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Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.


par Augustin Sablé
INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018
  

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Master 2 : Marketing Evénementiel & Relations Publiques 2017-2018

Esports : secteur éphémère ou
porteur pour les éditeurs de jeux
vidéo ?

Augustin Sablé

AUGUSTIN SABLE

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Tuteur : Jean-Marc Koch

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Remerciement

Tout d'abord, je souhaite remercier Mr Clément Défossé, mon maître de stage qui m'a donné l'opportunité d'intégrer le marché de L'Esports en tant que Community manager pour l'une des compétitions les plus prestigieuse du monde : l'ESL Pro League.

Je souhaite également remercier mes collègues, Alexandre Gillet et Houarnev Louaisel pour leur chaleureux accueil au sein de la société, ainsi que du conseil et de l'aide pour certaines parties de mon mémoire. Leur appui respectif m'a permis de prendre pleinement conscience des possibilités du marché, d'en mesurer son évolution, ses débouchés et ses prérogatives.

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Sommaire du mémoire

Introduction Page 4

1. Evolution économique, sociale et gouvernementale de l'Esports depuis sa création

4 1.1 Le développement économique de l'Esports Pages 8-16

4 1.2 L'intégration de l'Esports d'un point de vue socio-culturelle en France

Pages 16-20

4 1.3 Couverture gouvernemental du marché Esports

Pages 20-22

2. L'Esports véritable levier de communication, vente, promotion et fidélisation

4 2.1 La communication et l'événementiel Esportifs Pages 22-25

4 2.2 La promotion et la fidélisation par le biais de l'Esports

Pages 25-29

4 2.3 Esports, levier de vente pour les éditeurs Pages 29-32

3. Les limites de l'Esports en tant que marché porteur

4 3.1 le ralentissement de l'évolution technologique Pages 33-34

4 3.2 Le cycle de vie de certaines licences de jeux Pages 35-36

4 3.3 L'investissement de sociétés extérieures risque de rendre le marché « casual »

Page 36

Conclusion Pages 37-38

4 Ouverture Page 38

Lexique Pages 39-40

Google Form Pages 41-44

Annexe Page 45

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Introduction du mémoire de recherche

L'Esports ou contraction de Electronic sport, représente l'ensemble des compétitions qui existent actuellement dans le monde. Présent aux Etats-Unis et en Corée du Sud depuis le début des années 90, l'Esports ne s'est exporté que très tardivement en Europe et en France (2011).

L'Esports bien que méconnue d'une grande partie de la population est aujourd'hui un véritable phénomène de mode et un secteur d'activité à part entière. Des compétitions ont lieu partout dans le monde, sur des dizaines de jeux différents, rassemblant des centaines de joueurs professionnels et des milliers de spectateurs dans des stades. Mais également des centaines de milliers de spectateurs sur internet. Au même titre que les autres sports traditionnels, les matchs d'Esports sont retransmis sur internet via différentes plateformes plus ou moins spécifiques (Twitch, YouTube, Facebook, Mixer, Caffeine, Twitter) et également sur les chaînes de télévisions Françaises très récemment, tels que l'Equipe 21, Game One et ES1 (première chaîne Française uniquement dédiée à l'Esports). L'Europe est actuellement théâtre de l'explosion de ce marché, les acteurs se multiplient aux travers de divers événements, de nouveaux métiers se créent tous les mois afin de répondre aux besoins du marché. Nous allons, tout au long de ce mémoire aborder différentes facettes de l'Esports, son évolution économique depuis sa création, l'évolution culturelle de ce marché sur le continent Européen, la prise en compte de l'Esports par l'état d'un point de vue législatif.

L'objectif de ce mémoire est de déterminer si l'Esports est un marché éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo. Afin de répondre à cette problématique nous aborderons chronologiquement les points suivants :

L'évolution économique, sociale et gouvernementale (analyse uniquement pour le marché Français) de l'Esports depuis sa démocratisation.

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Une analyse approfondie grâce à un questionnaire ciblé permettant de mettre en avant pourquoi l'Esports est un véritable levier de communication, de promotion, de vente et surtout de fidélisation pour les éditeurs de jeux vidéo.

Les limites de l'Esports, jeune marché en pleine expansion, l'Esports se heurte pourtant à des facteurs qui risquent de ralentir son développement.

