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Esports : secteur éphémère ou porteur pour les éditeurs de jeux vidéo.


par Augustin Sablé
INSEEC BORDEAUX - Master2 en marketing événementiel et relation publique 2018
  

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1.2 L'intégration de l'Esports d'un point de vue socio-culturel en France.

Les mots « geek » et « nerd » qui sont des mots à consonnances péjoratives ont pendant longtemps désignés les personnes qui jouaient de manière peu raisonnable aux jeux vidéo. Les joueurs ont par ailleurs été pendant longtemps catégorisés comme des personnes

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associables loin des relations que l'on peut qualifier d'habituelles. De manière générale le temps consacré à jouer aux jeux vidéo était une perte de temps car peu rentable aux vues du ratio « temps passé / bénéfice acquis ». L'avènement de l'Esports a profondément modifié ce style de pensée et surtout le point de vue de la population sur ceux que l'on appelle désormais « les gamers » et non plus « les geeks ». Ce qui était avant vu comme un point négatif dans l'habitude de vie des jeunes, est désormais devenu banal, en 2014 la population de personnes jouant aux jeux vidéo était estimé à 34M de Français soit environs 58.3% !

Même si la part des enfants entre 10 et 14 ans reste excessive compte tenue du fait que 3/4 des jeux auxquels ils jouent sont des jeux classifiés au-dessus de PEGI 16 (Pan European Game Information : système d'évaluation européen des jeux vidéo fondé pour aider les consommateurs européens à s'informer sur chaque type de jeux vidéo à l'aide de différents logos exposés sur leur boîte d'origine). On peut remarquer que même si la part des personnes

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jouant aux jeux vidéo évolue à la baisse avec l'âge elle reste néanmoins très représentative de l'intérêt grandissant pour les jeux vidéo en France. On associe très souvent le fait de jouer aux jeux vidéo aux garçons, cette analyse nous démontre qu'il n'y a pas qu'une majorité de « gamer », les « gameuses » sont elles aussi très présentes et c'est l'un des points fondamentaux de l'intégration du jeux vidéo en Europe.

A partir du moment où certains acteurs du marché ont commencé à se faire connaître, une prise de conscience collective est apparue auprès de la communauté de gamer. Un joueur Français en particulier a relativement impacté la population de gamer en France, il s'agit de Corentin Houssein alias « Gotaga ». Corentin n'avait que 16 ans lorsqu'il a été élu dans l'ombre des caméras le meilleur joueur de Call of Duty à l'échelle Européenne, c'est une première dans la sphère gaming Française. A 18 ans « Gotaga » qui réalisait des vidéos sur YouTube nous fait partager son expérience dans une vidéo retraçant sa vie sur ses deux premières années de joueur professionnel. Il nous fait part du stress qu'il ressent la veille de grandes compétitions, les voyages à travers le monde afin de participer à des « majors », les entraînements pouvant aller jusqu'à dix heures par jour et également de sa rémunération en tant que jour professionnel. Cette vidéo à coeur ouvert démystifie le secteur de l'Esports et fait ressortir les similitudes avec le marché économique du sport traditionnel.

Les sociétés qui se sont crées à la suite de la démocratisation de l'Esports en France ont également permis de modifier l'image de l'Esports. L'image du jeune adolescent enfermé dans sa chambre pendant des jours à évoluer vers une image de passionné, se déplaçant pour aller voir des compétitions. Les débouchés professionnels ont également évolués jusqu'à devenir des managers, des responsables événementiels, des chefs de projet spécialisés dans le marché de l'Esports. Cette évolution à permis à beaucoup de personnes de faire de leur passion un métier, poussé par la culture de la nouveauté Française, le marché a rapidement attiré des acteurs externes à celui-ci.

Les équipes féminines peine encore à percer sur le marché Esports bien que de nombreuses entités du marché s'activent à les faire découvrir. En effet malgré la part de 51.7% de femmes qui jouent aux jeux vidéo, les joueuses professionnelles ne représentent que 2 ou 3% de l'effectif total des joueurs professionnels. Certains pays comme l'Angleterre ou la

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Pologne sont considérés comme précurseurs car ce sont les seuls pays possédant des équipes féminines d'Esports. Il faudra attendre encore quelques années avant de voir apparaître des équipes mixtes.

Un autre point important à prendre en compte concernant l'intégration socio-culturelle de l'Esports est sans aucun doute l'éducation. Qui aurait pu envisager qu'un jour de jeunes étudiants pourraient apprendre à devenir de vrais joueurs pros, des managers ou des chefs de projets destinés à prendre demain les postes clés du marchés Esportifs. On peut par ailleurs discerner plusieurs types d'écoles :

- Type écoles de commerce : elles proposent un cursus commun aux autres écoles mais adapté aux spécificités du marché Esports

- Type informatique : on retrouve ici l'aspect technique pour les éditeurs de jeux vidéo tels que les programmeurs, les game designer ou encore les motion designer qui sont aujourd'hui des éléments essentiels pour les sociétés créatrices de contenu Esports

- Ecoles sportive : au même titre que certaines écoles entraînent les jeunes espoirs Français à devenir de vrais footballeurs / tennismen ou boxeurs, les écoles Esportives elles entraînent les jeunes « e-espoirs » Français à devenir de vrais stratèges, à améliorer leurs games sens ainsi que leurs réflexes et leur communication interne aux jeux.

Les premières écoles Esports sont apparues en 2013-2014 en France, lorsque le marché était en pleine expansion. Celles-ci étaient des écoles indépendantes, des petites structures dédiées uniquement à l'apprentissage du secteur Esportifs. Puis dans les années suivantes, des groupes tels que l'INSEEC ou l'ESSCA se sont intéressés à ce marché et ont créés des masters spécialisés permettant un apprentissage reconnu par l'état.

Pour finir sur l'intégration socio-culturelle de l'Esports en France je me dois de souligner l'intérêt naissant des régions concernant ce marché. En effet le nombre d'événements Esportifs est croissant en France et cette tendance se confirme à la hausse pour les années à venir, on trouve actuellement des évènements un peu partout en France :

- La DreamHack Tour

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- La Gamers Assembly à Poitier

- La DreamHack Marseille

- La Paris Games Week

- L'ESWC à Metz

- L'Orléans Game Show

- La Lyon Esports

Certains de ces évènements peuvent attirer des dizaines de milliers de visiteurs à chaque édition, c'est pourquoi les régions s'intéressent de plus en plus à ce genre de manifestation afin de dynamiser la région. C'est le cas de la région Occitanie qui a financé à hauteurs de 30% l'Occitanie Esports qui a eu lieu il y a quelques semaines de cela : « Nous sommes ravis d'accueillir un événement Esports de cette taille. Quand ESL nous a proposé de devenir partenaire de cet événement, nous avons saisi l'opportunité immédiatement, » explique Carole Delga, Présidente de la Région Occitanie. « L'Esports est devenu un phénomène incontournable et ESL et FuturoLAN l'ont prouvé à plusieurs reprises. L'Occitanie se doit d'être un exemple quand on sait que cette région héberge déjà de nombreuses entreprises de l'industrie vidéoludique. ». Cet événement à permis à la région Occitanie de faire connaître les entreprises vidéo ludiques présentes sur son territoire, de promouvoir les organismes de formation en rapport avec le secteur de l'Esports et de faire de cet événement un événement incontournable pour la communauté de gamer Française.

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"Enrichissons-nous de nos différences mutuelles "   Paul Valery