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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

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par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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b/ les points, lignes et surfaces.

Ces termes recouvrent des notions fondamentales en géographie : dans l'appréhension et la compréhension de l'homme, ce sont elles qui structurent l'espace et sont le terrain de la mesure.

Le point, le lieu est unique : il n'existe pas deux localités pour une même coordonnée. C'est la plus petite unité mesurable en géographie, qualifiable grâce aux concepts de site* et situation*.

La ligne peut être un simple tracé (route) ou peut aussi délimiter une zone d'une autre... visibles ou non, fluctuante ou stables, les lignes relient ou séparent selon leur nature (géophysique, historique, économique, ...)

La surface est une étendue caractérisée par sa relative homogénéité (observée à une échelle précise). Cette zone est soumise à l'attraction ou à l'enclavement, selon des modalités d'interdépendance entre tous les objets géographiques.

Le jeu vidéo ne peut exister sans ces notions, sans cette approche de découpage stratégique du territoire concerné : le but de telle mission est ici, cette zone est dangereuse, et cette frontière reste infranchissable, ... Dans le jeux vidéo, ce découpage visuel structure les actions du joueur rapidement, efficacement, et est généralement facilement compréhensible, accessible par le biais des maps* du jeu en question.

La map ci-dessous, issue du jeu Mafia, est bien représentative des informations géographiques dont dispose le joueur en général : points, lignes et surfaces sont clairement représentés.

Les jeux vidéo utilisent largement les techniques de représentations cartographiques, afin que le joueur puisse se repérer aisément et rapidement. Ainsi la cartographie est de plus en plus présente et comprise, et les objets géographiques qu'elle met en avant sont ceux que l'analyse spatiale utilise pour comprendre un territoire donné.

c/ Les réseaux, la notion de système*.

Capture d'écran: 3. Map du jeu Mafia.

Les réseaux en géographie, ont permis de rendre compte des complémentarités et interrelations au sein d'un territoire. En effet les relations établies ou créées entre des objets géographiques rendent comptent d'interdépendances entre ces unités observées, lesquelles permettent la compréhension du territoire étudié.

« Il n'existe pas de territoire sans réseau : un territoire est une portion de l'espace terrestre approprié par un groupe et l'appropriation d'une surface par une collectivité passe nécessairement par le contrôle de la mobilité dans le territoire et par la mise en place de liens permanents entre les lieux »25(*) ; le réseau conduit ainsi à la notion de système* (géographique en l'occurrence).

Sans aller jusqu'aux débats qu'a suscité l'emploi de ce terme dans l'épistémologie de la géographie (et de bien d'autres disciplines), la notion de système* renvoie en effet aisément à l'exhaustivité qu'impose les jeux vidéo, de par leurs programmations : les modélisations mathématiques montre en effet à quel point un système est « une totalité organisée, faite d'éléments solidaires ne pouvant être définis que les uns par rapport aux autres en fonction de leur place dans la totalité » (Fernand de Saussure, linguiste).

En effet, que ce soit par la programmation ou par le jeu lui-même (produit fini), c'est la cohérence de l'objet observé qui s'impose, et qui permet une utilisation sans faille... les bugs26(*)* sont en effet fortement traqués et corrigés par les éditeurs pendant la vie commerciale du produit.

La notion de système est donc intégralement présente dans le jeu vidéo : étant la politique première de la programmation, elle se reflète dans l'environnement virtuel représenté ; les villes sont ainsi insérées, intégrées dans un milieu stable et entier, et participent à l'enrichissement du territoire du jeu vidéo en question.

Le joueur assiste et s'insère ainsi dans l'intégralité d'un système géographique virtuel, qu'il découvrira au fil de son jeu, selon son investissement.

* 25 L'analyse spatiale, de Denise Pumain et Thérèse Saint Julien. Editions Armand Colin. Page 90.

* 26 Les bugs proviennent généralement d'erreurs de programmation, ne rentrant pas dans la logique de la totalité du programme, et se traduisant par une anomalie, graphique généralement (car visible), mais pouvant être sonore ou autre... Cette anomalie n'est que le reflet d'une erreur de modélisation algorithmique, de programmation.

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"Il faut répondre au mal par la rectitude, au bien par le bien."   Confucius