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Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

( Télécharger le fichier original )
par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

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III. Les jeux indépendants différents des jeux traditionnels ?

1) La figure de l'artiste dans le jeu vidéo

Les créateurs indépendants revendiquent un statut d'artiste. Selon eux, ils ont acquis une liberté de création et une certaine originalité tant au niveau graphique que scénaristique ou bien au niveau du gameplay.. Pierre-Yves Hurel, dans son article « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux 212», les qualifie de porteurs « d'une critique contre le jeu vidéo traditionnel, considéré comme la déclinaison multiple de quelques recettes commerciales ». Cet aspect militant de leur statut est également visible dans le documentaire « Indie Game : The Movie213 » réalisé par James Swirsky et Lisanne Pajot dans lequel les créateurs indépendants revendiquent le statut d'artiste en se basant sur la faible taille des équipes de développement. En effet, selon eux, une petite équipe de développement permettrait de maintenir un contrôle total sur toutes les étapes de création de l'oeuvre et donc d'obtenir un produit tout à fait personnel et répondant à la vision des développeurs.

210 Pierre-Yves Hurel, « Festival du jeu vidéo indépendant : photographie d'une communauté », Culture, le Magazine Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2014, URL : http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1425122/festival-du-jeu-video-independant-photographie-d-une-communaute?part=1

211 Thomas Remilleret, « Le jeu indépendant : les raisons d'un succès », publié le 14/04/14, URL : http://www.canal-iscpa.com/Le-jeu-independant-les-raisons-d , consulté le 16/12/14

212 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

213 James Swirsky et Lisanne Pajot, « Indie Game : The Movie », 2012

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De plus, ils ajoutent que contrairement aux gros studios, ils ne construisent pas leurs projets en se basant sur des études de marché tentant de déchiffrer les attentes du public, mais plutôt sur leurs propres désirs, ces derniers se considérant comme joueurs tout autant que leur public. Ainsi, ces développeurs représentent le contrepied des quelques figures phares des créateurs de jeux vidéo qui commencent à être connues du grand public, tels que Shigeru Miyamoto (créateur des séries Mario et Zelda) ou bien encore Hideo Kojima (créateur de la série Metal Gear). Ces derniers sont comparés dans l'univers vidéo-ludique comme l'équivalent des grands réalisateurs du cinéma214.

2) Jeux indépendants : un nouveau discours

Nous avons fait une mise en perspective des différences entre les jeux indépendants et traditionnels en terme de création, mais qu'en est-il de l'objet vidéo-ludique en lui-même ? La scène indépendante permet-elle des innovations que les gros studios ne pourraient pas mettre en place ? Nous nous appuierons sur l'article de Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux 215» pour tenter de répondre à ces questions. L'auteur, dans son article, dénombre trois singularités auxquelles les jeux indépendants les plus connus de ces dernières années répondent : L'innovation dans les mécaniques de jeu, la liberté artistique et le discours engagé.

a) L'innovation dans les mécaniques de jeu

De nombreux jeux indépendants possèdent des règles, mais pourtant un gameplay innovant parce que sortant des genres bien définis et répétés dans les

214 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

215 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

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jeux traditionnels. Ainsi, Flower216 possède des mécaniques simples, son originalité venant du fait que le joueur contrôle des pétales de fleurs emportés par le vent. De même Braid prend l'apparence d'un simple jeu de plateformes similaire aux Mario Bros, son innovation de gameplay étant que le joueur peut influer sur la ligne de temps du jeu. Le but de Braid est alors de parvenir à résoudre les énigmes basées sur ces mécaniques217.

b) La liberté artistique

De grands éditeurs font parfois appel à une esthétique originale, nous pouvons penser à Mirror's Edge218 et à son esthétique épurée au maximum constituée de blanc et de quelques couleurs sautant immédiatement aux yeux du joueur. Cependant cette démarche est chose rare pour les grands studios et se croise plus fréquemment sur la scène indépendante219. Ainsi nous pouvons citer Limbo220 et son esthétique basée sur un noir et blanc cotonneux, et quelques nuances de gris rappelant le style développé par Tim Burton ou alors par David Lynch dans Eraserhead221, ou bien encore une fois Braid et son esthétique proche du pastel.

