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La ville et les jeux vidéo: quels liants entre réalité et virtualité?

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par Marie Olleviers
Université Toulouse Le Mirail - Master1 2007
  

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3/ Le réalisme de la vie dans une ville virtuelle.

L'évolution des jeux vidéo a toujours été dans le sens de meilleures qualités graphiques et scénaristiques : ici la technique sert l'économie du monde des jeux vidéo mais cette dernière permet en retour à la technique d'évoluer rapidement et aisément.

Mais pour cela, les concepteurs de jeux vidéo doivent impliquer le joueur, qui se projettera plus ou moins facilement et prolongera plus ou moins durablement sa fidélité au produit, à la marque ; Cette projection passe, depuis toujours, en général, par le biais d'un réalisme toujours meilleur... car c'est grâce à la connaissance ou la reconnaissance (d'une chose, d'un lieu, d'un contexte, ...) que l'homme se projettera plus facilement dans un inconnu.

Les concepteurs de jeux vidéo l'ont bien comprit et réservent ainsi un accueil confortable au joueur... un accueil dans lequel il aura déjà ses repères.

C'est donc les relations entre les domaines techniques et économiques du jeu vidéo, qui amènent à la recherche et au développement d'un réalisme toujours meilleur, plus accessible.

En effet, dans les jeux vidéo les artefacts (ou entités du jeu) ont des comportements informés, que l'on peut axer selon ce qui recherché au niveau du level design ou de l'édition en général 14(*) : selon telle ou telle situation (combinaison) scénaristique, le jeu vidéo (en tant que produit final) proposera différents choix d'actions, lesquels amèneront à de nouvelles combinaisons...

La hiérarchie des actions est entièrement construite en fonction des besoins du jeu, et c'est l'agencement de ces multiples combinaisons (associé à un graphisme acceptable), qui soutient la logique de notre réel15(*), ou non.

Ainsi nous abordons ici, évidemment, la programmation, qui permet une traduction numérique d'un phénomène vécu et pensé par des humains.

Deux types d'objets entrent en jeu dans la programmation et la tenue d'un jeu vidéo : les entités fixes (arbres, routes ou bâti) et les entités mobiles, avec lesquelles le joueurs pourra avoir une interaction (véhicules, portes ou les PNJ16(*)*). Ainsi le contexte urbain impose, du point de vue de la programmation, une quantité de données importante : plus il y a d'éléments (visuellement représentés), plus il y a de règles à traduire numériquement.

Ainsi il n'est pas évident d'assurer un réalisme strict de la vie dans une ville de jeu vidéo, d'autant que ces derniers doivent rester ludiques et originaux.

Ceci permet au joueur de se repérer vis-à-vis de normes déjà intégrées, alors modifiées : les droits et les interdits du jeu reflètent ainsi le caractère du jeu (classique, subversif, ...).

Ainsi le réalisme de la vie dans une ville de jeu vidéo est soumis à l'orientation même du jeu, qui elle est déterminée par la volonté des concepteurs ou éditeurs de produire tel type de jeu.

En dehors de ces choix contextuels et règlementaires (régissant le monde urbain construit), c'est l'aspect financier qui limitera, ou non, le réalisme de la ville en jeu.

Quelques métiers exercés pour la fabrication des jeux vidéo figurent en annexe. Ceci permettra au lecteur de mieux envisager quelles responsabilités incombent à qui...

* 14 Voir en annexe 1 l'explication des différents métiers.

* 15 Nous entendons par `la logique de notre réel' des faits pratiqués, avérés ou prouvés tout au long de notre histoire : on marche sur un trottoir, on monte dans un véhicule à l'arrêt, on construit des bâtiments de bas en haut et non inversement, ...

* 16 PNJ : Personnage non joueur.

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"Entre deux mots il faut choisir le moindre"   Paul Valery