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Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

( Télécharger le fichier original )
par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

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III. Analyse de questionnaire

Afin de mener une analyse efficace et intelligente des réponses obtenues au sondage créé dans le cadre de ce travail d'étude, il est important, tout d'abord,

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d'effectuer un tri à plat afin d'obtenir la distribution des réponses en fonction de chacune des questions fermées. Par la suite, en vue d'étayer cette étude, il est judicieux de coupler cette première forme de dépouillement des réponses à un tri croisé prenant en compte l'âge et le sexe afin d'analyser les différents comportements. Enfin, différentes questions ouvertes ont été intégrées au sein du questionnaire distribué afin de laisser les participants s'exprimer et donner leur avis personnel sur différents points. Une analyse de ces différentes réponses permettra de comprendre les sentiments des participants par rapport au jeu vidéo indépendant, et à sa place dans l'univers vidéo-ludique et d'apporter des éléments de réponses aux hypothèses soulevées.

L'échantillon d'analyse est constitué de 111 personnes. Sur la totalité des réponses obtenues, seuls 0,9% étaient erronés, ce pourcentage ne représente qu'une seule personne n'ayant pas suivi les règles du questionnaire et ayant donné de fausses réponses. 45,5% des personnes ayant participé sont comprises dans la tranche d'âge des 20-30 ans, les 10-20 ans sont représentés à hauteur de 27,7%, vient ensuite les 30-40 ans avec 23,2%, 1,8% des participant font partie de la tranche d'âge des 40-50 ans, puis 0,9% pour la tranche des 60-70 ans.

Nous avons ensuite tenté de compléter le profil des différents interrogés en leur demandant de préciser leur catégorie socio-professionnelle. Ainsi, 46,4% sont étudiants, 41,1% sont salariés, dont 14,3% occupent des postes de cadres, 8,9% sont sans emploi, 1,8% sont chef d'entreprise et 0,9% sont auto entrepreneurs. Il est intéressant d'observer qu'en faisant une analyse croisée des résultats obtenus aux réponses « Quelle est votre catégorie socio-professionnelle? » et « Jouez-vous régulièrement aux jeux vidéo », nous avons pu déterminer que les deux statuts professionnels jouant le plus, selon l'enquête, sont les étudiants avec ou apprentis 42% de joueurs réguliers, puis les salariés avec 25%. Ce second constat est appuyé par la tranche d'âge au sein de laquelle nous trouvons le plus de joueur réguliers dans cette étude, les 20-30 ans à hauteur de 41,1%, puis les 10-20 ans avec 26,8%, suivis par les 30-40 ans avec 23,2% de réponses, le pourcentage de joueurs réguliers chez les 40-50 ans s'élève à 1,8%, et pour finir 0,9% des participants de plus de 60 ans sont des joueurs réguliers.

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Afin d'approfondir cette analyse, nous pouvons croiser les tranches d'âges des participants ainsi que le nombre d'heures par semaine durant lesquelles ils s'adonnent à la pratique du jeu vidéo. Ainsi, 28,6% des 20-30 ans, jouent plus de 6h par semaine, 8,9% entre trois et six heure, 6,3% entre une et trois heure, et 1,8% moins d'une heure par semaine. Chez les 10-20 ans, 17% pratiquent le jeu vidéo plus de six heure par semaine, 2,7% entre trois et six heures, 7,1% entre une et trois heure et 0,9% moins d'une heure. La catégorie des 30-40 ans se compose à hauteur de 14,3% de personnes jouant plus de six heures par semaine, 6,3% d'entre eux jouent entre trois et six heures, et 2,7% d'entre eux entre une et trois heures par semaine. Suivent les 40-50 ans, puis les 60-70 ans avec respectivement 1,8% et 0,9% qui jouent plus de six heures par semaine.

Ces chiffres montrent que l'échantillon d'étude constitué est composé essentiellement de gros consommateurs de jeux vidéo, seuls 2,7% des interrogés ont déclaré jouer moins d'une heure par semaine.