216 « Flower », thatgamecompany, Sony Computer Entertainment, 2009

217 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

218 « Mirror's Edge », DICE, Electronic Arts, 2008

219 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

220 « Limbo », Playdead, Microsoft Game Studio, 2010

221 « Eraserhead », David Lynch, 1977

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Mirror's Edge

Limbo

Braid

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c) Un discours engagé

Les jeux vidéo représentent également, pour ses créateurs, un moyen de communiquer un discours engagé. Ainsi, nous pouvons voir des jeux qui font une véritable apologie de la période 2D des jeux vidéo. C'est le cas de Marcus Persson alias « Notch » qui réadapte l'esthétique pixellisée des premiers jeux vidéo pour en faire une véritable ode à cette période dans son jeu « Minecraft222 ». Nous pouvons également voir un discours engagé politiquement dans certains jeux, c'est le cas de Papers Please223, jeu indépendant qui nous met dans la peau d'un contrôleur de frontière dans un état policier. Ainsi, le rôle du joueur est de gérer les milliers d'immigrants qui affluent pour entrer dans le pays en vérifiant que leurs papiers soient en règle afin de refuser l'accès aux clandestins et aux terroristes. Cependant, Papers Plese ne se résume pas à de la vérification de papiers, chaque immigrant possède une histoire personnelle, et parfois la trame narrative impose au joueur des choix délicats. Faut-il laisser un homme rejoindre sa famille ou appeler les gardes car ses papiers ne sont pas en règle ? Sans oublier que le joueur est payé au rendement et qu'il possède une famille à nourrir, il ne peut donc pas s'attarder longuement sur chaque cas. Papers Please est un jeu engagé politiquement et impliquant le code de morale du joueur. Lucas Pope, le créateur du jeu a précisé à propos de Papers Please : « Je ne souhaite pas faire de généralisations politiques. J'essaie plutôt de montrer comment différents choix peuvent affecter à la fois les immigrants et les exécutants ». D'après ses observations personnelles, deux types de joueurs se détachent, ceux qui tentent à la fois de subvenir aux besoins de leur famille et d'aider les immigrants, et ceux qui appliquent rigoureusement les règles de l'administration. Il ajoute : « La bureaucratie m'intéresse car elle est généralement pensée pour être efficace et juste. Mais dans son exécution, elle produit les effets opposés 224». Les distinctions reçues par le jeu, (BAFTA Games Award du jeu de stratégie et de simulation), laissent présager un développement de ce type de jeu engagé, et ce, malgré une certaine censure exercée par les plates-formes de téléchargement, mais

222 Mojang, « Minecraft », 2011

223 Lucas Pope, « Papers Please », 2013

224 Romain Baro « Jeux vidéo : dans la peau d'un contrôleur à l'immigration », Le Monde Blogs, http://romainbaro.blog.lemonde.fr/2013/05/17/jeux-video-dans-la-peau-dun-controleur-a-limmigration/, publié le 17/05/13, consulté le 07/12/14

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également par la peur de voir ces jeux assimilés à des serious games ou jeux sérieux225. Phone Story226 est un exemple probant de la censure exercée par les plates-formes de téléchargement. En effet ce dernier a pour but de dénoncer les conditions de production des téléphones, le jeu se jouant précisément sur smartphone. Ainsi les mécaniques de jeu sont utilisées pour mettre le joueur dans un rôle dérangeant en lui donnant, par exemple, le rôle de tyran surveillant les enfants qui travaillent, et ce, afin de responsabiliser les consommateurs. Cependant, le jeu a rapidement été censuré par son retrait pur et simple de la plate-forme de téléchargement Apple Store227.

3) Les raisons du succès

Pour comprendre les raisons du succès des jeux indépendants, il est nécessaire de se pencher, en premier lieu, sur la production de jeux classique.

