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Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

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par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

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Chapitre 3 : Jeux vidéo indépendant

I. Qu'est-ce que le jeu vidéo indépendant ?

1) Définition du jeu vidéo indépendant

La définition de jeu vidéo indépendant ne fait actuellement pas consensus. Deux postulats différents sont en confrontation afin d'établir une définition fixe de cette notion de jeu indépendant177. La définition littérale, désigne comme indépendants, les jeux développés à l'aide des seules ressources du studio de création, donc sans le support financier d'un éditeur extérieur. Cependant, en partant de ce postulat de base, plusieurs grands studios tels que Nintendo ou Valve, possédant assez de ressources financières pour s'auto financer, développeraient de façon régulière des jeux indépendants178.

Le second postulat, désigne en tant qu'indépendant les jeux étant créés par des studios de développement possédant leur indépendance de créativité179. Là encore cette définition englobe, au sens littéraire, les grands studios possédant assez de ressources pour ne pas faire appel à un éditeur.

De plus, ces deux définitions possèdent une relation de cause à effet. La liberté artistique découle en toute logique de la liberté financière.

De ce fait, il est plus juste, de désigner par le terme indépendant un jeu conçu en toute liberté financière et artistique, par un studio possédant un nombre de salariés réduit, et ce, avec des moyens moins importants que les titres passant par le schéma de création traditionnel.

177 Wikipedia, « Jeu vidéo indépendant », dernière modification 5/09/14, URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeuvid%C3%A9oind%C3%A9pendant, consulté le 24/04/14

178 Leobiwan (contributeur de jeuxvideo.com), « Les jeux vidéo indépendants », chapitre « jouer à des jeux indépendants= militer pour la créativité », http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00016083/les-jeux-

video-independants-jouer-a-des-jeux-independants-militer-pour-la-creativite-001.htm publié le
18/11/11, consulté le 21/11/14

179 Wikipedia, « Jeu vidéo indépendant », dernière modification 5/09/14, URL :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeuvid%C3%A9oind%C3%A9pendant, consulté le 24/04/14

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II. Naissance de l'industrie du jeu vidéo indépendant

Le jeu vidéo indépendant a eu une longue période de gestation avant de devenir ce qu'il est de nos jours. Il est tout d'abord né sur PC dans les années 2000. Cependant durant ses premiers balbutiements, les studios de développement indépendants ne pouvant pas assumer les coûts liés à la publication de leurs jeux, quelques copies étaient effectuées puis distribués de main en main Par la suite, les magazines spécialisés se sont emparés du phénomène et ont proposé des offres d'abonnement avec certains jeux indépendants offerts. L'avènement du Web 2.0 a, par la suite, permis aux studios de développement de proposer leurs titres en téléchargement libre aux internautes. S'appuyant sur le modèle dématérialisé, la scène grand public du secteur indépendant est née en même temps que la création des plateformes de téléchargement dématérialisé. Leurs enjeux sont étroitement liés et posent notamment la question des nouvelles formes de distribution180

1) Une distribution alternative : le dématérialisé

La dématérialisation des jeux et l'apparition de plates-formes de téléchargement en ligne dédiées spécialement au recensement et à la distribution de jeux vidéo a contribué à propulser les indépendants sous le feu des projecteurs. Celle-ci s'est fortement développée dans les années 2000, bouleversant par la même occasion, la distribution ainsi que les habitudes d'achat et de consommation des joueurs. Il est à noter que cette propension à la dématérialisation s'applique à tout le domaine des biens culturels, entrainant une numérisation de ces derniers (musiques, vidéos, livres...). Ce phénomène soulève de nombreuses questions sur la

180 Pierre-Yves Hurel, « Les jeux vidéo indépendants : présentation et enjeux », Culture, le Magazine Culturel de l'Université de Liège, Université de Liège, 2013, URL : http://culture.ulg.ac.be/jcms/prod1301670/les-jeux-video-independants-presentation-et-enjeux

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restructuration du domaine vidéo-ludique, sur la consommation mais également sur l'apport en terme de créativité et d'innovation pour les développeurs181.

Le jeu vidéo, de nature informatique pose un lien indéfectible entre « hardware » et « software », c'est-à-dire entre le matériel informatique et les logiciels. Patrice Flichy explique cette dualité dans son oeuvre « Les industries de l'imaginaire182 ». Ainsi, l'avancée technologique du domaine vidéo-ludique est structurée par les innovations de ces deux composantes. C'est dès la fin des années 70 que la séparation s'effectue, avec l'apparition des premières consoles à cartouches interchangeables, et par la même occasion de sociétés concentrées uniquement sur le software (Electronic Arts, Atari, Blizzard...)183. De même, cette séparation entraîne la création d'une filière de revendeurs de softwares très porteuse.

