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Les jeux vidéo et la médiathèque de Roubaix

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par Tiphaine Petiton
UFR IDIST, Université Lille 3 - Licence professionnelle Ressources documentaires et bases de données 2011
Dans la categorie: Informatique et Télécommunications
  

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Tiphaine PETITON

LICENCE PROFESSIONNELLE
Ressources Documentaires et Bases de Données
Chargé de valorisation des ressources documentaires

RAPPORT DE STAGE
Mission effectuée du 4 avril au 2 juillet 2011

à
la Médiathèque De Roubaix

Les jeux vidéo et la médiathèque de Roubaix :

une relation en devenir

Sous la direction de : M. André DAVIGNON

et

Mme Virginie DELAINE

Soutenu en septembre 2011

Université Charles de Gaulle, Lille 3 (Campus Pont de Bois) BP 60149, 59653 Villeneuve d'Ascq Cedex

Année Universitaire 2010/2011

AVERTISSEMENT

Certaines sources bibliographiques utilisées dans le présent rapport émanent de journalistes spécialisés dans le jeu vidéo. Certains d'entre eux n'utiisent pas leur véritable nom pour signer, mais des pseudonymes qui font souvent appel au second degré. Il faut savoir que c'est une pratique relativement courante dans le domaine du jeu vidéo, et qu'elle ne remet pas en cause le sérieux du travail de ces journalistes.

La bibliothèque doit être le lieu de consultation le plus large possible dans les domaines les
plus vastes possibles. C'est à ce prix qu'elle obtient sa crédibilité et qu'elle demeure un
repère pour l'individu conscient d'appartenir à une culture qu'il découvre rassemblée à cet
endroit-là. C'est à ce titre que la bibliothèque doit constamment être en phase avec le
quotidien. Une bibliothèque qui ne serait qu'une référence au passé ne serait plus un repère
culturel.

La bibliothèque dans la cité.
Actes du colloque, Poitiers. 1993
Y'a pas que la vraie vie dans la vie.
Slogan de la chaîne Nolife

REMERCIEMENTS

Je remercie tout d'abord Mme Virginie Delaine, responsable du service informatique et multimédia de la médiathèque de Roubaix, pour m'avoir accueillie et encadrée au cours de mon stage. Sa disponibilité, son attention, et les réponses qu'elle a apportées à mes nombreuses questions m'ont permis de travailler dans des conditions idéales.

Je remercie ensuite M. André Davignon, professeur des universités associé à Lille 3, pour m'avoir encadrée et guidée tout au long de mon stage. Grâce à sa disponibilité, son écoute et ses conseils avisés, j'ai pu construire efficacement une méthode de travail, et développer une problématique qui me tenait particulièrement à coeur.

Je remercie également Mme Esther De Climmer, directrice de la médiathèque de Roubaix, pour m'avoir accueillie une nouvelle fois au sein de son établissement.

Je tiens à remercier tout le personnel de la médiathèque pour leur accueil chaleureux, et tout particulièrement les membres du service informatique et multimédia, qui m'ont guidée dans les missions de service public qui m'ont été confiées.

Un immense merci à Anaïs Delahayes et Ambre Lesage, pour leur attention et leur patience de tous les instants. Sans le travail que nous avons accompli ensemble, ce stage n'aurait pas vu le jour.

Le dernier de mes remerciements, mais non le moindre, va à Mme Laurence Daubenfild, responsable de la bibliothèque de Vendeville, qui, la première, m'a acceptée au sein de son établissement et m'a permis de découvrir ma vocation.