Actuellement nous vivons dans une société de croissance, une idéologie qui veut que demain soit plus performant qu'aujourd'hui. Les grandes entreprises demandent donc à leurs employés, une rentabilité supérieure à l'année précédente, un chiffre d'affaire identique à celui de l'année passée étant considéré comme un échec et entrainant des sanctions telles que la perte d'investisseurs ou des coupes budgétaires. Cette idéologie de la croissance, appliquée au secteur des jeux vidéo a débouché sur différentes stratégies de gains telles que : viser un public plus large, quitte à automatiser le gameplay, vendre du contenu supplémentaire, quitte à amputer le jeu principal. Mais la stratégie ayant pris le plus d'ampleur ces dernières années est l'augmentation de la fréquence de parution des différentes franchises.

225 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine

Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL :
http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod 1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

226 « Phone Story », Molleindustria, 2011

227 Pierre-Yves Hurel, « Festival du jeu vidéo indépendant : photographie d'une communauté », Culture, le Magazine Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2014, URL : http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1425122/festival-du-jeu-video-independant-photographie-d-une-communaute?part=1

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En parallèle de l'augmentation de la fréquence de sortie des jeux, la durée de visibilité d'un titre s'est considérablement réduite, les magasins ayant accéléré la rotation des mises en avant de jeux, et la presse spécialisée passe rapidement sur les différents jeux afin de tester la prochaine grosse sortie. Un titre possède donc très peu de temps pour atteindre le seuil de rentabilité prévu par son producteur. Les précommandes et la gestion du Day one (jour de lancement), prennent donc une ampleur stratégique incontournable, le titre perdant sa visibilité de masse seulement quelques semaines après sa sortie. Un jeu est donc désormais designé pour endurer un an de teasing, six mois de précommandes et deux mois de ventes. Une fois passé cette période, le jeu entrera en déflation pour tenter de compenser son statut de jeu « passé de mode », et de réaliser quelques ventes supplémentaires.

De plus, ce phénomène est accentué par le coût actuel de réalisation d'un jeu vidéo classique. En effet, ces derniers nécessitent un budget s'élevant à des dizaines de millions de dollars. Un échec commercial aurait donc d'énormes répercussions sur la société d'édition qui finance ces jeux. Les leaders du marché tentent donc d'assurer une sécurité maximale lors de l'investissement. Ainsi, quoi de mieux, pour garantir la sécurité d'un investissement que de développer une suite de jeux à succès ? En effet, les bases sont posées, le développement sera donc rapide, le jeu bénéficiera de l'aura de son prédécesseur et pourra même avoir un successeur.

Le joueur est, quant à lui, est submergé par cette multiplication des sorties. Son comportement entretien le phénomène. En effet, le jeu vidéo, relégué au rang de simple consommable, est alors acheté à haute fréquence. De nombreux consommateurs gardent en permanence un oeil sur le marché. A peine un nouveau acheté, ils vont acheter un second jeu en solde pour y jouer plus tard, et vont maintenir une veille importante sur les sorties à venir. Leur attention n'est donc pas maintenue durablement sur un seul objet vidéo-ludique, mais est rapidement détournée vers une autre potentialité d'achat.

La conséquence de ces « hyper consommateurs » est une diminution de la durée de vie des jeux, ainsi que de leur rejouabilité car ils ne représentent plus une priorité pour les leaders du marché. Fabriquer des jeux possédant une durée de vie

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conséquente devient financièrement contre productif dans un monde ou les clients et ne maintiennent plus une attention durable sur un titre.

C'est pourquoi le marché actuel du jeu vidéo traditionnel est saturé de sorties et constitué essentiellement de suites ou de produits semblables les uns aux autres228.

C'est en partant de ce postulat que nous pouvons expliquer les raisons du succès rencontré par le marché de l'indépendant. Plusieurs raisons peuvent être mises en exergue sur le choix de se procurer un jeu indépendant plutôt qu'un jeu vidéo traditionnel.

