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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

( Télécharger le fichier original )
par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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d/ Les techniques d'immersion relatives à la ville.

Nous avons abordés avec les étudiants de l'école Isart Digital les techniques d'immersion.

« Si on considère que le jeu est un environnement complexe que le joueur doit apprendre à maîtriser pour pouvoir se projeter dedans, l'expérience du joueur revêt une forte analogie avec l'expérience de l'individu dans la ville ». S'adapter à un environnement dense (et fait de densité) est en effet le point commun entre le citadin et le joueur.

Ce qui les sépare est l'espace consacré à cet environnement : il fallait rendre compte de tout ce que l'on perçoit dans la réalité, sans que l'écran soit surchargé d'informations, du fait même d'être limité dans l'espace.

Certaines techniques s'inspirent directement de la cartographie classique... cela ne peut qu'interpeller les géographes, qui y ont souvent recours pour expliquer des phénomènes réels.

Commençons par la carte (map*) du jeu ; celle-ci doit être clairement et facilement lisible.

- Différents types de réseaux existent (en étoile, en cluster, centré ou linéaire), chacun rappelant les évolutions et les débats concernant l'analyse spatiale, dans le cadre de l'épistémologie de la géographie.

- Le zonage est fortement utilisé aussi. Par cette division de l'espace en zones spécifiques au jeu même, le territoire concerné est découpé en apparences et en fonctions diverses.

- La représentation symbolique est aussi fort pratique : elles renseignent le joueur sur le statut de telle ou telle portion d'espace.

Le géographe remarquera aisément que ces deux dernières représentations sont, dans le réel, des outils cartographiques connus et reconnus.

A l'échelle humaine ensuite, les repères visuels se trouvent être moins empruntés à la géographie, mais tout autant ingénieux comme outils représentatifs.

- La plupart des jeux vidéo intègrent une mini map* ; celle-ci accompagne le joueur en direct du jeu, afin qu'il se repère rapidement et puisse jouer aisément dans l'espace virtuel qu'il aura intégré.

- Les repères visuels, quant à eux, sont de bonnes solutions : la distinction d'un bâti, par sa forme, taille ou style. Ceux-ci ont la même fonction que dans notre réel concret : c'est ainsi que l'on se repère lorsque l'on découvre une ville (même si elle n'abrite pas de bâtiment original).

- La réalité filtrée et la réalité augmentée sont deux types de représentation simplifiées de ce que le joueur voit (ou choisi de voir). La première est organisée en couches et sous couches ; la seconde délimite les contours des objets en jeux (par exemple les bâtiments cibles seront surlignés en rouge).

Ainsi les concepteurs auront témoignés de nombreux éléments relatifs à notre sujet, et ce avec enthousiasme et bonne volonté, pour les raisons évoquées plus haut (a/ de cette partie).

L'espace est ici abordé au travers de différentes approches : la géographie en général et la ville sont des thèmes que les concepteurs appréhendent, afin de valoriser le réalisme et la cohérence du jeu vidéo ; ils créent alors des représentations numérisées régies par le principe de l'immersion.

L'approche des concepteurs des jeux vidéo à la ville (et la géographie) est ainsi généralement conscientisée.

Il apparaît essentiel maintenant d'étudier les visions des joueurs, qui eux, pratiquent les produits construits par ces penseurs.

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"Un démenti, si pauvre qu'il soit, rassure les sots et déroute les incrédules"   Talleyrand