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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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3/ Sélection des jeux vidéo représentants la ville.

Mais pour terminer cette première partie, présentons maintenant les jeux vidéo sélectionnés dans le cadre de cette étude. Ceci clôturera la présentation des représentations dans les jeux vidéo, de sorte que le cadre d'étude soit présenté.

Ceux-ci sont regroupés en différentes catégories, lesquelles présentent différents enjeux, intérêts et points de vue (de la ville et du jeu) :

· Age Of Empire, Empire Earth :

Jeux de stratégie et d'action en temps réel, retraçant les différentes grandes périodes de l'évolution humaine : de la néolithisation à notre époque, au moins dix mille ans de l'évolution humaine sont retracés (selon les versions).

Le but est la conquête du territoire, via la civilisation construite par le joueur. Celui-ci est donc responsable de toutes les actions possibles (coopérer, commercer et attaquer, ...).

Pour cela il doit construire un village, qui évoluera en cité s'il rempli les conditions préprogrammées. Les habitants sont au choix travailleurs (toutes fonctions possibles selon le stade d'évolution), ou militaires ; chaque fonction est divisible en sous fonctions.

De nombreuses ressources doivent être accumulées pour mener à bien cette évolution : bois, nourriture, or, pierre, ... et un choix de bâtiments s'offrent aux joueurs pour permettre une grande palette de technologies, au final : greniers, fermes, marchés, casernes, écuries, universités, temples, ...

La ville y est clairement fonctionnelle, tout en étant complète en terme de bâtis de base.

· Age Of Mythologie, Black And White :

Concept identique aux jeux précédents, dans lequel est intégrée la religion, la croyance du peuple. Le joueur doit donc incorporer à son jeu la gestion de la foi de sa population.

Concernant notre problématique, la différence se joue donc sur les caractéristiques de la ville : elle est en conséquence plus mythologique que réaliste dans ses représentations. On y trouve des temples, des églises, des monuments en l'honneur du Dieu sacré en question, ...

En dehors de cela, le but reste le même : l'épanouissement d'une population en un centre urbain, amenant la conquête d'un territoire.

· Rome, Caesar, Mafia et Chicago :

Ces jeux ont pour point commun d'être fidèles (ou de chercher à l'être au maximum) à l'histoire réelle connue. En s'appuyant sur un contexte et une période de l'évolution humaine (toute échelle possible), les concepteurs construisent un scénario possiblement réaliste, au travers de buts et de modes de jeu, eux aussi fidèles aux paramètres historiques.

Ainsi Rome ou Caesar sont des jeux de stratégie et de gestion, tel Age of Empire ou Empire Hearth ; La différence réside dans le fait d'être centré sur une période précise de l'histoire.

La temporalité étant plus ciblée, les choix auxquels fera face le joueur seront axés autour du modèle politico-économique romain : il devra convaincre dans ce contexte et comme toujours, conquérir un territoire...

Les jeux Mafia et Chicago sont quant à eux fort intéressants pour l'oeil d'un géographe, puisqu'ils se déroulent dans le contexte fort imposant des villes américaines des années 1930, desquelles est née la sociologie de Chicago19(*). Ainsi la ville de Chicago y est clairement reproduite dans Chicago et un mélange de Chicago et New York produit la ville de Lost Heaven, dans Mafia.

Les jeux sont axés autour du monde de la prohibition, de la mafia : le joueur doit évoluer et se révéler dans ce contexte, dans ces mondes urbains reproduisant un réel de l'histoire... ici celui des villes américaines des années 1930.

· Sim City (toute la série) :

Sim City est le jeu auquel tout le monde pense lorsque l'on parle de ville dans le jeu vidéo. En effet celui-ci traverse les générations : né en 1989 de l'imagination de son concepteur, Will Wright, ce type de jeu est extrêmement novateur, et plaira à tout consommateur de jeu vidéo ; c'est en programmant des maps* pour d'autres jeux (à l'époque tous dans le thème de la science fiction), que Will Wright s'aperçu qu'il prenait plus de plaisir à construire les maps* qu'à jouer au jeu les abritant... l'idée de favoriser le réalisme émergea, et construire une entité urbaine fut alors le concept retenu : Wright est en effet très intéressé par la sociologie et les comportements humains, et continuera ensuite sur des projets à échelle humaine, avec les Sim's notamment.

Popularisant la notion et la pratique (virtuelle) de la gestion urbaine, c'est désormais l'aspect expérimental que les concepteurs de jeux vont favoriser...