Tout d'abord l'innovation, nous l'avons dit les jeux indépendants ne peuvent rivaliser en terme de réalisation avec les jeux produits par le biais du système traditionnel. Ils doivent donc se démarquer et proposer un concept original et des idées nouvelles. Certains jeux parviennent même à passer au-delà du schéma classique du jeu vidéo en nous proposant une narration hors norme, telle que dans Gone Home dans lequel le joueur incarne Kaitlin qui revient dans la maison de ses parents après un voyage à l'étranger mais qui est confrontée à la mystérieuse disparition de sa famille, le jeu ne possédant aucun réel objectif propose seulement d'explorer la maison et de raconter son histoire par le biais des objets que le joueur va rencontrer. Ou encore The Stanley Parable qui brise le quatrième mur en mettant en scène un narrateur qui s'adresse directement au joueur en lui donnant des instructions qu'il peut choisir de suivre ou non. D'autres jeux proposent de remettre au gout du jour des recettes qui ont disparues telles que le Rogue-like229, genre de jeu dont le gameplay est inspiré de « Rogue230 », sorti en 1980, et dont les mécaniques de jeu avaient presque disparues depuis les années 2000.

228 Skritz, « Pourquoi acheter des jeux vidéo indépendants ? », Skritz.com, publié le 22/08/14, consulté le 16/12/14, URL : http://www.skritz.com/pourquoi-acheter-des-jeux-video-independants/

229 Martin Brisebois, « Un jeu indépendant, qu'est-ce que c'est ? » Multijoueur les infos 100% jeux vidéo, publié le 15/08/14, consulté le 16/12/14, URL : http://multijoueur.ca/2014/08/15/un-jeu-independant-quest-ce-cest/

230 Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold, « Rogue», 1980

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Dans un second temps, le niveau de difficulté élevé attire bon nombre de joueurs. Les titres traditionnels sont créés pour être terminés, et les développeurs font en sorte que le joueur ne reste pas bloqué. Ainsi, il devient difficile d'éprouver la moindre satisfaction de terminer un jeu. Les jeux indépendants viennent combler ce vide en proposant une catégorie de titres offrant un réel défi au joueur. Il devient alors réellement gratifiant de venir à bout d'un jeu indépendant231.

Pour finir, le faible prix des productions indépendantes est un argument de taille. En effet, à l'heure où les jeux vidéo vendus en boite atteignent les 70€ neufs, le prix des productions indépendantes varient entre 5€ et 20€232.

4) Les dérivés du jeu vidéo indépendant

Nous l'avons dit, le jeu vidéo indépendant, depuis quelques années a amorcé une véritable montée en puissance. Si bien qu'il est de plus en plus plébiscité par de nombreux sites et personnalités. Nous énumérerons de manière non exhaustive, dans les quelques lignes qui suivent, quelques-unes des pratiques et produits dérivés qu'ont entraîné le jeu indépendant.

En premier lieu, nous l'avons déjà dit, les portails de téléchargement de jeux vidéo indépendant sont en pleine expansion.

a) Dans la presse

De plus en plus de sites de critiques spécialisés dans le jeu vidéo indépendant sont mis en ligne, nous pouvons par exemple citer Indie-game.fr, indiemag.fr, ou encore indius.org. Ces sites reprennent, pour la plupart, le format des grands sites de la presse critique vidéo-ludique. Ces derniers, quant à eux, développent au sein de

231 Skritz, « Pourquoi acheter des jeux vidéo indépendants ? », Skritz.com, publié le 22/08/14, consulté le 16/12/14, URL : http://www.skritz.com/pourquoi-acheter-des-jeux-video-independants/