Cependant, dès le début des années 1980, la technologie des modems téléphoniques va introduire de nouveaux modèles de consommation vidéo-ludique. Ainsi nous avons pu voir le Control Video Corporation (CVC), en 1981, périphérique permettant de télécharger 75 jeux par ligne téléphonique pour l'Atari 2600, mais également le Playcable, mis en vente par Mattel la même année pour sa console Intellivision, qui développe un nouveau modèle commercial permettant, via un abonnement, d'acheter ou de louer des jeux téléchargeables. Au Japon, Nintendo s'essaie au marché du dématérialisé en 1986 avec le Famicom Disk System, périphérique mis au point pour la console Famicom permettant, via des bornes présentes sur les lieux de ventes, de télécharger des jeux à prix réduits. Décrié par les revendeurs qui accusent un manque à gagner important, ce système sera abandonné en 1992. Il sera suivi en 1995 par le Satellaview, périphérique pour la

181 Alexis Blanchet, « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 avril 2012URL : http://map.revues.org/642, consulté le 03/12/2014.

182 Patrice Flichy, « Les industries de l'imaginaire », Presses Universitaires de Grenoble, 1991, p 19

183 Blanchet Alexis, « Des pixels à Hollywood », Pix'n Love, 2010, p. 87-91

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Super Famicom permettant, par le biais d'une chaîne satellite, d'avoir accès à un service de téléchargement de jeux, codes et informations184.

Aucune de ces innovations n'a rencontré de franc succès en raison du prix de l'équipement requis, et de la faible durée du cycle de vie des consoles. Cependant, très aboutis, ces systèmes annoncent d'ores et déjà le mouvement de convergence des contenus qui débutera dès les années 2000.

Le passage au nouveau millénaire signe l'avènement d'internet. Ce dernier va rapidement populariser un nouveau format d'animation, le Flash. Cette technologie qui permet de développer des jeux à destination des navigateurs internet (browser games), va donner naissance à de nouvelles formes de pratiques vidéo-ludiques. Ainsi, les sites Prizee ou KadoKado vont rencontrer un franc succès de par leur facilité d'accès. De plus, une dimension sociale vient s'ajouter au tableau donnant naissance au social gaming, les jeux sociaux. Avec l'apparition des réseaux sociaux numériques, de nombreux jeux vont se développer sur ces plates-formes permettant d'inviter ses amis à jouer mais également de comparer ses scores avec eux. Ces nouveaux modèles de consommation vidéo-ludique induisent de nouveaux modèles économiques. Ainsi, les jeux Free-to-play ou freemium, proposent au joueur de prolonger ou d'améliorer son expérience de jeu par le biais de micropaiements185.

Toujours sur le marché PC, les éditeurs vont s'approprier le phénomène de la dématérialisation. Ainsi, c'est en 2002 que Valve186 va présenter au public ce qui va devenir l'une des premières plateformes de téléchargement de jeux dématérialisés : Steam. Son but, à son lancement en septembre 2003, est de proposer un service de téléchargement de patchs187 permettant de fixer les bugs présents dans différents jeux. Le succès est au rendez-vous pour le logiciel, notamment grâce à l'obligation

184 Alexis Blanchet, « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 avril 2012, URL : http://map.revues.org/642, consulté le 03/12/2014

185 Id

186 Valve software, société fondée en 1996 par Gabe Newell et Mike Harrington

187 « Patch » Mise à jour logicielle permettant aux développeurs de corriger certains bugs, ajouter du contenu, ou bien encore changer certains aspects du jeu

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d'utiliser le logiciel Steam pour jouer aux jeux Counter Strike 1.6188 et Half Life 2189 distribués par Valve. Ce succès grandissant, couplé à l'amélioration progressive de la bande passante190 des internautes va donner l'idée à Valve de faire de Steam une plateforme de distribution dématérialisée191. Ce format, qui permet une distribution à grande échelle et à moindre coût sera d'abord limité aux jeux développés par la firme. Puis elle va, dès 2005 accueillir le premier jeu développé par un tiers, Pirates Of Burning Sea, réalisé par Flying Lab Software192. Aujourd'hui Steam représente la plate-forme de téléchargement de jeux dématérialisés la plus utilisée au monde avec plus de 20 millions d'utilisateurs, pour une proposition dépassant plus de 3600 jeux193.