Mon plan est organisé de la manière suivante pour faciliter la compréhension du raisonnement. Présenter les bases de l'Esports de manière historique, afin d'expliciter ce qu'il est aujourd'hui, comment d'un simple jeu, un véritable marché qui représente aujourd'hui plusieurs Milliards de dollars s'est-il créé. Ces deux étapes me permettront par la suite, de définir quelles en sont les limites, comment ce marché peut-il être impacté négativement et devenir un frein pour les éditeurs de jeux vidéo.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est nécessaire de réaliser un point historique sur la naissance de ce marché apparu sur deux continents différents, de manières indépendantes à quelques années d'écarts.

L'Esports fait son apparition en Corée du Sud au début des années 2000. Il se matérialise en Corée comme une échappatoire au manque d'infrastructures sportives. A la suite de l'évolution économique du pays, la Corée devient le premier pays totalement équipé de l'ADSL et de cybercafés à la pointe de la technologie. Cette situation est propice pour l'émergence de ce marché novateur qu'est l'Esports, un jeu en particulier va faire son apparition, il s'agit de la licence «Starcraft» qui est un MOBA (jeu de stratégie en temps réel) produit par un éditeur japonais. Ce nouveau style de jeux renouvelle le marché du jeux vidéo qui était jusqu'ici saturé de jeux de combats ou de FPS (jeux de guerre). Ce nouveau jeu incluant une dimension stratégique très présente, va rapidement s'imposer en Corée comme le jeu de référence de la jeune génération.

Au début des années deux mille, des chaînes de télévisions Coréennes s'approprient le droit à la diffusion de matchs Starcraft entre joueurs Coréens. Le manque de professionnalisme de ces chaînes de télévisions, l'approximation des explications ainsi que le manque de dynamisme et d'intérêt lors des émissions, est très mal perçu par la communauté. Des

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joueurs Coréens décident donc de s'organiser à la fin de l'année deux mille pour créer le KeSPA (Korean e-Sport Association). Le KeSPA est un syndicat de joueurs reconnu, il bénéficie de l'approbation des ministères de la culture, du sport et du tourisme, afin de poser les fondations d'une structure dédiée à l'Esports permettant son développement.

A la fin de l'année 2000, OnGameNet, une chaîne de jeux vidéo- coréenne dans une situation difficile, décide de se lancer dans la diffusion de matchs de Starcraft. A la suite des déboires connus par les autres chaînes, OnGameNet décide de faire à leur façon : ils engagent des commentateurs qui jouent à Starcraft, de ce fait les analyses sont plus pointues, plus vivantes, et surtout plus intéressantes pour les spectateurs qui regardent. Les matchs sont mis en scène, décors futuristes dans une ambiance de type science-fiction afin d'immerger totalement les spectateurs dans le jeu. Cette mise en scène connaît immédiatement un véritable succès, les matchs sont désormais joués non plus dans des studios à huis clos, mais sur des scènes en face d'un public s'étant déplacé spécialement pour l'évènement. Au fur et à mesure des années le phénomène prend tellement d'ampleur que la Corée décide de mettre en place un championnat national avec une récompense monétaire à la clé. Le succès de l'événement a dépassé les espérances des organisateurs qui se sont retrouvés submergés de candidatures pour participer aux tournois. L'organisation d'un véritable maillage interne a permis de simplifier l'accès au championnat, grâce à la mise en place de ligues inférieures jusqu'à faire ressortir les meilleures équipes. Le premier championnat Esports est donc né. La suite vous la connaissez, de nombreux jeux sont arrivés sur le marché avec leurs lots de joueurs exceptionnels souhaitant s'affronter lors de compétitions. La Corée est à l'heure actuelle l'une des nations les plus présentes en termes d'équipes Esports sur les podiums d'événements internationaux, d'infrastructures dédiées et de régularisation du marché.

Concernant les Etats-Unis, l'Esports est apparu de manière plus ludique, le tout premier tournoi s'est déroulé dès 1972 au laboratoire d'intelligence artificielle de l'université de Stanford sur le jeu Spacewar (jeu d'arcade). Le gagnant du tournoi « Intergalactic Spacewar Olympics » est reparti avec un abonnement gratuit d'un an au magazine Rolling Stone. C'est à l'heure actuelle la toute première compétition qui se soit déroulée sur un jeu vidéo

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entre dix joueurs, de manière informelle. Ce tournoi a été organisé par Stephen Russel et Martin Graetz ; deux enseignants chercheurs à la recherche d'une alternative amusante aux présentations institutionnelles d'ordinateurs, lors des journées portes ouvertes au MIT.

