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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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2/ Les modèles de villes.

La transcription de l'urbain dans les jeux vidéo permet elle d'entrevoir les modèles de villes : a priori, même de loin, tout spectateur d'un jeu appréhendera facilement la culture, l'architecture misent en avant.

Comme les aires culturelles, les modèles de villes sont représentables dans les jeux vidéo.

Ceux-ci sont visibles (au sens de retranscrits) pour deux raisons, provenant des concepteurs en général ; l'une est inconsciente, l'autre volontaire :

- d'une part, l'origine des concepteurs de jeux est transcrite dans le jeu vidéo même, peut être parfois malgré eux... par tradition culturelle (inconsciente), par influence économique entre acteurs, ...

- d'autre part, les modèles de villes permettent de signifier une ambiance, un contexte plus construits, ... ceci offre au jeu une complexité attrayante, plus caractérisée (dans lequel l'immersion sera plus aisée...).

Selon ces deux raisons, les représentations des entités urbaines dans les jeux vidéo vont apparaître plus ou moins recherchées ; mais il faut aussi tenir compte des capacités techniques, changeantes dans le temps : les villes que l'on peut construire dans Sim City par exemple, restent entièrement fidèles au modèle de villes américaines, mais à la base la raison est aussi technique. Les courbes ou tout objet `irrégulier ` ne peuvent être programmés facilement.

Capture d'écran: 5. Issues du jeu Sim City. A droite la première édition, datant de 1989 et à gauche une des éditions en cours, datant de 2003.

Au départ il s'agit d'un jeu très sommaire, qui valorise l'expérimentation et la simulation par le jeu vidéo. Quelques unités sont constructibles (commerciales, résidentielles, ...) mais leurs représentations sont limitées, plus iconiques que réalistes ; aujourd'hui Sim City est resté fidèle à ses villes américaines et leurs rues (toutes) perpendiculaires, renforçant donc plus encore l'affirmation du modèle américain comme référence absolue mais offre d'innombrables nouvelles possibilités en terme de réalisme (grattes ciel et monuments officiels, ...).

D'autres jeux, tels Black and White ou Age of Empire (...) ont résolument fait le choix de la `liberté' des emplacements de construction: les chemins sont tracés au fur et à mesure de la pratique du jeu et des passages des peuples les longeant... ce qui veut dire dans ce cas, que ce sont les choix d'emplacement du bâti que le joueur aura fait, qui tracerons les futures routes... ! Le lecteur géographe ne peut que se référer ici aux débats entre conceptions systémiques anglo-saxonne (représentée par Hagget) et française (représentée par Brunet).

Aujourd'hui ce n'est donc plus l'aspect technique, la programmation qui impose le choix de la représentation urbaine (ce peut être cependant une raison financière en cause) mais l'orientation donnée au jeu concerné, par ses concepteurs.

Ainsi, dans ces derniers jeux Black and White, Age Of Empire (...), les villes sont plus ouvertes, les emplacements pour telle ou telle construction sont libres, non déterminés : les modèles de villes des jeux vidéo en général sont amenés à être moins fidèles à la réalité, puisque c'est le joueur qui choisi librement...

De ce fait, ces jeux vidéo affirment plus leur ancrage à la tradition par d'autres biais. Par exemple dans Black and White ou Age Of Empire, c'est le rapport au territoire qui est dominant (conquête), dans des jeux tels que Rome ou Caesar, le réalisme des modèles de villes d'époque n'est pas obligatoire, et l'accent est mis sur les affrontements, lesquels seront forts fidèles...

Quant aux jeux vidéo cherchant une représentation parfaite de modèle urbain réel, ils proposent des villes finies, dans lesquelles le joueur aura une mission. Dans ce cas la ville est plus ou moins bien réussie, et est, la plupart du temps, basée sur le modèle américain. Car si les possibilités de représentation (graphisme et programmation) sont plus nombreuses et meilleures aujourd'hui, c'est tout de même le modèle américain qui reste le plus utilisé ; on peut le comprendre en terme de production (quantitative), mais d'autres raisons telles que l'attrait des consommateurs ou la plus grande facilité des programmations (...) jouent sur ce monopole de la représentation de la ville. Peu de jeux axent donc leur intérêt sur la construction fidèle d'une ville... Sim City en est l'initiateur, et le maître en la matière désormais. Car dans ce jeu, même si le choix des emplacements est libre, toute décision influera sur le mécontentement des habitants (proches d'usines par exemple) et donc sur la réussite du joueur !

Capture d'écran: 6. Issue du jeu Caesar IV.

En dehors de ce jeu, la volonté de réalisme (en terme de modèles de ville) est souvent confrontée à une restriction de jeu... les éditeurs ne sont pas tournés vers cette approche stricte du réalisme, et valorisent un autre ingrédient de leur jeu ; il utilisent le réalisme souvent plus visuellement que conceptuellement.

En revanche, un jeu français, qui sortira en septembre 2007, tente une approche de la construction de villes selon les règles strictes auxquelles sont soumis les entrepreneurs du réel : il sera plus explicité au sein de la partie `aménagement du territoire', mais notons d'ores et déjà que ce jeu est plus proche de la conception européenne de la ville (les constructeurs et éditeurs sont français), et accentue l'aspect réaliste27(*).

Les modèles de villes sont ainsi modérément représentés, et leurs utilisations restent limitées, même si le marché des jeux vidéo offre toujours des innovations.

Les modes de jeu actuels appuient plus ou moins sur tel ou tel aspect de l'entité urbaine selon le but du jeu en question : gestion, architecture ou décors, ...

On peut donc dire que le fait d'axer le jeu vidéo autour des modèles de villes est une idée susceptible d'innover dans la conception des jeux aujourd'hui.

* 27 `Réaliste' au sens des serious game*.

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