Cependant, il est intéressant de noter que ces résultats ne sont pas en parfaite adéquation avec les différentes études effectuées sur les personnes s'adonnant le plus à la pratique du jeu vidéo. En effet, selon une étude réalisée par

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GFK268, la moyenne d'âge du joueur français est de 33 ans, et celle-ci est en constant recul. Toujours selon GFK, lors d'une répartition des joueurs par âge, on remarque que 83,5 % d'entre eux sont des adultes, les moins de 18 ans ne représentant que 16,5 % d'entre eux269.

Très peu de femmes ont participé à cette étude. Sur la totalité de l'échantillon constitué, seuls 5,4% des participants sont des femmes pour 93,8% d'hommes.

Toujours dans le but de mieux cerner quels sont les différents types de joueurs ayant participé à l'enquête, nous avons tenté de déterminer quelles étaient les différentes plateformes de jeu vidéo utilisées par ceux-ci. Ainsi, 91,1% d'entre eux utilisent un ordinateur comme machine de jeu, 49,2% utilisent une ou plusieurs consoles de salon, 25,9% s'adonnent au jeu vidéo sur smartphone ou tablette, 25% préfèrent les consoles portables pour jouer, pour finir, 0,9% des participants utilisent une machine « autre » telles que les bornes d'arcades. Il est intéressant de noter que 54,2% des interrogés possèdent au moins deux des plateformes précédemment citées. De plus, au sein de ces résultats nous pouvons analyser que 39,3% disposent d'une machine de jeu fixe (ordinateur, console de salon), et une plateforme de jeu nomade (console portable, smartphone, tablette).

Afin d'arriver au coeur du sujet de ce travail de recherche, nous avons tenté de déterminer le pourcentage de joueurs connaissant le terme de jeu vidéo indépendant. Ainsi, 97,3% des personnes interrogées ont connaissance de cette catégorie de jeu. Ce résultat montre la place prépondérante qu'occupe désormais cette catégorie vidéo-ludique dans la communauté des joueurs. Cependant, il est nécessaire de nuancer ces résultats. En effet, afin d'approfondir ces réponses, nous avons également tenté de déterminer le nombre de personnes jouant régulièrement au jeu vidéo indépendant. Seuls 78,6% des participants ont reconnu être joueurs réguliers de cette catégorie de jeux vidéo.

268 Le groupe GFK, créé en 1934, est le plus grand institut d'études de marché et d'audit marketing d'Allemagne et la quatrième plus grand dans le monde

269 Mathilde Lizé, « Six idées reçues sur les jeux vidéo qui ne passeront pas l'hiver », LePoint.fr, http://www.lepoint.fr/jeux-video/six-idees-recues-sur-le-jeu-video-qui-ne-passeront-pas-l-hiver-28-02-2012-1436050485.php, publié le 28/02/2012, consulté le 12/05/2014

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Dans le but d'approfondir ces résultats et de dessiner le profil type du joueur indépendant, nous avons réalisé deux tris croisés. Le premier croise les questions « Jouez-vous régulièrement au jeu vidéo indépendant ? » et « quelle est votre tranche d'âge ? » afin de déterminer la catégorie d'âge s'adonnant le plus à cette pratique. Selon cette analyse, la tranche d'âge jouant le plus à cette catégorie de jeu est celle des 20-30 ans avec 36,6% d'interrogés. 8,9% d'entre eux ne sont pas attirés par l'indépendant. Vient ensuite la catégorie des 30-40 ans avec 21,4% de réponses positives et seulement 1,8% de réponses négatives. En troisième position se classe les 10-20 ans, dont 19,6% s'adonnent régulièrement au jeu vidéo indépendant. Cependant, 8% d'entre eux n'y jouent pas régulièrement. La catégorie des 40-50 ans est composée de 0,9% de réponses positives et 0,9% de réponses négatives. Pour finir au sein des 60-70 ans nous n'avons obtenus aucune réponse positive, et 0,9% de réponses négatives. Ainsi, il apparaît que les 20-30 ans sont ceux qui adhèrent le plus aux principes du jeu vidéo indépendant.