Huit ans plus tard Atari (entreprise de jeux vidéo) s'inspire de cet événement afin de faire la promotion de leur toute nouvelle console de salon. Le premier novembre 1980 ce n'est pas moins de dix mille participants qui s'affrontent pendant le championnat national de Space Invaders. Afin de gérer cette affluence, Atari décide d'organiser des championnats régionaux dans cinq grandes villes des Etats-Unis. Les vainqueurs de ces championnats ont été conviés au siège de Warner à New-York pour disputer la finale. A la suite de cet événement le jeu vidéo compétitif est reconnu comme loisir populaire aux Etats-Unis.

Dix ans plus tard, les jeux vidéo se sont développés aux Etats-Unis et désormais la majorité d'entre eux disposent d'une connexion à internet. Nintendo profite de l'occasion pour créer la surprise auprès de ses consommateurs et organise les Nintendo World Championships (bien qu'il ne soit accessible qu'aux Américains). Se basant sur l'évènement d'Atari, Nintendo décide d'étendre son événement à vingt-neuf villes des Etats-Unis de la manière d'un road show. Les finalistes remportent un trophée, la somme de 250$, ainsi qu'un voyage tous frais payés pour la finale qui a lieu dans les Hollywood Universal Studios en Californie. C'est la première fois dans l'histoire que des participants gagnent une somme d'argent en jouant à une compétition de jeu vidéo compétitif.

Après avoir donné une petite note historique sur la création de l'Esports il est temps de rentrer dans le coeur du sujet et de développer de manière plus approfondie l'évolution de l'Esports des années 2000 jusqu'à aujourd'hui.

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1. L'évolution économique, sociale et gouvernementale de l'Esports depuis sa démocratisation.

1.1 Le développement économique de l'Esports

Le secteur de l'Esports bien qu'encore jeune devrait atteindre une valeur de 3 Milliards d'euros d'ici 2021, soit 4% du marché du jeu vidéo, et développer son audience de 240 à 410 Millions de consommateurs à travers le monde. De plus, avec une croissance économique à trois chiffres en France et deux à l'échelle mondiale, l'Esports devrait atteindre les 10.5 Milliards d'euros à l'horizon 2030. L'économie du secteur ressemble énormément aux autres marchés économiques sportifs, en effet la majeure partie de l'argent qui circule sur ce marché est liée à l'organisation de compétitions, à leurs diffusions, aux acteurs du marché, et aux paris sportifs qui en découlent (à l'heure actuelle les paris concernant l'Esports sont interdits en France car non réglementés).

L'économie de l'Esports gravite autour de 4 vecteurs :

· Les joueurs professionnels et les équipes privées (il n'existe pas d'équipe national à l'heure actuelle).

Devenir joueurs professionnels est devenu le rêve de nombreux jeunes de la génération Y, rêve difficilement accessible puisqu'il est réservé à l'élite des joueurs tous jeux confondus. En effet généralement dans le top du ladder, les joueurs professionnels sont souvent dotés de réflexes hors du communs, d'un « game sens » à toute épreuve et s'entraînent au même titre que les autres sportifs entre 8h et 12h par jour. «Comment devient-on joueur professionnel Esports ?», cette question plutôt simpliste entraîne une réponse bien différente. Avant que l'état ne décide de reconnaître l'Esports comme un véritable marché et d'entre apercevoir les possibilités économiques de celui-ci, les joueurs professionnels devaient se déclarer en tant qu'auto entrepreneur afin d'avoir un statut leur permettant une stabilité professionnelle. Grâce à de nombreuses évolutions que nous étudierons dans une autre partie le statut des joueurs professionnels a évolué jusqu'à devenir des CDD. Cette évolution, qui est une véritable victoire pour le monde de l'Esports a également développé une nouvelle facette du marché, le « mercato » comparable à celui du Football. En effet des

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joueurs sous contrats avec des équipes pendant une période spécifiée sur leur contrat peuvent être racheté par d'autres équipes une fois le contrat arrivé à terme. Les sommes ne sont pas aussi exorbitantes qu'au football mais nous parlons quand même de centaines de milliers d'euros pour certains joueurs au sommet de leurs carrières.

