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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

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par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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L'analyse spatiale, nommée ainsi par la géographie, informe et apporte les techniques tactiques au joueur de jeux vidéo, parfois malgré lui (il n'a pas forcément conscience que ces approches du territoire se rapportent à la discipline qu'est la géographie, sa science, son épistémologie, ...) ; le joueur comprend, par le jeu, des notions ou concepts jusqu'ici réservés aux intéressés de cette discipline.II/ LA GÉOGRAPHIE SOCIALE: LE TERRITOIRE ET LES VILLES.

La géographie sociale est ici utilisée en tant que terme général plus que dans son inscription épistémologique de la géographie ; nous traiterons tout de même cette approche, mais aussi les modèles de villes, et enfin les particularités et similarités des villes fantastiques.

1/ La géographie, intimement liée à l'histoire.

Capture d'écran: 4. Issue du jeu Caesar IV.

Nous nous questionnons ici sur la relation forte entre l'histoire et la géographie, liées toutes deux par le territoire : qu'en est il dans les mondes virtuel ? Les passionnés d'histoire et/ou de géographie ne peuvent que s'interroger sur ces nouveaux possibles : d'une part, les techniques de représentations relatifs aux jeux vidéo sensibilisent le joueur ou le spectateur  à ces faits géographiques et historiques ; d'autre part, le média interactif qu'est le jeu vidéo permet de reconstituer des réalités historiques et géographiques dans une infinité de modalités.

En conséquence de quoi, l'interactivité est constante tout en suivant des faits, des ères historiques réels : le joueur participe à ces évènements.

C'est ainsi une avancée pour l'utilisateur, car jusqu'alors tout autre support vidéo offre moins d'interactivité, et est déterminé par un scénario relativement fixe.

La liste des jeux basés sur l'histoire est immense : comme la littérature, la peinture ou les jeux de rôles*, le jeu vidéo s'en est rapidement emparé. C'est en effet un support rêvé pour mettre en valeur et en vie le passé, que l'on souhaite retranscrire au plus réaliste ou simplement se plonger dans un contexte historique.

Ainsi Age of Empire, Empire Hearth ou Civilisation sont des jeux basés sur les civilisations et leurs évolutions, en commençant par la néolithisation. Dans ces jeux, le joueur a une vue plongeante mais vaste, afin de voir et comprendre le territoire dans lequel se joueront les batailles, s'il y en a. Y a-t-il un cours d'eau permettant de s'approcher sans se faire voir de l'ennemi, ou permettant de nourrir plus facilement son village ? Les montagnes sont elles gravissables en charrette ou avec des chars ? Toutes ces questions liées au territoire influeront le joueur tout au long du jeu.

Et ce sont toujours ces mêmes facteurs qui influaient autrefois, que ce soit pour atteindre ou aborder une cité ennemie, ou subvenir quotidiennement aux besoins des habitants des centres urbains.

D'autres jeux, comme Rome, Caesar ou Oblivion seront plus représentatifs de l'architecture (dans le temps), de l'esthétique de telle ou telle période. Ces jeux ont aujourd'hui une belle notoriété : d'une part les capacités graphiques permettent une représentation de l'histoire de grande qualité, et d'autre part, de nombreuses techniques anciennes (datant du Moyen-âge par exemple) apparaissent dans les jeux.

Par exemple dans le jeu Assassin's Creed, le joueur s'immerge dans la ville de Jérusalem, en 1191 après Jésus Christ., au cours de la troisième croisade. Le personnage qu'il incarne se nomme Altair et est Maître Assassin. Ce qui est intéressant dans ce jeu c'est, par exemple, la reprise des techniques de combat de l'époque : sa main gauche est privée d'annulaire, coupé et remplacé par une lame rétractable... qui servira en toute discrétion. Ce jeu vidéo sortira en septembre 2007, mais promet un rapport à l'histoire fort dense, que ce soit en terme de graphisme ou de fidélité à la réalité...

La productrice, Jade Raymond révèle les aspects novateurs du jeu, par exemple : « vous n'êtes pas caché lorsque vous êtes dans l'ombre mais lorsque vous faites quelque chose de socialement acceptable"... on entrevoie ici jusqu'où les jeux vidéo peuvent aller en terme de traduction du réalisme d'un contexte historique. Dans ce jeu, l'histoire est la matière première.

Les techniques et autres traductions de l'histoire sont plus fines, pensées plus expérimentalement qu'avant : la performance de ce jeu réside dans ces subtiles innovations voulue par Ubisoft, l'éditeur (représentations historiques non limitées au visuel).

Enfin d'autres jeux interpellerons les géographes, tels Mafia ou Chicago : plongé dans le monde urbain du Chicago des années 1930, le joueur évolue dans un contexte historique dans lequel la géographie s'est impliquée, pour se construire et se développer.

En effet la sociologie de Chicago est née de cette intense investigation territoriale de l'homme, en un territoire `neuf', vaste et riche.

La sociologie et la géographie se sont mutuellement intéressées et enrichies dans ce contexte, en la ville même de Chicago : son évolution démographique fut démentielle au XIXème siècle, générant un investissement de l'espace unique. L'épistémologie de ces deux disciplines en est marquée.

Les jeux reprennent donc ce contexte, et les sociétés qui l'ont façonné : la mafia, la prohibition forts influentes et imposantes (réellement) font l'objet d'une quête de heures, passionnantes et rebondissantes : le joueur est immergé et doit faire ses preuves dans un monde passé.

Ainsi l'histoire est présente dans les jeux vidéo pour ces deux aspects : d'une part la construction territoriale s'effectuant dans le temps, au travers de l'évolution, de l'adaptation de l'homme face à un contexte géographique (re)construit. D'autre part les techniques inventées par l'homme au court de cette adaptation sont présentes dans ces jeux : elles sont généralement d'ordre guerrier, de l'échelle de masse à l'échelle individuelle.

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"Il faut répondre au mal par la rectitude, au bien par le bien."   Confucius