La seconde analyse croisée a été effectuée sur les questions « Jouez-vous régulièrement au jeu vidéo indépendant ? » et « En moyenne combien d'heures par semaines jouez-vous aux jeux vidéo ? ». Cette analyse a pour but de déterminer si le temps alloué à la pratique du jeu vidéo en général possède une relation avec le fait

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de jouer aux jeux vidéo indépendants. Ainsi, il apparaît que les personnes jouant plus de six heures par semaine sont, à hauteur de 82,9%, joueurs réguliers du domaine du jeu vidéo indépendant. 17,1% d'entre eux ne jouent qu'aux jeux vidéo issus du circuit de production traditionnel. Pour les participants jouant entre trois et six heures par semaine, 80% s'adonnent régulièrement à cette catégorie de jeu, et 20% n'y jouent pas. Pour la catégorie de personnes jouant entre une et trois heures par semaine, 77,8% d'entre eux jouent régulièrement au jeu vidéo indépendant, et 22,2% d'entre eux ont eu une réponse négative. Pour finir, au sein des participants jouant moins d'une heure par semaine, nous n'avons obtenus aucune réponse positive, ils ne jouent donc qu'aux jeux produits par le circuit traditionnel. Ainsi, selon les résultats obtenus, il semblerait qu'un parallèle puisse être tracé entre le temps de jeu général et le fait de jouer aux jeux vidéo indépendants. Plus un joueur s'adonne à la pratique du jeu vidéo, plus il a de chance d'être intéressé par le domaine du jeu vidéo indépendant. Le public le plus sensible à cette catégorie de jeu vidéo semble donc être les joueurs passionnés.

Afin de déterminer les critères principaux qui poussent le public à privilégier l'achat de jeux vidéo indépendant plutôt que de jeux vidéo traditionnels, une question à réponse multiples a été ajoutée dans le questionnaire de sondage. Ainsi il apparait

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que le critère principal que privilégie le public, à hauteur de 95,2% est l'originalité des jeux vidéo indépendants. Il est suivi par leur qualité artistique avec 65,1% de réponses, puis, avec 40,3%, le petit prix auxquels sont proposés la plupart de ces jeux se place en troisième position des raisons qui poussent le public à se tourner vers cette catégorie de jeux. L'aspect dématérialisé par son aspect de simplification de l'achat, est également un critère important pour les interrogés puisqu'il cumule 14,6% des réponses. Pour finir le simple fait de supporter des travailleurs indépendants ne poussent que 3,6% des personnes à se tourner vers le jeu vidéo indépendant.

Une question à choix multiples a également été proposée aux participants afin de déterminer ce que représente pour eux la notion d'indépendant dans le jeu vidéo indépendant. Ainsi, l'analyse des résultats permet de déterminer que ce qui correspond le plus à la notion d'indépendance dans les jeux vidéo indépendant pour le public est le fait qu'ils ne soient pas financés par un éditeur avec 63,9% de réponses, vient ensuite le fait qu'ils soient développés par des studios comptant un petit nombre d'employés avec 39,6% de réponses, en troisième position se placent les faibles moyens dont disposent ces studios pour réaliser leurs projets avec 36,9%, puis, la dernière position revient au caractère artistique dont les jeux vidéo indépendants sont dotés avec 23,4% de réponses. Selon ces résultats, la majorité du public considère la notion d'indépendance au sein de l'industrie vidéo-ludique au sens littéral du terme. Il désigne comme indépendants, les jeux développés à l'aide des seules ressources du studio de création, donc sans le support financier d'un éditeur extérieur.