Les CDD permettent aux joueurs d'assurer un salaire décent, cependant il n'est aucunement leur unique source de revenus, il faut ajouter à cela les dons qu'ils reçoivent de leurs communautés lorsqu'ils «Stream» sur la plateforme Twitch, le salaire que YouTube leur reverse lorsque leur vidéo dépasse un certain nombre de vue, le cashprize des compétitions (pouvant s'élever à 250.000$ pour les vainqueurs) ou encore le sponsoring (cet aspect est cependant souvent géré par l'équipe qui emploie le joueur).

Concernant les équipes, leur système est relativement similaire à celui de n'importe quelles équipes sportives. Les « Rosters » (nombre de joueurs nécessaire pour former une équipe) sont recrutés par des chasseurs de têtes qui sont spécifiés dans le domaine du gaming, les équipes sont financés par de grands groupes industriels ou en auto-financement bien que ce soit beaucoup plus rare étant donné le coup de fonctionnement d'une équipe Esports. Prenons comme exemple l'équipe Esports LDLC, qui est financé par le groupe endémique du même nom, celle-ci est financée à hauteurs de 100% par le groupe ce qui lui permet d'avoir une stabilité financière et donc d'assurer un salaire décent aux joueurs tout en permettant au groupe d'avoir une visibilité non négligeable sur le marché (bien que l'équipe fasse partie de la 2e division sur beaucoup de jeux). Dans le cas d'une autre équipe tel que « Vitality » qui est une équipe Française, le financement à lieu par l'intermédiaire d'investisseurs et de partenariats avec des sociétés.

Concernant la rentabilité de ces équipes elle s'effectue essentiellement par le sponsoring entre 80% et 100% selon certains clubs, selon le statut de l'équipe (international ou national) et de ses résultats en compétition une autre source de revenu apparaît, il s'agit du merchandising de produits dérivés spécifiques à l'équipe qu'ils soient physiques ou virtuels (cosmétique au couleur de l'équipe).

· Les plateformes de diffusions

En 2005, deux sociétés emblématiques se lancent sur le marché de la vidéo sur internet, plus précisément sur le partage de vidéo en ligne. Il s'agit bien évidemment de YouTube et Dailymotion. Ces sociétés n'ayant pas de cible spécifique décident de mettre en place sur internet un site permettant à n'importe qui de poster des vidéos de la vie de tous les jours. C'est en 2010 qu'un nouveau style de vidéo fait son apparition sur YouTube. Un jeune Suisse du nom de « Diablox9 » décide de réaliser des vidéos où il se filme en train de jouer à des jeux vidéo et de les poster sur le site. C'est un véritable succès sur la plateforme, totalement inattendu, jusqu'à être visionné des centaines de milliers de fois. C'est le premier Youtubeur de ce genre, lorsqu'il décide d'arrêter sa chaîne en 2015 il culmine à 1 710 225 d'abonnés et plus de 250 Millions de vues de ses vidéos.

Cette réussite a inspiré plus d'une personne car entre 2010 et 2015 ce n'est pas moins de cinq sociétés qui décident de se lancer sur le marché des plateformes de partage de contenu gaming. On retrouve des géants de l'industrie tel que YouTube (alternative à YouTube, la plateforme YouTube Gaming), Facebook également qui a lancé sa plateforme en 2012.

Des sociétés plus spécifiques sont apparues tels que Mixer, Caffeine ou la plus importante Twitch. Twitch à la différence de YouTube et Dailymotion est une plateforme de Stream en direct, tout le monde peut se filmer en train de jouer sur une chaîne qui lui est dédiée par la plateforme (bien sûr il lui faut quand même du matériel : micro, caméra, connexion internet assez puissante).

La plateforme ne cesse de se développer depuis son lancement le 6 juin 2011, comme nous le démontre le graphique ci-dessous :

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En moins de 4 ans, la plateforme est passée de 3M d'heures visionnées par mois à 762M au mois de mai 2018, soit une augmentation du temps passé à regarder un Stream sur la plateforme de 25300%. Autre moyen de vous faire prendre conscience du caractère important de cette évolution : si nous convertissons ces 762M d'heures cela correspond à 870 siècles, ce qui veut dire que les utilisateurs ont cumulés 870 siècles de présence sur le site en 1 mois. Cette évolution exponentielle s'explique par la démocratisation de l'Esports, le développement de compétitions internationales et surtout par l'intégration du marché à l'économie mondiale.

La télévision n'existe plus pour la catégorie des « millénials », elle est remplacée par ces sites de diffusions en direct qui leur permettent d'interagir avec des influenceurs ou la communauté, de choisir ce qu'ils souhaitent regarder et quand ils veulent le regarder. La diversification des plateformes de diffusions permet aux développeurs d'adapter leur stratégie de vente en fonction des catégories d'âges présentes sur ces sites de streaming.

