WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

Le processus de légitimation du jeu vidéo


par Germain Bridoux
Sciences-po Lille - M2 - Stratégie et Communication des Organisations 2019
  

précédent sommaire

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

Annexe 3

Exemple d'un test de Jeu : Journey, Playstation 3, ThatGameCompany, 2012

Source : jeuvideo.com

?Après la découverte des profondeurs abyssales avec FlOw, puis les tribulations d'une multitude de pétales dans Flower, c'est à un véritable voyage que Sony et thatgamecompany vous convient sur le PSN. Journey propose en effet une aventure initiatique originale qui ne laissera en aucun cas le joueur indifférent.

On s'en souvient, les deux précédents titres présentés par le studio offraient déjà des expériences de jeu au gameplay simple et accessible à tous, tentant surtout de susciter l'émotion chez le joueur, qui possède parfois un coeur de pierre. Journey clôt le contrat passé entre Sony et Thatgamecompany (qui concernait donc trois jeux), et les développeurs comptent bien conserver la même recette pour ce final, toujours disponible en téléchargement sur le PSN. Pour ne pas noyer le joueur sous un flot d'informations qui lui ôterait sans doute toute impression d'immersion, l'interface y est encore une fois très épurée. Le menu principal vous propose juste de lancer un nouveau périple, puis, c'est à vous de jouer.

Les environnements semblent immenses et sont tout simplement magnifiques. Les images publiées avant la sortie du jeu l'ont largement montré : on commence l'aventure en plein milieu d'un environnement désertique, avec du sable à perte de vue. Votre personnage, couvert de la tête aux pieds d'une sorte de burqa rouge foncé, ne ressemble ici qu'à une silhouette bien frêle, face à l'immensité de cet univers hostile, mais splendide. Car c'est bien ce qui saisit le joueur dès le début : visuellement, le soft est somptueux, et cette impression n'aura de cesse d'être renouvelée tout au long de l'aventure, au fil des environnements, très variés, des arrière-plans à couper le souffle, et des effets de lumière à faire pleurer. Rien que pour cette réussite artistique, Journey se doit d'être découvert. Mais opérons un petit retour au début de notre aventure. On vous l'explique très vite, vous pourrez contrôler la caméra avec le Sixaxis, ou avec le stick droit. Celui-ci sera sans doute rapidement privilégié par le joueur, qui tentera alors d'avancer et de

107

découvrir son environnement en se déplaçant de dune en dune et de ruine en ruine. En effet, puisqu'aucune indication ne nous est donnée, l'intuition prend le dessus, et on se dirige donc toujours vers les éléments du décor se démarquant davantage que les autres. On rencontrera rapidement quelques glyphes lumineux, qui parsèment la plupart des environnements de Journey. Ceux-ci permettent d'agrandir une sorte d'écharpe en tissu portée par notre personnage, qui lui donne la capacité d'effectuer des sauts, voire même de voler durant quelques instants. Ce temps de vol est justement déterminé par la longueur de l'écharpe, qui doit également être illuminée pour être d'une quelconque utilité. En bref, elle se décharge lorsqu'on l'utilise, et devra donc être rechargée, ce qui se fait automatiquement lorsqu'on approche de « rassemblement de tissus volants », eux aussi disséminés dans les décors.

Etre accompagné vous donnera-t-il davantage de courage pour affronter ce qui vous attend ? Cet aspect du gameplay a son importance, puisqu'il permet de faciliter les déplacements et donne accès à certaines plates-formes moins accessibles que d'autres. Plus tard, lorsque notre voyage sera bien entamé, on planera parfois automatiquement, en se servant de bannières géantes volant au gré du vent, et qui nous permettront d'atteindre des hauteurs impressionnantes. Oui, mais pour aller où ? Le désert étant particulièrement inhospitalier, notre attention se portera vers une montagne éloignée que l'on distingue à peine, au début de notre périple, avant qu'elle se fasse bien plus nette, au fur et à mesure de notre progression. Entre chaque niveau, se consacrant toujours à un environnement distinct (diverses parties du désert, la montagne et son ascension très périlleuse...), de brèves cinématiques abordent le background du titre, qui reste pourtant toujours un peu mystérieux. Peu importe, il ne tient pas vraiment la première place, c'est ici le voyage qui a de l'importance, pas son but. Et puisque la solitude pourrait bien vous peser rapidement, Journey vous permet de rencontrer un compagnon sur votre chemin. Celui-ci apparaît automatiquement à un endroit précis de votre progression, pour peu que votre console soit connectée à Internet. Libre à vous d'ignorer cette seconde silhouette, qui vous est en tout point identique, et de continuer le voyage en solitaire, mais vous vous priveriez alors d'une partie des émotions que les développeurs souhaitent véhiculer avec Journey.