Le modèle de plateforme permettant de télécharger des jeux dématérialisés s'est démocratisé et nous avons pu voir apparaître plusieurs d'entre elles telles qu'Origin, appartenant à Electronic Arts et mise en ligne en 2011, Metaboli, en 2002, Green Man Gaming en 2010, GOG.com en 2008 et bien d'autres.

Ce modèle s'est également retrouvé adapté aux consoles de salon avec l'apparition des machines avec disques durs intégrés et donc pensées avec la même architecture qu'un PC. En 2004 nait le Xbox Live Arcade, service permettant de télécharger jeux et mini-jeux directement sur la Xbox 360 puis sur la Xbox One de Microsoft, suivi par le Playstation Store de Sony en 2006 et le Wiiware de Nintendo en 2008.

188 Counter Strike 1.6, développé par Valve Corporation, édité par Sierra Studios, sorti le 15/09/03

189 Half Life 2, développé par Valve Corporation, édité par Sierra Studios, sorti le 16/11/04

190 « Bande passante » Quantité maximale de données pouvant être transférées par un réseau internet

191 Faquaral (contributeur de jeuxvideo.com), « L'histoire de Valve », chapitre « Steam : la dématérialisation en marche », http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011760/l-histoire-de-valve.htm, publié le 09/11/09, consulté le 01/12/14

192 Vossey.com, « Présentation de Steam », http://www.vossey.com/dossier/page/Steam-

Presentation--287.htm, consulté le 01/12/14

193 Faquaral (contributeur de jeuxvideo.com), « L'histoire de Valve », chapitre « Steam : la dématérialisation en marche », http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011760/l-histoire-de-valve.htm, publié le 09/11/09, consulté le 01/12/14

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C'est l'arrivée de l'Internet haut débit et la démocratisation des paiements en lignes qui a favorisé l'apparition de ces modèles. De plus, le prix de fabrication d'un jeu étant en constante hausse, les petites structures de développement tels que les indépendants se sont rapidement emparés de cette solution moins coûteuse. Toutes ces plates-formes représentent, en effet, un moyen de référencement et de mise en vente des jeux indépendants à prix réduit. En retirant la production de tout matériau physique (DVD, boites, manuels d'utilisation) de la chaine de production, la mise en vente dématérialisée représente le modèle de prédilection pour la commercialisation des jeux vidéo indépendants. Le bilan du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), publié pour la sixième édition de l'Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF), estime à 18 milliards de dollars les ventes de jeux dématérialisés en 2011, soit une somme représentant 31% du marché vidéo-ludique194.

Marché physique et dématérialisé en France, en millions d'euros

194 Alexis Blanchet, « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 avril 2012. URL : http://map.revues.org/642, consulté le 03/12/2014

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Source : Bilan du marché de l'Entertainment 2010, Institut GfK Retail and Technology France, février 2011.

Le développement de cette nouvelle méthode de distribution a profondément modifié le secteur du jeu vidéo. C'est pourquoi nous voyons depuis quelques années, des grands acteurs du domaine vidéo-ludique investir dans les studios spécialisés dans le dématérialisé. Comme le dit Alexis Blanchet dans son article « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo195 », nous assistons à une « redistribution des positions de domination dans l'industrie du jeu vidéo, un renouvellement des modes de financement de la production vidéoludique, une remise en cause des filières traditionnelles de la distribution. ». La dématérialisation, en offrant plus de liberté aux studios par la disparition de la mainmise des éditeurs, et en laissant moins les budgets marketing décider du succès des jeux, a permis un élan de créativité du côté des studios de développement. Cet élan porte le nom de jeu vidéo indépendant.

2) Succès du jeu vidéo indépendant

Cependant, si la dématérialisation des jeux vidéo a abouti à une distribution simple, peu coûteuse et à grande échelle des jeux vidéo indépendants, il a fallu un peu plus qu'un nouveau mode de distribution pour faire exploser la bulle indépendante. En effet, c'est la sortie de trois jeux indépendants et le succès, d'estime et commercial qu'ils ont rencontrés qui ont réellement sonné l'avènement de l'indépendant : Cave Story196 en 2004, World of Goo197 et Braid198 en 2008199.