1. LE JEU VIDEO : UN MEDIA RECENT ET EN PLEIN ESSOR 4

1.1. Brève histoire du jeu vidéo 4

1.2. Les différents genres du jeu vidéo 5

1.2.1. Les jeux vidéo classiques 5

1.2.2. Le cas particulier des serious games 7

1.3. Le jeu vidéo aujourd'hui.. 7

1.3.1. Les plateformes du jeu vidéo 7

1.3.1.1. Les consoles de salon 8

1.3.1.2. Les consoles portables 8

1.3.2. Compatibilité des jeux vidéo avec les plateformes 9

1.3.3. L'industrie du jeu vidéo 10

1.3.3.1. Dans le monde 10

1.3.3.2. En France 11

1.3.3.3. Dans la région Nord-Pas de Calais 11

2. LE JEU VIDEO, DE L' « OBSCUR OBJET DU PLAISIR » A L'OBJET CULTUREL 13

2.1. La peur du jeu vidéo 13

2.1.1. « Le jeu vidéo rend épileptique » 14

2.1.2. « Le jeu vidéo rend idiot » 14

2.1.3. « Le jeu vidéo rend dépendant et asocial » 15

2.1.4. « Le jeu vidéo rend violent » 16

2.1.5. « Le jeu vidéo ne sert à rien » 16

2.2. Quelques outils pour mieux connaître les jeux vidéo 17

2.2.1. La classification PEGI 17

2.2.2. Les logiciels de contrôle parental 20

2.2.3. L'actualité du jeu vidéo 20

2.2.3.1. Les ressources en ligne 21

2.2.3.2. Les publications sur papier 21

2.2.3.3. Les ressources audiovisuelles 22

2.3. Le jeu vidéo, objet d'art et de culture ? 22

2.3.1. Aux racines de l'art et du jeu 23

2.3.2. La créativité au service du vidéoludisme 23

2.3.2.1. Le scénario : vivre une histoire 24

2.3.2.2. L'image : visualiser un monde 25

2.3.2.3. L'animation : donner vie à des pixels 25

2.3.2.4. Le son : et l'univers prend vie 26

2.3.3. La culture du jeu vidéo 26

3. LES JEUX VIDEO A LA MEDIATHEQUE DE ROUBAIX : POURQUOI, COMMENT ? 29

3.1. La pratique des jeux vidéo en France et à Roubaix 29

3.1.1. Les jeux vidéo : un loisir loin d'être confidentiel 29

3.1.2. Et à Roubaix ? 30

3.2.2. Moderniser l'image de la médiathèque 32

3.3. Les différentes stratégies d'intégration des jeux vidéo 32

3.3.1. La formation du personnel 33

3.3.2. La communication auprès des usagers 33

3.3.3. Proposer du contenu sur place 34

3.3.3.1. Jouer à la médiathèque 34

3.3.3.2. Un espace dédié aux jeux vidéo (et aux adolescents) 34

3.3.4. Les animations autour du jeu vidéo 35

3.3.4.1. Le jeu vidéo : une spécificité régionale 35

3.3.4.2. Dofus : un MMORPG en bibliothèque 36

3.3.5. De la difficulté de proposer des jeux vidéo en bibliothèque 36

3.3.5.1. L'exemple de Steam 36

3.3.5.2. Les jeux vidéo pour consoles 37

3.4. Les jeux vidéo à la médiathèque : les projets 38

3.4.1. La collection existante et le contenu sur place 38

3.4.2. La FAQ à l'usage du personnel 39

3.4.3. Wii et animations : un succès en devenir 40

3.4.4. Images 2.0, ou l'apprentissage par le jeu vidéo 42

3.4.5. Mieux connaître les usagers : « Et toi, à quoi tu joues ? » 42

CONCLUSION BIBLIOGRAPHIE 47

1. Le jeu vidéo : un média récent et en plein essor 47

2. Le jeu vidéo : de l' « obscur objet du plaisir i à l'objet culturel ............................... 49

3. Les jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix : pourquoi, comment ? ....................... 50

LEXIQUE DES TERMES FREQUEMMENT UTILISES DANS LE DOMAINE DES JEUX VIDEO .......... 51

ANNEXES 53

1. Sélection de jeux vidéo en ligne gratuits I

2. FAQ à l'usage du personnel de la médiathèque XXV

3. Questionnaire « Et toi, à quoi tu joues ? » XXIX

J'ai commencé à travailler à la médiathèque de Roubaix en janvier 2011, dans le cadre d'un projet tutoré, effectué en collaboration avec Anaïs Delahayes et Ambre Lesage. Notre mission était la valorisation de la collection de cédéroms adultes, sous la direction de Mme Virginie Delaine.

L'état de cette collection à notre arrivée était inquiétant : de nombreux documents accusaient un âge avancé, tous étaient enfermés dans des pochettes plastiques dégradées par le temps et l'usage, et ils étaient disposés sur des étagères basses, dans un espace ouvert au p ublic uniquement l'après-midi. Nous avons alors tenté de créer un nouveau plan de classement, que nous ne parvînmes pas à achever complètement, au vu des difficultés rencontrées.

Dans le même temps, nous avons effectué un travail complémentaire sur les jeux vidéo, alors disséminés dans la collection, mais qui rencontraient davantage de succès auprès des usagers que les cédéroms documentaires. Nous avons alors suggéré de rendre indépendante cette partie spécifique de la collection, et nous avons proposé un plan de classement, ainsi que quelques pistes pour sa valorisation, telles que des suggestions d'acquisition.

Lorsque notre projet tutoré a pris fin, nous n'étions pas parvenues à aller au bout de notre mission, par manque de temps, et c'est dans l'idée d'achever ce travail déjà entamé que j'ai proposé à Mme Delaine d'accomplir mon stage de fin d'année à la médiathèque afin de poursuivre cette tâche. Mon stage s'articulait en deux missions : achever le travail de valorisation de la collection de cédéroms documentaires, et proposer des pistes afin de développer la présence des jeux vidéo au sein de l'établissement.

