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Les jeux vidéo et la médiathèque de Roubaix

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par Tiphaine Petiton
UFR IDIST, Université Lille 3 - Licence professionnelle Ressources documentaires et bases de données 2011
  

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2.3.3. La culture du jeu vidéo

De nombreux artistes participent à la création d'un jeu vidéo, et beaucoup d'entre eux sont reconnus par les joueurs pour la qualité de leurs créations. Cependant, prétendre que la participation d'artistes dans un processus de création suffit à qualifier l'objet de cette création d'artistique est un raccourci hasardeux. Il existe cependant des jeux vidéo issus de tels processus créatifs dont l'aspect artistique est indéniable. Les jeux Ico et Shadow of the Colossus, développés par la même équipe, ne peuvent être considérés autrement que comme artistiques. Okami, ainsi que sa suite Okamiden, sont aussi des exemples d'une union réussie entre art et ludisme.

On peut les considérer comme des exceptions, ou penser que le jeu vidéo mérite d'être considéré comme un art. Le débat n'est pas clos, et est pour l'instant laissé à l'appréciation de chacun. S'il est en revanche un point sur lequel le débat n'a pas lieu d'être, c'est l'aspect culturel du jeu vidéo.

Le TLFi définit la culture comme l' « ensemble des moyens mis en oeuvre par l'homme pour augmenter ses connaissances, développer et améliorer les facultés de son esprit ». Cette définition s'applique sans le moindre doute aux jeux vidéo, au vu des compétences qu'il apporte au joueur et que nous avons vu précédemment.

Il existe d'ailleurs une culture du jeu vidéo, qui se rapporte à cette autre définition de la culture proposée le TLFi : « Qualité, compétence que la possession d'un savoir étendu et fé-

condé par l'expérience donne à une personne ou à une société dans un domaine de connaissances particulier, à une époque ou dans un lieu déterminé ». Cette culture du jeu vidéo entretient des liens avec d'autres domaines de la culture populaire : science-fiction, nouvelles technologies... Les joueurs se réclament de cette culture, qui possède ses propres références, son vocabulaire et ses codes.

Le jeu vidéo, depuis sa conception jusqu'à sa pratique, est culturel. Il possède son vocab ulaire propre, sa mythologie v , son histoire. Jouer aux jeux vidéo permet au joueur d'approfondir sa connaissance de cette culture. Les nombreux liens qui unissent les jeux vidéo et d'autres domaines culturels et artistiques font du vidéoludisme une pratique culturelle au méme titre que la lecture ou le fait d'aller au cinéma.

v Citons l'exemple de Shigeru Miyamoto, concepteur de jeux vidéo chez Nintendo, qui a créé les deux plus grands héros de la firme : Mario et Link, le héros des jeux issus de l'univers Zelda. Tous les joueurs reconnaissent son importance dans l'histoire des jeux vidéo, et certains lui vouent une admiration sans borne, le considérant comme un véritable héros du jeu vidéo. Shigeru Miyamoto a reçu de nombreuses récompenses pour son travail, y compris en France : il est Chevalier des Arts et des Lettres depuis 2006.

1 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.

2 Ibid.

3 CNRS. Epilepsie et jeux vidéo : résultats d'une étude multicentrique.

4 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.

5 TISSERON, Serge. Ce qui est excessif n'est pas forcément pathologique.

6 VALLEUR, Marc. La dépendance présumée au jeu.

7 TREMBLAY, Pierre H. Cyberdépendance chez l'adolescent : Un entretien avec Michel Stora.

8 Pedagojeux.fr. La violence et le jeu.

9 STORA, Michel. La thérapie par le jeu.

10 CAILLOIS, Roger. Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige, p. 42-43.

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"Soit réservé sans ostentation pour éviter de t'attirer l'incompréhension haineuse des ignorants"   Pythagore