chapitre 5 : Choix des Outils et des Technologies d'Implémentation 39

    V.1 Les plateformes applicatives 39

    1. L'architecture J2EE 39

    2. La plateforme .Net 40

    3. Les environnements basés sur AMP 40

    4. Interopérabilité J2EE, .NET, PHP 40

    V.2 Les plateformes de développement pour clients mobiles 41

    V.2.1 L'architecture Java 2 Micro Edition (J2ME) 42

    V.2.1.1 La problématique multi-plateformes et multi-périphériques de java 42

    Les configurations 43

    V.3. L'Architecture Microsoft Windows Embedded 47

    V.3 Les sources de données 48

    V.3.1 MySQL 48

    Les solutions de synchronisation 50

    Le standard SyncML 50

    Communication entre client et serveur 51

    4. Le serveur de synchronisation 54

    V.4 Choix des outils d'implémentation adéquats 55

    Chapitre 6 : Implémentation de la Solution 56

    VI.1 Création de la MIDlet 56

    VI.1.2. Création du SyncManager 57

    VI.1.3. Démarrage de la synchronisation 57

    VI.2. Connecter le serveur à une base de données MySQL 58

    VI.3 Sécurité de la plateforme 59

    VI.3.1. Service de sauvegarde 59

    VI.3.2 Paiement en ligne 59

    76

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    Génération des tickets 59

    PARTIE 4: Business Plan 62

    Chapitre8: Business Plan 62

    CONLUSION GENERALE 70

    2. Interface du réseau UMTS 71

    BIBLIOGRAPHIE 71

    LISTE DES FIGURES 73

    LISTE DES TABLEAUX 74

    TABLE DES MATIERES 75

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    77

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue

    ECOLE SUPERIEURE MULTINATIONALE DE TELECOMMUNICATION MEMOIRE DE LICENCE PROFETIONNELLE EN TIC

    MOUNJOUOPOU MONJOUO. RODRIGUE

    Titre : Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones. Directeur de Mémoire : EYEBE TANGA

    RESUME

    Les terminaux portables tels que les Smartphones ont le vent en poupe ces dernières années. D'un autre côté, les capacités des réseaux ne cessent de se développer. Si le réseau GSM couvre les fonctionnalités nécessaires aux services de type voix en un mode circuit, le réseau GPRS apporte les premières fonctionnalités nécessaires à la mise en place de services de type Data en mode paquets, et l'UMTS vient compléter ces deux réseaux par une offre de services Voix et Data sur un mode paquet. La convergence voix/données va contraindre les opérateurs à compléter leurs offres par l'apport de nouveaux services de type données.

    Le présent projet revêt, ainsi un intérêt à la fois académique et professionnel.

    Académique dans la mesure où il nous permet de mettre en application toutes les possibilités techniques qu'offrent les réseaux mobiles de 2e et 3e génération. Ce projet s'efforce de rendre pratique les notions théoriques acquises durant notre formation telles que le management des projets, l'interopérabilité de systèmes hétérogènes, la gestion de bases de données, les protocoles réseau, les protocoles de sécurité, les API, la cryptographie, le développement de services mobiles, etc...

    Professionnel en ce sens qu'il donne aux fournisseurs de services une source supplémentaire de revenus et une grande avance sur ses concurrents. Il s'agit en effet d'un service nouveau (visualisation de contenus vidéo fournis par une architecture client serveur) qui offrira la primeur d'un marché qui s'est montré très lucratif sous d'autres cieux : celui des services du type i-mode.

    ABSTRACT

    Mobile equipment phones such as Smartphones are sold in poop recent times. On the other hand; networks capacities keep on developing. If GSM network covers necessary functionalities on voice services in circuit mode, GPRS network brings in first necessary functionalities for the putting in place of data services into package mode, while UMTS comes and complete these two network s with a supply of voice and data services on a package mode. The convergence voice/datum will convince operators to complete their offers through the contribution of new services.

    This project reveals a dual interest which is academical and professional. Academic in the sense that it permits us put into application all the possible techniques supplied by the mobile network of the second and third generations. This project intents to render practical, the theoretical notions acquired during our formation in project management, interoperability of heterogeneous system, administration of basic datum, network protocol, security protocol, API , cryptography, mobile services development, etc

    Professional in the sense that it will provide service suppliers with a supplementary source of revenue and a better experience over their competitors. In fact, this has to do with a new service (video content visualization supplied by an architectural server client) which offers a market with scoop thereby rendering it lucrative in other places such as those of I-mode type services.

    1

    Conception d'un service vidéo pour terminaux portables de type Smartphones

    Mémoire Ingénieur des Travaux des Télécommunications-ESMT-Monjouo M. Rodrigue






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