Voilà donc la fameuse montagne qui nous motive... Car si, lorsque l'on tente le périple à deux, les possibilités ne sont pas décuplées pour autant, cela apporte quand même une autre dimension à l'expérience que l'on est en train de vivre, et maintenant de partager. Face à un univers hostile, on aura tendance à se rapprocher de notre compère, et à communiquer avec lui. Pas par un tchat vocal - absent du jeu car il briserait évidemment cette chère immersion - mais plus simplement par une série de sons, déclenchant parfois une petite onde pour attirer l'attention de notre comparse. En se rapprochant l'un de l'autre, on « recharge » également notre fameuse écharpe, afin de pouvoir planer encore un peu. Le sentiment de solidarité est à son paroxysme lorsqu'on approche du sommet de cette fameuse montagne, et que les conditions météo se dégradent encore, nous plongeant au coeur d'une impressionnante tempête de neige, à glacer le sang... Autant le dire clairement, le dernier-né de thatgamecompany parvient tour à tour à émerveiller ou émouvoir le joueur, lors de ces deux à trois heures de jeu menées à un rythme effréné. On nous y offre une expérience poétique digne de ce nom, qui ne tente pourtant pas d'atteindre les sommets en délivrant un gameplay complexe et une narration profonde. Non, Journey parvient plutôt à toucher votre coeur de joueur en distillant des émotions universelles et primitives, portées par un univers visuellement époustouflant et une musique enchanteresse. Un voyage à ne pas rater.»

108

Lena sur jeuvideo.com ( http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00016628-journey-test.htm)

109

Table des matières

Remerciements 3

INTRODUCTION 5

o Définition de l'objet d'étude. 5

o État de la recherche. 7

o Enjeux et but du mémoire de recherche. 9

o Considération méthodologique et présentation du plan. 12

Partie 1 : Parcours du Jeu vidéo : des bornes d'arcade au débat sur « l'artisticité ». 14

I) L'art dans le jeu vidéo : parcours, évolution et réflexions historiques. 14

o De la borne d'arcade à la console de salon. 14

o Du marché de niche au phénomène culturel. 16

o De la polarisation du débat à la bataille juridique. 20

o Le Game Feel comme expression de la spécificité. 23

II) Le jeu vidéo est-il un art ? Le débat épique. 25

o La classification des arts 25

o « Jeux vidéo » : un objet protéiforme. 27

o Catégories de jeux vidéo selon leur possible prise de position dans le débat. 28

o Prises de position internes et externes : la difficile définition des termes. 32

Partie 2 : La légitimation du Jeu Vidéo comme "Dixième Art" : Enjeux et acteurs. 36

I) La légitimation du Jeux Vidéo : la création d'une nouvelle dynamique 36

o Le développement 36

o

110

L'édition et la production. 38

o Les joueurs. 41

o Les vidéastes YouTube et la presse spécialisée. 43

o Les pouvoirs publics et associations. 45

II) Une perspective globale : un enjeu au-delà du dixième art. 48

o Culture, art et patrimoine. 48

o Vers une nouvelle dynamique de production 51

Partie 3 : Processus de légitimation dans les nouveaux medias 56

I) La légitimation du cinéma : un cas d'école pour le jeu vidéo. 56

o Le cinéma : du loisir populaire à l'objet d'étude 56

o Le cinéma : création d'une spécificité et consécration. 58

o « Elites et populaires » : un parallèle entre la légitimation du cinéma et celle du jeu

vidéo. 59

II) Le parcours de légitimation : un processus normé et automatique ? 61

o L'émergence d'une nouvelle pratique. 62

o Gain de popularité. 62

o Reconnaissance de la spécificité. 63

o Institutionnalisation et création d'une communauté. 64

o Polarisation de la pratique. 65

o Acceptation de la légitimité artistique. 66

CONCLUSION 69

Bibliographie 72

Sur le jeu vidéo, son histoire et sa spécificité 72

Sur la recherche de légitimation du jeu vidéo 74

111

Sur la légitimation de l'art ou de la culture en général 76

Annexe 1 : Chronologie du Jeu Vidéo et de l'informatique ludique 79

Annexe 2 : Entretien avec François FRIMAT, philosophe de l'art et enseignant à Lille III. 97

Annexe 3 : Exemple d'un test de Jeu : Journey, Playstation 3, ThatGameCompany, 2012 106

précédent sommaire






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"L'ignorant affirme, le savant doute, le sage réfléchit"   Aristote