La première partie de ma mission m'a occupée un temps considérable. En effet, il est rap idement apparu que cette valorisation nécessitait des étapes préalables que le manque de temps ne nous avait pas permis d'effectuer pendant le projet tutoré. Mme Delaine et moi avons donc procédé à un désherbage titre par titre de la collection, qui comprenait un nombre considérable de documents périmés, à l'intérêt douteux, voire méme trop anciens pour fonctionner correctement sur les ordinateurs actuels. Au final, près de la moitié de la collection a été désherbée, ce qui nous a permis d'avoir une bien meilleure visibilité de son contenu.

Une fois le désherbage achevé, j'ai commencé à m'atteler à un nouveau plan de classement. La collection ayant été épurée de nombreux éléments qui nous avaient posé problème lors du projet tutoré, la tâche s'est avérée plus simple à mener. Une nouvelle difficulté a cependant fait son apparition : la médiathèque de Roubaix prévoit un grand réaménagement du rez-de-chaussée, qui aura pour conséquence de désengorger les autres secteurs. Il sera alors envisagé de proposer les cédéroms documentaires avec les documentaires adultes imprimés. Ce rapprochement m'a contrainte à proposer un plan de classement cohérent avec celui des documentaires adultes. Tous les documents ont donc été recotés titre par titre avec la classification décimale Dewey, pour aboutir à une liste de cotes validées.

Une fois cette liste achevée, nous avons établi une nouvelle mise en espace de la collection, privilégiant les étagères les moins basses et en séparant les documents selon les grandes classes de la Dewey. Dans le même temps, les documents qui le permettaient ont été débarrassés de leurs pochettes plastiques. A terme, toutes les pochettes devraient être supprimées, afin d'assurer une meilleure visibilité à la collection. Une nouvelle signalétique a également été mise en place, à la fois pour les cédéroms documentaires et les jeux vidéo.

L'espace multimédia n'ayant pas été conçu pour accueillir les jeux vidéo, la collection souffre toujours de quelques soucis de mise en valeur. Cependant, elle dispose maintenant d'une bien meilleure visibilité auprès des usagers, et si le projet de proposer les cédéroms avec les documentaires adultes voit le jour, elle sera bien plus accessible et visible.

La seconde partie de ma mission concernait les jeux vidéo, qui prenaient alors davantage d'importance à la médiathèque, celle-ci ayant fait l'acquisition d'une console de jeu Wii dans le but d'organiser des animations. Jusqu'alors limitée à la collection sur support cédéroms, la présence des jeux vidéo devenait une nouvelle opportunité d'élargir l'offre de la médiathèque. Le développement des jeux vidéo à la médiathèque s'est avéré être un défi passionnant à relever. Le jeu vidéo est un média récent, encore peu répandu dans les bibliothèques françaises, et qui fait encore débat quant à la légitimité de sa présence au sein d'établissements culturels. C'est pour cette raison que j'ai choisi d'axer mon rapport de stage sur les jeux vidéo.

Il ne faut pas oublier que le cédérom est un média en pleine perte de vitesse. Les emprunts sont en diminution constante, et les fournisseurs proposent de moins en moins de titres aux bibliothèques. L'avènement de l'Internet illimité a changé les usages : désormais les bibliothèques ont davantage intérêt à chercher leurs ressources documentaires en ligne. Ces ressources ont moins de contraintes techniques et peuvent être mises à jour régulièrement et sim-

plement. Le support cédérom présente encore d'autres inconvénients : ils ne sont pas toujours compatibles avec les nouvelles générations d'ordinateurs, sans compter les doutes exprimés sur leur durée de vie. La collection de cédéroms de la médiathèque de Roubaix n'est pas destinée à s'inscrire dans le temps ; l'avenir est davantage à chercher du côté des jeux vidéo.

C'est pourquoi j'ai choisi de tenter de démontrer que la présence des jeux vidéo à la médiathèque de Roubaix est tout à fait légitime. Tout d'abord, nous verrons un bref rappel de l'histoire des jeux vidéo, ainsi qu'un état des lieux de ce domaine. Ensuite, nous nous intéresserons au statut du jeu vidéo : depuis les préjugés véhiculés par les médias, jusqu'à sa légitimité artistique, nous essaierons de mieux comprendre les jeux vidéo. Enfin, nous verrons pourquoi les jeux vidéo ont leur place à la médiathèque de Roubaix, et dans quelle direction celle-ci peut s'orienter afin de développer leur présence, ainsi que tous les projets ayant déjà été accomplis.

1. LE JEU VIDEO : UN MEDIA RECENT ET EN PLEIN ESSOR

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