232 Id

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leurs pages, des rubriques dédiés à ce phénomène nouveau. Ainsi, la rubrique « Easy Indie » sur le site gameblog.fr, la chronique « L'univers du jeu indépendant », sur jeuxvideo.com, ou bien encore la section « actualités des jeux indépendants », sur le site gamekult.com. De même de nombreuses chaines de vidéos « YouTube » sont spécialisées dans le jeu indépendant, nous avons déjà parlé de la chronique « L'univers du jeu indépendant », qui appartient au site jeuxvidéo.com et qui présente chaque semaine un nouveau jeu indépendant prometteur, nous pouvons également parler de la chaine Indiemag dépendante du site indiemag.fr qui présente et critique près de trois jeux par semaine et qui complète les informations présentes sur le site, il est également important de noter que certaines chaines ne sont pas spécialisées uniquement dans le jeu vidéo indépendant mais s'y intéressent régulièrement. C'est le cas de la chaine « PewDiePie », tenue par le youtuber Felix Kjellberg, spécialisée dans les tests de jeux vidéo d'horreur, d'action et jeux indépendants. Elle offre un rayonnement non négligeable aux différents jeux présentés dans la mesure où elle est la chaine la plus regardée à travers le monde puisqu'elle comptabilise 35 166 913, et près de 1 400 vidéos pour plus de 2,2 Milliards de vues. Enfin, pour finir avec la presse, il est important de noter qu'un magazine au format numérique et à parution non régulière a été débuté en Mai 2014. Intitulé « P911 », le magazine, dont le troisième numéro est sorti en janvier 2015, s'intéresse principalement au jeu vidéo indépendant. Il reprend le format et les codes des magazines de critiques vidéo-ludiques à la seule exception près qu'il est disponible gratuitement.

b) Produits dérivés

Certain jeux indépendants ont connu un tel succès qu'ils ont eus droit, tout comme des égéries telles que Mario, Sonic ou encore Lara Croft, à leurs produits dérivés sous formes de vêtements, figurines ou autres goodies. C'est le cas du jeu « Super Meat Boy233 » qui propose des figurines et peluches aux couleurs de son

233 Edmund McMillen, Tommy Refenes, « Super Meat Boy », 2010

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héros, ou encore de « Machinarium234 ». La plupart du temps du temps ces initiatives sont lancées directement par le studio de production qui peut parfois faire appel à de grands industriels pour réaliser les produits dérivés. C'est le cas du studio Mojang, créateur du jeu « Minecraft235 », qui a fait appel à The Lego Group, pour créer une ligne de Lego spécifique à ce jeu. Il est important de noter que Le but de créer des produits dérivés n'est pas toujours mercantile. Certains le font pour le plaisir des amateurs et d'autres à des fins caritatives. C'est le cas de Anders Ekermo, passionné de jeux indépendants, qui en 2010 tricotât une série de chaussettes et bonnets aux couleurs des jeux « VVVVVV236 », et « Fez 237» vendus aux enchères et dont les bénéfices furent reversés à la recherche pédiatrique ainsi qu'à une association fournissant jeux et jouets aux hôpitaux238.

c) Pratiques dérivées

Une pratique nouvelle dérivée en quelque sorte du jeu vidéo indépendant se démocratise actuellement : les game jams. Ces évènements, ouverts à tous, sont des compétitions de développement de jeu vidéo se déroulant parallèlement dans le monde entier239. De nombreux points de rassemblement sont ouverts durant le déroulement de ces évènements afin d'accueillir les participants, tels que de nombreuses écoles spécialisées dans l'univers vidéo-ludique qui ouvrent leurs portes pour accueillir ces concours (Epitech Paris, Epitech Lyon, CNAM ENJMIN - Ecole Nationale des Jeux et Medias Interactifs et Numériques, etc...). Les participants doivent réaliser un jeu vidéo en suivant un certain nombre de règles selon la catégorie du concours :

234 Amanita Design, « Machinarium », 2009

235 Mojang, « Minecraft », 2011

236 Terry Cavanagh, « VVVVVV », 2010

237 Polytron Corporation, « Fez », 2013

238 Fabmin, « Indie Marchandising », Indie-Game.fr, publié le 08/03/2012, URL : http://indie-game.fr/indie-marchandising/, consulté le 11/03/2015

239 Wikipedia, « GameJam », consulté le 12/03/15, URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Gamejam

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Temps imparti entre 24h, 48h et 72h ; Jeu développé seul ou en groupe ;

- contraintes techniques imposées (comme par exemple respecter les

limites techniques d'une « Gameboy ») ;

- thème imposé.

