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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

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par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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2/ Approche concrète...

Qu'il s'agisse de conquérir un territoire, organiser la vie urbaine d'un peuple ou réussir une quête personnelle, la progression en un territoire virtuel de jeu vidéo est soumise à des règles de plus en plus comparables à celles de notre réel concret.

De nombreux jeux sont concernés ici, tous styles confondus : dans Oblivion, Age of Empire, Empire Hearth, Black and White, (...) jusqu'à Sim City, les enjeux et conditions de réussites sont forcément liés, d'une manière ou d'une autre, à une loi de l'analyse spatiale.

a/ La mesure.

« La mesure est la condition préalable à toute appropriation et à tout aménagement de l'espace »24(*). En effet la mesure est de nature quantifiable, elle permet de connaître et maîtriser les lieux : taille, position, configuration ou distances les séparant... toute ces informations permettent à l'homme de se repérer, de s'orienter pour se déplacer (...)

Il contrôle ainsi bien mieux ses besoins élémentaires (se nourrir, avec le contrôle de l'agriculture ou de l'élevage, ou se protéger, en se déplaçant ou se dissimulant).

Ce qui est quantifiable est utilisable, et l'homme s'est toujours plus attaché aux mesures, quelle que soit la nature de son information.

Les jeux vidéo ne peuvent qu'adhérer à ces capacités de mesures (et ce tout au long de leur évolution) : d'une part l'exhaustivité obligatoire de tout programme impose des données strictes et logiques, intégrées dans un tout, un système numérique... d'autre part le joueur doit être assez attentif pour repérer visuellement la meilleure stratégie à adopter, afin de répondre

au mieux à ce que le programme impose (pour débloquer le jeu ou le construire en sa faveur).

Capture d'écran: 2. Ouvrage virtuel du jeu Oblivion.

Dès lors le joueur va s'orienter et se déplacer, calculer son rendement s'il doit produire une ressource (...) et ce consciemment ou inconsciemment.

Notons que les jeux vidéo permettent des visions à différentes échelles ; cette approche de la mesure reste un des outils les plus utiles pour accentuer la compréhension de phénomènes spatiaux.

Dans les jeux type Age Of Empire, le joueur doit produire ou trouver plusieurs ressources (bois, nourriture, pierre, or, ...) ; Il doit aussi construire de nombreux monuments aux diverses fonctions ; mais aussi former une armée, tout en protégeant son bâtit et ses différents habitants... Sans le respect de la notion de distance, le rapport distance/temps ne serait pas comprit par le joueur : il n'y aurai aucune règles régissant les divers déplacements ou productions... le suspense serait alors absent du scénario, limité par l'application bête d'un programme.

C'est cette relation entre les mesures (générées ou comprises par le joueur) et le temps de jeu qui produit l'expérimentation d'une stratégie... et la stratégie est la base de l'aspect ludique des jeux vidéo...

* 24 Introduction à l'analyse spatiale, sous la direction de Jean-Jacques Bavoux. Editions Armand Colin. Page 8.

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