195 Alexis Blanchet, « Download... Une courte histoire de la dématérialisation des jeux vidéo », Mise au point [En ligne], 4 | 2012, mis en ligne le 18 avril 2012. URL : http://map.revues.org/642, consulté le 03/12/2014

196 Daisuke Amaya, « Cave Story », Daisuke Amaya, 2004

197 2D Boy, « World of Goo », 2008

198 Jonathan Blow, « Braid », Number None, 2008

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Ces trois jeux sortis respectivement sur PC pour les deux premiers et Xbox 360, ont remporté un franc succès, que ce soit auprès de la presse spécialisée ou du public. Ceux-ci étant basés sur des mécaniques de jeu peu utilisées à l'époque (jeux de plate-forme avec des graphismes cartoons en 2D), ont apporté un réel vent de fraicheur dans l'industrie du jeu vidéo. Par ailleurs, ils ont également permis de démontrer que le modèle indépendant, était économiquement viable200. Ils ont ainsi entraîné dans leur sillage nombres de concepteurs qui ont voulu tenter l'aventure de l'indépendant, donnant naissance à la nouvelle vague du jeu vidéo indépendant. Nous pouvons notamment citer les récents succès de Super Meat Boy201 qui a atteint le million d'exemplaire vendus en moins d'un an, Fez202 qui a également atteint le million de ventes un an après son lancement, ou encore Minecraft203 dont le nombre d'exemplaire s'est élevé à 54 Millions en trois ans.

3) Un nouveau modèle de financement : le Crowdfunding

Le Crowdfunding, financement participatif en français, est une méthode de financement faisant appel à un grand nombre de personnes afin de financer un projet né dans les années 2000 dans le domaine culturel. Il se base sur un modèle inventé au XVIIIème siècle par les associations dans le domaine des actions de charité repris et adapté à la technologie Internet. Ce phénomène, encore très peu répandu en 2008, prend actuellement une ampleur mondiale. C'est plus de 2,7 Milliards de dollars collectés en 2012 dans le monde par le biais de cette méthode de financement204. Une étude FORBD a prévu que le Crowdfunding représenterait un marché global de 1000 Milliards de dollars d'ici fin 2020. En France, le financement

199 Iplay4you, Rédacteur et videomaker pour Millenium, « L'histoire des jeux vidéo indépendants », publié le 20/10/13, URL : http://www.millenium.org/jeux-indes/accueil/actualites/l-histoire-des-jeux-video-independants-un-dossier-sur-l-univers-du-jeu-video-independant-96441, consulté le 01/12/14

200 Id

201 Edmund McMillen, Tommy Refenes, « Super Meat Boy », 2010

201 Phil Fish, Polytron Corporation, « Fez », 2012

203 Mojang, « Minecraft », 2011

204 Caroline Lamaud, « Petite histoire du Crowdfunding », Agora Entreprise, publié le 07/10/2013, consulté le 18/06/2015 URL : http://www.agoraentreprise.com/2013/10/petite-histoire-du-crowdfunding/

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participatif représente actuellement une collecte annuelle d'environ 25 Millions d'euros205.

Cette méthode de financement propose quatre secteurs différents : le don (donation crowdfunding), la récompense (qui représente un don avec contrepartie pour le donateur), le prêt (credit crowdfunding), et l'investissement en capital (equity crowdfunding). Ainsi, dans les faits, le crowdfunding exclut les acteurs traditionnels du financement, il est basé sur une désintermédiation en proposant au public cible de financer directement la création du produit qui l'intéresse206.

Le nombre de secteurs d'activités faisant l'expérience de la finance participative est en pleine expansion depuis l'apparition d'Internet. Ainsi nous avons pu voir des sites spécialisé dans la production de musique tels que My Major Company, la production de films avec Touscoprod ou People for Cinema, mais également la mode avec Myfashiononline, et bien d'autres domaines d'activités207. Le secteur du jeu vidéo fait partie des secteurs les plus productifs par le biais de cette technique de financement.

Ainsi, des sites internet comme Kickstarter.com, ou encore SteamGreenlight.com, proposent aux internautes de juger si un projet leur semble prometteur et leur donne la possibilité d'effectuer des dons afin d'aider les développeurs dans la production de leur jeu. Ces internautes obtiennent des avantages suite à leur financement en fonction de la hauteur de ce dernier (accès à la bêta du jeu, possibilité de contacter les développeurs pour leur rapporter des bugs ou des avis, modélisation de leur visage dans certaines séquences du jeu, apparition de leur nom au sein du générique...). Cette méthode de financement a pour particularité d'exclure l'éditeur tiers de la chaine de production en redistribuant ce rôle à l'internaute. Certains présentent cette pratique comme révolution durable tandis que d'autres la considèrent comme une mode passagère. Cependant, selon

205 Caroline Lamaud, « Petite histoire du Crowdfunding », Agora Entreprise, publié le 07/10/2013, consulté le 18/06/2015

206 http://fr.wikipedia.org/wiki/Financementparticipatif, « Financement participatif », dernière modification 27/11/14, consulté le 01/12/14