· Les compétitions organisées par des sociétés tiers ou par les éditeurs directement (World LOL ~ IEM)

Pour commencer il faut différencier deux types de compétition, la première les LAN ou Local Area Network signifie que toutes les joueuses et tous les joueurs sont réunis au même endroit lors de la compétition. La deuxième catégorie qui est « online » signifie que les deux équipes se trouvent à des endroits différents lorsqu'elles jouent l'une contre l'autre (une équipe peut jouer en France tandis que l'équipe adverse se trouve à New-York ou Sydney).

Les compétitions Esports ont relativement évoluées depuis que les éditeurs et les sociétés tiers s'intéressent à ce marché, les LAN n'étaient au début que des petits rassemblements de joueurs, sans réellement de cashprize ou d'organisation. Le but était simplement de prouver qui était le meilleur.

La société Intel en partenariat avec ESL Gaming décide en 2007 de créer un tournoi « les Intel Extreme Masters », véritable rassemblement des meilleurs joueurs mondiaux. La différence notoire avec les autres compétitions est que cette fois- ci l'ensemble de la

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compétition est financé par Intel (budget de plusieurs millions d'euros), la première édition de cette compétition à lieu pendant le CeBIT qui est le plus grand salon pour les technologies de l'information au monde à Hanovre en Allemagne. Stratégie marketing innovante qui permet à Intel de mettre en avant ses produits au travers de la compétition et à ESL d'inclure ce nouveau tournoi dans leurs retransmissions de compétitions Esports. Les IEM sont devenues une véritable institution en termes de compétition Esports à haut niveaux, organisées partout à travers le monde (New-York, Sydney, Belo Horizonte, Katowice, Shanghai, Montréal, etc.). Les IEM ont intégrés la catégorie des « Majors » de la compétition Esports, ce qui en fait les compétitions les plus prisées pour le palmarès des joueurs, que ce soit du point de vue de la carrière des joueurs autant que pour les cashprize débloqués pour l'évènement (généralement entre 200.000 et 1M$ par jeu présent dans l'événement).

Exemple de la répartition du cashprize pour les IEM Katowice 2017 (Starcraft 2).

L'exemple d'Intel représente l'investissement de société tiers dans le milieu de l'Esports mais qu'en est-il des éditeurs ? comment s'investissent-ils pour faire vivre leur jeu au-delà de la simple vente ?

Dans l'exemple de Riot Games développeur du célèbre jeux League Of Legends (Free to Play massivement multijoueur), la société a décidé d'organiser elle-même sa compétition.

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De l'arborescence des tournois régionaux, nationaux, internationaux et mondiaux. D'assumer le financement dans sa globalité. League of Legends est à l'heure actuelle le 2e jeu le plus joué au monde avec une estimation de 75 millions de comptes référencés sur le jeu. League of Legends est également le jeu le plus regardé sur la plateforme Twitch, sur la semaine du 5 au 11 février (une semaine en haut du classement parmi d'autres) le jeu cumule 18.9M d'heures visionnées, ce qui revient à dire que la communauté de joueurs (joueurs pro / influenceur et compétition) ont en moins d'une semaine créer du contenu qui a été visionné l'équivalent de 762 500 jours.

Dans une autre mesure, un éditeur a décidé de voir les choses en très grand. Valve, éditeur de jeux massivement multi joueurs tel que la série Counter-Strike, Half-life ou bien Portal organise chaque année le tournoi le plus rentable pour les joueurs. « The Invitational » est une compétition annuelle sur le jeu Dota 2 (type MOBA), le tournoi qui appartient à la classification des « Majors » est depuis plusieurs années le tournoi au plus gros cashprize alloué pour les joueurs. L'année dernière pour « The Invitational 2017 » le cashprize s'élevait à 23M de dollars pour les six premières équipes du classement. Il est normalement impossible pour une société qui souhaite rentabiliser son événement de proposer un cashprize aussi élevé. Seulement Valve a trouvé une stratégie permettant de proposer ce montant qui attire non seulement les meilleures équipes du monde mais également une population de spectateurs hétéroclites se déplaçant de toute l'Europe pour assister au tournoi. Le montant initial qu'alloue Valve à ce tournoi est de 1.5M de dollars, le reste étant financé par la communauté, la vente de places pour assister à la compétition, la vente de produits dérivés (tee-shirt au nom des équipes, mug, écharpe etc.) alimente le cashprize à hauteur de 5 ou 10%. L'année dernière l'annonce du championnat s'est effectuée 4 mois avant le jour J, Valve a diffusé sa stratégie de financement à peu près 100 jours avant l'évènement. Sur cette période, Valve a récolté en moyenne 229.583$ par jour pour alimenter le cashprize qui a donc atteint cette modique somme de 23M de dollars.