Des prix sont décernés aux meilleurs jeux à la fin du concours. Ces rencontres ont plusieurs objectifs :

- Tout d'abord de permettre au participant d'évaluer leurs capacités de

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création d'un jeu vidéo.

- Dans un second temps, de proposer au public une grande quantité de

jeux gratuitement. Ainsi, le « Ludum Dare », une game jam se déroulant trois fois par an, pour sa 28ème édition a donné naissance à 2064 jeux en 72h240.

- Enfin, ces concours permettent la rencontre de développeurs,

dessinateurs, compositeurs de musique, game designer et de tout autre métier relatif aux jeux vidéo pouvant aboutir à des collaborations futures.

Il existe également un évènement annuel récompensant les meilleurs jeux vidéo indépendants de l'année : l'Independant Games Festival. Créé par Gama Network, cet évènement se déroule en parallèle de la Games Developers Conference depuis 1999. Ce festival, est très inspiré du Sundance Film Festival241.

Ces rencontres ont plusieurs objectifs :

- Tout d'abord de permettre au participant d'évaluer leurs capacités de

création d'un jeu vidéo.

240 Kevin Hottot, « Ludum Dare 28 : un « Game Jam » donne naissance à 2 064 jeux en 72 heures », Next INpact, publié le 20/12/2013, consulté le 12/03/15, URL : http://www.nextinpact.com/news/85055-ludum-dare-28-game-jam-donne-naissance-a-2-064-jeux-en-72-heures.htm

241 Wikipedia, « Independant Games Festival », consulté le 16/03/15, URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/IndependentGamesFestival

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- Dans un second temps, de proposer au public une grande quantité de

jeux gratuitement. Ainsi, le « Ludum Dare », une game jam se déroulant trois fois par an, pour sa 28ème édition a donné naissance à 2064 jeux en 72h242.

- Enfin, ces concours permettent la rencontre de développeurs,

dessinateurs, compositeurs de musique, game designer et de tout autre métier relatif aux jeux vidéo pouvant aboutir à des collaborations futures.

Il existe également un évènement annuel récompensant les meilleurs jeux vidéo indépendants de l'année : l'Independant Games Festival. Créé par Gama Network, cet évènement se déroule en parallèle de la Games Developers Conference depuis 1999. Ce festival, est très inspiré du Sundance Film Festival243.

d) Consoles spécialisées

Depuis 2013, une console spécialement dédiée aux jeux vidéo indépendants a été mise en vente, la Ouya. Cette dernière utilise le système d'exploitation Android, qui est « open source ». Il permet aux développeurs et aux amateurs d'avoir un accès facile à cette plateforme. De plus, un kit de développement est fourni sans frais supplémentaire à l'achat de la console244. Malgré ses faibles ventes, cette console représente en quelque sorte la consécration du jeu vidéo indépendant, puisqu'elle place ces derniers sur le même plan que les autres jeux sur console de salon. Ainsi, ils ne sont plus considérés comme de sombres jeux amateurs auxquels nous jouons cinq minutes pour passer le temps, mais comme de véritables jeux vidéo disponibles sur une console qui leur est dédiée.

242 Kevin Hottot, « Ludum Dare 28 : un « Game Jam » donne naissance à 2 064 jeux en 72 heures », Next INpact, publié le 20/12/2013, URL : http://www.nextinpact.com/news/85055-ludum-dare-28-game-jam-donne-naissance-a-2-064-jeux-en-72-heures.htm , consulté le 12/03/15

243 Wikipedia, « Independant Games Festival » , URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/IndependentGamesFestival , consulté le 16/03/15

244 Wikipedia, « Ouya »,, URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Ouya, consulté le 01/12/14

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"Soit réservé sans ostentation pour éviter de t'attirer l'incompréhension haineuse des ignorants"   Pythagore