207 http://fr.wikipedia.org/wiki/Financementparticipatif, « Financement participatif », dernière modification 27/11/14, consulté le 01/12/14

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l'enquête réalisée par GameStatistics « Financement participatif et Jeux vidéo, Rapport d'étude quantitative 208», le financement participatif risque de persister pendant quelques années encore. En effet, selon cette enquête, les joueurs ayant déjà participé à des projets de financement de jeux sont prêts à continuer d'investir autant voire plus à l'avenir, tandis que 59% des personnes n'ayant pas encore participé à ce nouveau modèle de financement sont prêt à franchir le pas s'ils trouvent un projet qui les intéresse.

208 GameStatistics, « Financement participatif et Jeux vidéo, Rapport d'étude quantitative », Avril 2013, URL : http://www.gamestatistics.fr/Enquete-CrowdfundingRapport.pdf

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Source : GameStatistics, « Financement participatif et Jeux vidéo, Rapport

d'étude quantitative », Avril 2013, p 30-31 URL :
http://www.gamestatistics.fr/Enquete-Crowdfunding Rapport.pdf

Ainsi, ce nouveau modèle a très rapidement été investi par les studios indépendants, pour lesquels il représente une possibilité de réaliser leurs projets malgré leurs moyens limités.

4) Processus de production d'un jeu indépendant

Nous avons pu constater que la chaine de production d'un jeu indépendant est très différente de celle du dispositif traditionnel. Pour résumer simplement, nous pouvons découper la chaine de production indépendante en quatre étapes réparties entre trois acteurs principaux.

Tout d'abord, la mise en place d'un projet par le studio de développement. Cette étape représente l'élaboration des idées de base du futur jeu. Ces idées sont mises en ligne sur un site de financement participatif afin d'exposer aux internautes la finalité du projet.

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C'est là qu'intervient la seconde étape. L'internaute intéressé par le projet a le choix de financer celui-ci afin de le voir aboutir. C'est la phase cruciale dans la chaine de développement du projet. En effet, sa mise en route dépend de cette étape.

Par la suite, si cette phase permet de recueillir un financement suffisant, le studio de développement débute la création du jeu. Cela peut prendre plusieurs années, et le studio peut proposer à ses contributeurs d'avoir accès à une version alpha ou bêta, c'est-à-dire une version non finalisée du jeu afin de leurs procurer dans un premier temps un retour sur investissement, mais également de leurs attribuer un rôle de bêta testeurs en leur proposant de dénicher les bugs présent dans le produit.

La dernière étape consiste en la finalisation du jeu et la mise en vente de la version définitive sur les sites de recensement de jeux vidéo indépendants.

Il est à noter que la méthode de financement participatif peut contenir de mauvaises surprises pour le public. Il n'est pas rare de voir le produit final ne respecter que partiellement les promesses faites lors de la phase de recherche de financement. De même, il est à rappeler que 75% des demandes de financement sur Kickstarter échouent209. Dans ce dernier cas, les investisseurs attendent un remboursement, mais les annulations pouvant s'avérer tardives, l'argent récolté ayant déjà été utilisé dans le développement, certains studios de développement peuvent être dans l'incapacité d'effectuer ces remboursements. Ainsi, Djamil Kemal, directeur marketing pour la société Lexis Numérique a vu à deux reprises ses campagnes de financement sur Kickstarter pour le jeu Taxi Journey échouer. Ce dernier explique cet échec par le fait qu'il y ait beaucoup de personnes appréciant le projet, mais très peu souhaitant le financer. Il explique qu'il faut au minimum « avoir développé une démo pour que l'annonce soit bien considérée ». De même, lors de la deuxième édition de l'European Independant Games Days, évènement regroupant plusieurs conférences sur les jeux indépendants, Michel Bams, co-fondateur de

209 Thomas Remilleret, « Le jeu indépendant : les raisons d'un succès », publié le 14/04/14, URL : http://www.canal-iscpa.com/Le-jeu-independant-les-raisons-d , consulté le 16/12/14

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Mando Productions met en avant, le fait que trop de projets Kickstarter sont « pensés comme des plans B ». Il en résulterait, selon lui, un taux d'échec considérable210.

Ainsi, le nombre de titres rencontrant un fort succès est faible. Sur les 2000 jeux présents sur la plate-forme Steam, seuls quelques-uns parviennent à rencontrer un succès critique et commercial211.

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"Il ne faut pas de tout pour faire un monde. Il faut du bonheur et rien d'autre"   Paul Eluard