Sim City est resté maître en la matière, et plus les éditions sortiront, plus il y aura d'attentes de la part des consommateurs... attentes plus ou moins bien récompensées : la dernière édition permet notamment d'améliorer la qualité de l'architecture, et de construire des bâtiments aux styles européens et classiques... des choix intelligents de la part des concepteurs, qui se doivent de proposer un produit toujours plus réaliste (dans lequel le joueur peut se projeter).

· Grand Theft Auto, Test Drive Unlimited :

Jeux de courses, dans lesquels le joueur n'est pas limité à concourir seulement grâce à la vitesse : l'approche spatiale et humaine sont en effet plus poussées que dans les jeux de courses communs, et cela est visible directement en jouant...

Comme en témoigne le nombre d'infractions réalisables (et peut-être incitées par les récompenses), les pouvoirs du joueur sont amplifiés pour un maximum de libertés...

De nombreux procès ont été intentés contre les concepteurs et distributeurs de Grand Theft Auto, le jeu étant parfois trop réaliste : c'est la représentation de la ville entière qui pose problème aux plus hautes sphères politiques new-yorkaises.

En effet que l'on parle du bâti ou d'ambiances, de rapports sociaux, la similitude entre New York et la ville (non nommée) de Grand Theft Auto est flagrante.

Faisant parti d'un gang, le joueur se voit proposer diverses activités : courses poursuites favorisées par le sexe (pour gagner en pouvoir), mais aussi possibilités de destruction de n'importe quel objet numérique (bâtiments ou humains)... ce jeu est basé autour d'un sujet fort actuel en Occident : la violence urbaine, ici nord américaine.

Le jeu vidéo n'est effectivement que peu soumis à la censure...

Plus recherché peut-être, le jeu Test Drive Unlimited : sur la base de Google Hearth20(*)*, l'Ile D'Hawaï a été entièrement modélisée pour un rendu plus réaliste encore, à la manière d'une vraie carte touristique interactive ; les concepteurs ont en effet développé et construit des lieux « à aller voir » pour leur simple attrait graphique (chutes d'eau, points de vues...). L'interaction laisse ici un peu de place à la contemplation...

[Des maps* de Test Drive Unlimited sont présentées sur le cd-rom]

· Oblivion, Morrowind, Assasins Creed, ... :

Ces jeux ont pour point commun de porter un regard fantasque (mais valorisant) sur une civilisation et sa période.

Dans ces jeux, le réel (généralement passé) est fort visible : humains doté de vêtements ou armes que l'on connaît, réseaux de villes et de sociétés (régies par diplomatie) : l'organisation sociétale de base au sein de ces jeux répond fortement à celles crées par le temps, dans notre réel concret. Cependant ces jeux s'imprègnent tous d'autres et différentes cultures, ouvrant ainsi le champ des possibles à d'autres réalités, moins historiques mais plus fantastiques...

Ici donc, les contextes originels sont utilisés comme base pour soutenir la fiction, et le joueur incarne un valeureux futur héros...

Ces jeux sont des jeux de rôle au sens traditionnels du terme : ils reprennent les principes du jeu de rôle sur papier21(*)*, et mettent ainsi en valeur la notion (et la pratique !) de la quête, de la progression de celle-ci, grâce aux décisions personnelles du joueur. Le Moyen Age est la période la plus visible au travers de ces jeux, c'est une époque trouble et rude dans laquelle le joueur devra se débrouiller, se faire connaître, et reconnaître...

Les entités urbaines sont généralement denses dans ces jeux, et présentent une architecture détaillée grâce à un graphisme de qualité.

Les jeux sélectionnés sont ainsi tous des jeux dans lesquels la ville est bel et bien présente sous différentes formes et pour divers intérêts : c'est en effet nécessaire si l'on veut étudier la retranscription des outils géographiques et urbains au sein des jeux vidéo...

* 19 Cet aspect est développé en partie 2, au sein du II-1.

* 20 Logiciel développé par le moteur de recherche Google, permettant une visualisation de la terre par le biais de photo satellites assemblés.

* 21 Jeux écrits et romancés, se jouant aux dés à la base, pouvant être informatisés maintenant... Le joueur incarne généralement un personnage avec plus ou moins de pouvoirs, de talents (qu'il choisi et qui évolueront au fil du jeu). Voir glossaire.

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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"   Léonard de Vinci