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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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PARTIE 2: Les concepts géographiques et urbains au sein des jeux vidéo.

Dans cette partie, nous nous concentrerons sur les faits, outils, notions et concepts de la géographie : nous entrons directement dans le sujet de la transcription de la géographie et des entités urbaines, dans le jeu vidéo.

Le lecteur aura tout le loisir de se rendre compte à quel point ces traductions numériques sont nombreuses. C'est pourquoi le choix des exemples est centré sur une dizaine de jeux vidéo représentatifs.

Rappelons que si la problématique traite de la ville dans les jeux vidéo, nous traiterons cependant le domaine d'étude général qu'est la géographie ; en effet les villes s'inscrivent dans un territoire : nous comprenons et prenons en compte le concept de ville système.

Ainsi de Sim City (jeu de gestion urbaine) à Age Of Empire (jeu de stratégie territoriale et sociétale) jusqu'à Grand Theft Auto, il s'agira ici d'une approche non exhaustive mais générale, dont certains points se révèlerons forts intéressant à détailler par la suite (dans une problématique plus précise).

I/ L'analyse spatiale.

1/ Approche conceptuelle.

« Les objets qu'étudient l'analyse spatiale sont toujours localisés »22(*). En effet l'analyse spatiale est une science de la géographie qui cherche à identifier et comprendre des systèmes, construits au fil de l'histoire par la pratique territoriale de l'homme. Pour entrevoir et comprendre ces mécanismes, l'identification et la localisation des objets géographiques observés forment la base du questionnement.

Les jeux vidéo ont, par nature, cette même `approche' de l'espace : toute programmation numérique impose de l'exhaustivité concernant les données : comme l'analyse spatiale, les objets en jeux sont de différentes natures (mobiles ou immobiles, humains ou économiques, ...) mais appartiennent à des configurations, qui se répètent et entretiennent des relations à différents niveaux.

L'analyse spatiale est en fait fort présente dans les jeux vidéo, et ce grâce aux techniques créant le jeu (la programmation en général, les techniques du level design, ...) qui permettent l'application et la mise en action de données strictes appartenant à la géographie, l'histoire, la sociologie et autres sciences sociales...

Entre réalité et fiction cependant, une différence s'impose : la construction de la structure spatiale ne se fait pas naturellement dans le jeu vidéo.

Nous pourrions donc confronter les géographes aux traductions numériques de l'analyse spatiale, (conçues par les concepteurs de jeux vidéo) ; Ce test se révèlerai intéressant car a priori, les concepteurs de jeux vidéo n'ont que peu conscience de l'importante utilisation qu'ils font des outils géographiques.

En effet les retranscriptions de nos réalités spatiales sont depuis toujours plus nombreuses au sein des jeux vidéo, bien que ce ne soit pas un but essentiel et avéré de la part des concepteurs et éditeurs.

Le jeu vidéo s'est simplement toujours plus spatialisé : l'augmentation de la puissance de calcul des machines et les intérêts que cela offre tant aux éditeurs qu'aux consommateurs l'ont permit, voire poussé.

Ces pratiques du territoire virtuel, apporte au joueur des notions singulières et propres au domaine de la géographie, de manière régulière et de quantité croissante dans le temps : « L'une des fascinantes conséquences de la constante augmentation de la sophistication des environnements virtuels ou des jeux vidéo est leur capacité à simuler des situations du monde réel. Elle permet aux utilisateurs de mettre en pratique des idées ou d'effectuer des tâches dans un environnement suffisamment réaliste pour que leurs résultats puissent servir de leçons intéressantes»23(*). Car c'est vrai, le jeu vidéo est un formidable moyen d'expérimenter, et de s'expérimenter face à l'inconnu... pour mieux comprendre ce qui est en jeu.

Etudions donc, parmi le panel de jeux vidéo choisis, quelles empreints ont été fait à l'analyse spatiale, pour servir le jeu vidéo.

* 22 L'analyse spatiale, de Denise Pumain et Thérèse Saint Julien. Editions Armand Colin. Page 8.

* 23 Issu d'un article de Rémi Sussan sur le site internetactu.net ( http://www.internetactu.net/?p=6942). Rémi Sussan est journaliste spécialisé dans les nouvelles technologies depuis plus de dix ans.

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry