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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur: enjeux des oeuvres numériques de bande dessinée sur la création artistique

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par Laurène STREIFF
Université d'Avignon et des Pays de Vaucluse - Maà®trise des sciences et des techniques information- communication concepteur multimédia 2001
  

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5.4. LA GESTION DE L'AFFICHAGE : NOUVEAU PRINCIPE DE MISE EN LECTURE

L'espace de l'écran n'est pas celui de l'album. Il n'y a pas de règles particulières à respecter. La création d'une e-BD demande de délimiter un espace de composition, de réfléchir sur l'articulation spatiale des SUE, espaces dans l'espace, et enfin de concevoir le mode de lecture sur écran. En effet, le support numérique permet au concepteur de

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conditionner l'affichage des différentes unités sémantiques : UE, SUE voire éléments iconiques internes aux SUE (dessins, animations, bulles). Au temps du récit s'ajoute le temps d'affichage et de lecture, à la construction de la conduite du récit (découpage* en SUE) se joint la mise en place d'un scénario de navigation dans l'oeuvre. C'est-à-dire la conception de l'interactivité de surface.

L'oeuvre est découpée en segments affichables dont l'apparition sur l'écran relève d'actions du lecteur. Les segments affichables peuvent être simples (bulles, SUE) ou complexes (groupe de SUE, UE composée de plusieurs SUE en affichage simultané, telle une page d'album). Le récit subit donc un second découpage qui implique l'imposition plus ou moins forte d'un rythme et d'un parcours de lecture. Il est évident que le nombre, la taille et la complexité des segments affichables sont en corrélation avec la fréquence des actions. Les modalités d'actions, ou devrions-nous parler de réactions, du lecteur sur l'affichage des unités sont de deux types (comme vu précédemment) : le clic et le scroll, le premier étant beaucoup plus utilisé que le second.

Les outils d'interaction sont donc de deux sortes : les zones (ré)actives cliquables et les ascenseurs* horizontaux ou verticaux qui permettent de faire apparaître par glissement des éléments en hors-champ dans l'aire visuelle de l'écran ou d'une frame*. L'ascenseur est un outil de navigation présent dans tous les logiciels, donc supposé connu du lecteur. Sa seule présence lui permet de savoir qu'il doit « scroller » pour découvrir les zones cachées par le cadre de visualisation impartit. Il sait donc quoi faire et les conséquences de son action.

En revanche, les zones cliquables peuvent prendre différentes formes, être placées à plusieurs endroits et entraîner des conséquences diverses. Leur point commun est de modifier la forme du curseur lorsqu'il se trouve au-dessus. Les e-BD peuvent faire dans l'explicite : les zones cliquables sont des liens textuels de type « précédent » ou « suivant » ou des boutons en formes de flèches dirigées vers la gauche ou vers la droite, situés en marge des UE. Le résultat du clic sur ces zones y est exprimé : retour à l'UE précédent ou passage au suivant. Ici, le clic correspond virtuellement au fait de tourner une page d'album ou, dans le cas d'un composition simple, de déplacer son regard d'une vignette à l'autre. A l'opposé, certaines e-BD jouent davantage avec les zones actives pour faire entrer le lecteur dans l'histoire, en plaçant les zones actives non pas en dehors des UE mais à l'intérieur. Elles sont, en fait, les éléments des dessins : ici un personnage, là un objet ou un véhicule. La forme et le lieu des zones « cliquables » sont toujours différentes. Le

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lecteur peut les chercher en promenant son curseur dans les SUE en attendant de le voir se transformer, mais il les devine souvent, car elles sont placées sur des éléments importants dans les scènes. Le clic peut entraîner différentes conséquences : apparition d'une bulle, activation d'une animation, affichage d'une (ou plusieurs) SUE. Encore une fois, le lecteur ignore l'effet de ses actions, il peut quelquefois les deviner en fonction de la scène qui est en train de se dérouler dans le récit. Dans ce cas de figure qui intègre les zones actives aux matériaux de l'image, il est attendu du lecteur une position plus active face au récit. Sa participation est signifiante : il lui faut trouver puis toucher les bons éléments pour découvrir la suite de l'histoire. Même si tout est prévu d'avance et que le parcours est linéaire, la lecture est plus attentive et plus ludique.

Nous venons de voir que l'interactivité de surface, nécessité par le support numérique, à défaut de page, propose au lecteur deux attitudes majeures : l'une d'ordre pratique, consistant en l'activation d'outils explicites de navigation pour passer d'une unité à la suivante (ou la précédente) et l'autre plus ludique, proposant au lecteur des actions sur les éléments signifiants du récit.

Si la e-BD comprend plusieurs segments affichables, le concepteur doit forcément prévoir la manière dont le lecteur va passer d'un segment à l'autre. Le concepteur peut restreindre l'action du lecteur au stade de l'interactivité de surface, mais il peut aussi lui proposer d'intervenir en d'autre lieu de l'oeuvre. Ces nouvelles possibilités interactives se perçoivent dans le type de scénario conçu.

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus