WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

( Télécharger le fichier original )
par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

précédent sommaire suivant

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

IV. Economie de l'industrie indépendante

1) Chiffre d'affaire du secteur

Actuellement, le marché vidéo-ludique est marqué par une transition vers un marché très grand public au sein duquel la dématérialisation occupe une place de plus en plus importante. Le marché physique générant environ 60% des revenus du secteur245, est, cependant, en baisse constante depuis 2006, malgré une vivacité retrouvée avec le lancement en 2013 de la nouvelle génération de consoles faisant la part belle au dématérialisé246. Les jeux proposés au format dématérialisé quant à eux génèrent les 40% restant247. Cette période de transition oblige les concepteurs à se tourner vers les modèles de financements alternatifs tels que le crowdfunding. Ainsi, en 2012 le financement participatif a généré plus de 50 Millions d'euros de revenus au niveau mondial248.

Dans ce contexte de transition, les grands éditeurs se concentrent sur les licences à succès. C'est pourquoi l'innovation et l'originalité est le fait des développeurs indépendants. Aujourd'hui les jeux vidéo indépendants touchent un large public. En effet, on dénombre plus de 50 millions de compte sur la plateforme Steam, et 30 millions pour Origin249. Cette dernière contient plus de 3600 jeux, dont 1500 jeux considérés comme indépendants250. Il est à noter qu'un jeu indépendant

245 Airiau Pierre-Marie, Chenon Antoine, Nicole Corentin, Seznec Blandine, « Le jeu vidéo Analyse d'un phénomène », chapitre « L'économie du jeu vidéo », Copyright (c) 2014 Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?, Url : http://jvsociete.insa-rennes.fr/, consulté le 16/12/14

246 Le Syndicat National du Jeu Vidéo, « Le jeu vidéo en France en 2012 éléments clés » , 2012, URL : http://www.iim.fr/pdf/elements-cles-2012.pdf

247 Airiau Pierre-Marie, Chenon Antoine, Nicole Corentin, Seznec Blandine, « Le jeu vidéo Analyse d'un phénomène », chapitre « L'économie du jeu vidéo », Copyright (c) 2014 Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ?, consulté le 16/12/14, Url : http://jvsociete.insa-rennes.fr/

248 Le Syndicat National du Jeu Vidéo, « Le jeu vidéo en France en 2012 éléments clés » , 2012, URL : http://www.iim.fr/pdf/elements-cles-2012.pdf

249 Alexande Combralier, Laurent Benoit, « Steam dépasse les 50 millions d'inscrits (une deuxième fois), Origin suit avec 30 millions », Gamalive, publié le 26/11/12, consulté le 16/12/14, URL : http://www.gamalive.com/actus/14774-steam-50-millions-utilisateurs-origin.htm

250 Martin Brisebois, « Un jeu indépendant, qu'est-ce que c'est ? » Multijoueur les infos 100% jeux vidéo, publié le 15/08/14, consulté le 16/12/14, URL : http://multijoueur.ca/2014/08/15/un-jeu-independant-quest-ce-cest/

93

est, en général, vendu entre 5 et 20 euros. Cependant les développeurs ne touchent en moyenne que 30% de cette somme sur chaque vente.

Il est particulièrement difficile de faire un état exact de l'industrie du jeu vidéo indépendant. En effet, n'étant constituées que de petites et moyennes entreprises, les indépendants n'ont pas les moyens ni l'intérêt de commander des études quantitatives aux agences spécialisées. De plus le succès du jeu vidéo indépendant étant récent, il n'existe donc pas, à ce jour, de bilan recensant le chiffre d'affaire de ce marché.

2) Hauteur de financement des jeux indépendants

Les jeux indépendants passant par le système du crowdfunding ne requièrent pas la même hauteur de financement. En effet, un jeu en 2D avec un style graphique fortement pixellisé nécessitera un financement moindre qu'un jeu en 3D photo réaliste. Avant de lancer sa campagne de financement participatif, le créateur du jeu vidéo doit donc faire une estimation de la somme nécessaire à la réalisation de son projet. Ainsi, nous voyons des jeux tels que « FTL : Faster Than Light251 » qui ne demandent que 10 000$ d'investissements pour être amenés à leur termes tandis que d'autres, beaucoup plus ambitieux demandent plus de 1 000 000$ tel que « Elite : Dangerous252 », qui a demandé lors de sa campagne de financement 1 250 000£, soit 1 738 762€. Cependant, le système de financement participatif ne disposant pas de plafond, il est important de noter que de nombreux jeux dépassent leurs objectifs de financement, au point de doubler voire même tripler leur objectif. C'est le cas du projet « Torment : Tides of Numenera253 » lancé en mars 2013 et dont l'objectif fixé était de 900 000$, mais qui a atteint à ce jour 4 831 049$ de financement alors que sa sortie est prévue pour courant 2015.

251 Subset Games, « FTL : Faster Than Light », 2012

252 Frontier Developments, « Elite : Dangerous », 2014

253 InXile Entertainment, « Torment : Tides of Numenera », 2015

94

Il est particulièrement difficile de faire un état exact de cette industrie. En effet, ne comptant pas de grosses industries, les indépendants n'ont pas les moyens ni l'intérêt de commander des études quantitatives aux agences spécialisées.

précédent sommaire suivant






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"Enrichissons-nous de nos différences mutuelles "   Paul Valery