Les exemples sont nombreux au vu de la diversité des jeux qui sont actuellement présents sur le secteur de l'Esports. C'est pourquoi je ne vais énumérer que les plus gros ci-dessous grâce à une petite analyse issue du site « https://www.esportsearnings.com/games »

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Ceci est une liste non exhaustive de jeux Esports, on y retrouve les informations suivantes :

- Total cumulé de la somme dédiée au cashprize, en additionnant le cashprize de ces 5 jeux nous arrivons à la somme de 293 millions de dollars qui ont été partagés par les vainqueurs des tournois depuis leurs créations.

- Nombre total de joueurs catégorisés « Joueur Professionnel », soit un total de 20680 joueurs professionnels ayant remportés en moyenne 14200$ de cashprize au cours de leurs carrières

- Nombres de tournois organisés sur le jeu, soit un total de 11.540 tournois organisés sur ces 5 jeux.

Bien sur ces informations sont désormais erronées car obsolètes, mais elles permettent d'entre apercevoir les sommes pharamineuses qu'allouent les développeurs ou les sociétés tiers à l'organisation de compétitions Esports qui leurs procurent une visibilité hors normes.

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Les sociétés de création de contenu (Ogaming / Jinx TV / ESL)

Qui dit nouveau marché, dit nouveau métier. C'est le cas d'entreprises tel que Ogaming (France), Jinx TV (Angleterre) ou encore ESL Gaming (filiale du groupe Turtle Entertainment, Allemagne). Ces sociétés spécialisées dans la création de contenu via des plateforme spécifiques (YouTube, Twitch, Mixer, etc.) s'occupent de retransmettre en direct tous les événements (plus communément appelés « Major ») à l'échelle mondiale. On a donc vu apparaître le métier de «casteurs» qui correspond aux personnes qui commentent le match (qui a parfois lieu à des milliers de kilomètres) au même titre que Lizarazu commente des matchs de foot. Grâce à leur expérience du jeu ils sont à même de fournir une analyse poussée sur la stratégie de chaque équipe, les actions importantes qui se déroulent pendant le match et à la fin un débriefing du match avec les statistiques de chaque joueurs et les conjonctures pour les prochains matchs.

Mais à partir de quoi se créer la richesse ? dans un premier temps et de manière directe via les plateformes spécifiques, ces sociétés sont rémunérées suivant le trafic que génère leur activité sur la plateforme, de manière moins directe via des publicités présentes pendant le Stream (lors des pauses entre match par exemple) et également du placement de produits (essentiellement pour les sociétés qui commercialisent des produits liés au gaming : clavier / souris / casque / console / etc.). On peut également trouver les droits à la retransmission ou les partenariats de diffusion entre les éditeurs et les sociétés qui créent le contenu.

Les relations économiques dans le milieu Esports suivent une logique précise, tous les acteurs sont dépendant les uns des autres. Si une catégorie qui compose le milieu disparaît alors les autres seront directement impactés. Dans le cadre des sociétés de création de contenu, si les sites de streaming disparaissent (tels que Twitch ou YouTube) la capacité à produire du contenu sera très gravement atteinte, si le nombre de compétitions diminue, leur activité s'en retrouvera grandement impactée.

Pour conclure sur cette première sous-partie, le secteur de l'Esports est dépendant des relations entre ses différentes parties, chacune ayant un rôle spécifique au bon déroulement

de l'activité dans sa globalité. Bien que le nombre de sociétés qui se spécialisent dans l'Esports est à la hausse, peu deviennent pérennes, dû à la concurrence déjà présente.

Liste non exhaustive d'acteurs du marché Esportifs par catégorie

Comme vous pouvez le constater, les parties sont divisées en sous-partie avec chacun sa spécificité. Les développeurs étant remplacés par les jeux pour une meilleure compréhension.

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"Et il n'est rien de plus beau que l'instant qui précède le voyage, l'instant ou l'horizon de demain vient nous rendre visite et nous dire ses promesses"   Milan Kundera