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La Littérature Hypertextuelle, analyse et typologie

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par Aurélie CAUVIN
Université de Cergy Pontoise - Maitrise de lettres Modernes 2001
  

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D. Conclusion

La lecture des différents genres radiographiés, mettent en évidence l'influence du média sur le récit, et le fait que l'hyperfiction est un genre mal défini, qui cherche sa voie, et qui se trouve en concurrence, en complémentarité permanente avec les autres genres qui se trouvent sur Internet. Cela constitue sa richesse, en effet elle est un genre que nous pourrions qualifier de poreux d'une part d'un point de vue littéraire et d'autre part d'un point de vue technologique voire « médiatique ». De la cyberlittérature, du cybertexte, comment caractériser au regard des différents genres des constantes...Ainsi la métaphore du rhizome prend toute sa dimension pour analyser l'hyperfiction comme un réseau. Elle est en connexion permanente avec les autres genres, elle se définit de l'intérieur et de l'extérieur du réseau, elle est en constante métamorphose, le réseau qu'est Internet et l'hypertexte peuvent être des sources d'écriture, elle est hétérogène : constituée de différents médias, elle est pour finir interactive aussi bien dans la relation auteur-lecteur que dans la relation des réseaux. Ainsi l'hyperfiction peut être considérée comme un noeud qui se trouve à l'intérieur du réseau qu'est Internet, elle se trouve aussi implémenté dans le réseau hypertextuel et hypermédia, et enfin le dernier noeud est la page écran. D'un point de vue littéraire elle se trouve d'une part au confluence de la littérature, du genre fictionnel, de la littérature informatique. Les acteurs : lecteurs, auteurs, éditeurs sont eux aussi pris dans le réseau. Ce maillage a mis en évidence les processus éditoriaux, humains, technologiques mais a aussi permis de comprendre comment l'hyperfiction remet en question le livre et la littérature. La connexion, la métamorphose, l'hétérogénéité, la rupture a-signifiante, la topologie, l'extériorité, la multiplicité, et ceux qui en découle : mobilités des centres, emboîtement des échelles pet permettre d'analyser l'oeuvre de fiction interactive. Dans un premier temps, pour ne pas avancer un avenir incertain, voici ce que nous pouvons retenir comme caractéristiques à la relecture des définitions de l'hyperfiction, du rhizome, du réseau, de l'hypertexte.

Tout d'abord l'historique de 1996 à nos jours, a permis de mettre en évidence que l'intérêt pour ces oeuvres est croissant, à l'heure actuelle l'avenir de la fiction dans le cyberespace reste selon les auteurs incertains. La dialectique codex/hypertexte, finitude/infini semble ne plus avoir de véritable enjeux. Il y a-t-il véritablement de livre achevé, d'oeuvre fini, où se situe la fin du livre. Faut-il considérer qu'à partir du moment où le livre est imprimé il est achevé ? Internet apparaît certes comme le support adéquat, mais il a été soulevé lors de la journée d'étude sur le livre impossible à la Bibliothèque nationale de France, que « l'hypertexte est un objet virtuel », le livre comme support clos accepte l'hypertexte mental, il a existé des oeuvres préélectronique, des proto-hypertextes qui mettaient « en linéarité » un hypertexte mental. De plus cette littérature du cyberespace est jeune, elle connaît peut-être ces années adolescentes, les auteurs passent généralement du papier au web. C'est pourquoi le livre dans son organisation, dans sa représentation reste complémentaire de cette littérature. Mais l'outil adhère à ce type d'histoires, car la forme peut-être remaniée, renouvelée. A l'opposé de ce que nous avons appeler non linéarité les termes de plurilinéarité, d'ouverture des chemins, de lecture labyrinthique...semblent le mieux définir le parcours du lecteur.

Dans la relation auteur lecteur nous avons également mis en évidence que la participation du lecteur n'est qu'un leurre, l'interaction permise par la simultanéité des acteurs n'est pas aussi représentative, mais une constante tout de même est la liberté de lecture de l'oeuvre. C'est le seul choix laissé au lecteur, qui heureusement ne perd pas son libre arbitre. Pour éclairer le débat concernant l'interactivité Beat Suter s'est proposé de différencié l'hyperfiction de la fiction interactive. La fiction interactive correspond au jeu vidéo elle est classée sous le genre du jeu et de la simulation, l'unité de structure est diégétique et itérative, organisation est l'environnement virtuel composé d'opposant, la navigation de l'utilisateur est l'interface virtuelle, l'action de l'utilisateur est synchrone, le caractère de l'interaction se situe dans le mouvement de jeu. Alors que l'hyperfiction se caractérise ainsi, le genre est la narration et le récit, l'unité  de structure est fragmentaire et itérative, elle s'organise en segments et liaison, la navigation est l'hyperlien, l'activité du lecteur est asynchone, l'interaction se situe dans le choix du parcours de lecture.

Le lecteur assiste à la progression de ce « work in progress » dans une position de spectateur. Mais il existe cependant des oeuvres dites interactives dans la mesure où l'internaute participe à l'oeuvre, il peut ainsi devenir un de ces avatars. La dialectique individuel/collectif doit être pensée comme une complémentarité de pensée, de compétence. De l'auteur au scripteur, du lecteur au scripteur, de l'écrivain au développeur, du graphiste au musicien, les différents statuts et disciplines convergent. Il en résulte un médium qui adhère totalement à l'idée d'hétérogénéité.

La problématique du lien, qui dans un premier temps se concevait dans l'opposition « sémantique », « organisation » n'est pas définitive. En effet l'organisation peut-être source de sens. La sémantique des liens divergent selon les oeuvres. L'hyperfiction apparaît en effet comme un réseau de textes qui peut faire appel à différent mécanismes linguistiques, sémantiques...Ce sera le propos du dernier chapitre de ce mémoire.

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