Afin de mieux connaitre la vision que le public se fait du jeu vidéo indépendant, deux questions ont été établies. Ainsi ce questionnaire a mis en exergue le fait que 86,6% des participants ne pensent pas que cette catégorie vidéo-ludique s'adresse uniquement aux joueurs passionnés mais à tout un chacun. Pourtant, il apparait dans l'enquête que 63,4% d'entre eux considèrent différemment le jeu vidéo indépendant et le jeu vidéo traditionnel. En vue d'expliciter quelles sont ces différences de statut selon les interrogés, une justification à leurs réponses a été demandée.

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Cette question ouverte a permis aux interrogés de nuancer leurs réponses. Ainsi, il transparait, selon la tendance principale, que la majorité des sondés considèrent les jeux vidéo indépendants différents du modèle de jeu traditionnel de par la liberté de création que leur octroie l'absence d'un éditeur. Les développeurs de la sphère indépendante sont donc moins considérés comme de simples employés, mais plutôt comme des créateurs, eux-mêmes joueurs passionnés et à l'écoute de leur public, qui ne visent pas comme objectif principal la rentabilité, mais plutôt le partage de leur passion à travers la création d'un objet. Ainsi, il découle de cette liberté et de cette volonté de partage, une plus grande prise de risque, des jeux plus intimistes, centrés sur le gameplay et possédant une originalité ainsi qu'une difficulté accrue. Cette grande tendance peut être illustrée par cette réponse : « Les jeux indépendants sont souvent réalisés par des joueurs, pour des joueurs. Le but premier du développeur indépendant n'est donc pas de se faire de l'argent, mais de partager sa passion. Si on ajoute le fait qu'il n'est pas soumis au carcan de la rentabilité exigée par les actionnaires des éditeurs, cela donne un atout de premier ordre quand il s'agit de prendre des risques remettant au goût du jour des types de jeu définis comme non rentable par les éditeurs (plateforme 2D, point and click ...), ou encore de proposer une démarche bien plus originale, et réellement différente de ce que l'on peut trouver dans le milieu du jeu vidéo. »

La seconde grande tendance qui se dégage représente les 46,6% des interrogés qui estiment que le jeu vidéo indépendant et le jeu vidéo traditionnel sont indifférenciables. L'argumentation principale pour justifier cette position met en exergue le fait que l'objectif d'un jeu vidéo, qu'il soit indépendant ou non reste le même : offrir une expérience vidéo-ludique à son public.

Pour finir, un commentaire de justification m'a tout particulièrement interpellé. En effet, le jeu vidéo indépendant reprenant les codes des débuts des jeux vidéo, son auteur pose le genre indépendant comme jeu « traditionnel », et les grosses productions comme une dérive du jeu vidéo : « Les jeux vidéo indépendants sont indéniablement différents des productions AAA, mais ne diffèrent pas des jeux des années 70-90 (donc des jeux traditionnels au sens premier), qui étaient souvent développés par une seule personne ou une toute petite équipe. A mes yeux, ce sont les grosses productions qui sont différents des jeux "traditionnels", pas les jeux indépendants. »

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Les cinq dernières questions du sondage sont centrées sur le futur du jeu vidéo indépendant. Ainsi, selon 89,3% des interrogés, le genre indépendant dans le domaine vidéo-ludique continuera de se développer, mais ne prendra jamais assez d'ampleur pour avoir l'ascendant sur le modèle traditionnel et le remplacer. Pour justifier cette tendance, les interrogés ont mis en avant plusieurs points. Tout d'abord, le fait que les développeurs indépendants possèdent moins de moyens pour la réalisation, la commercialisation et la communication de leurs projets, ils ne seraient donc pas en mesure d'inquiéter le modèle traditionnel puisque c'est ce dernier qui réalise le plus de bénéfice dans l'univers vidéo-ludique. De plus, les éditeurs qui permettent le fonctionnement du modèle traditionnel sont, pour la plupart, à la source de la commercialisation de nouvelles consoles de salon, ils sont donc présent sur plusieurs marchés, leur permettant de réaliser des bénéfices toujours plus importants. Les participants ont également mis en avant le fait que les studios de développement traditionnels, étant implantés depuis de nombreuses années dans l'univers vidéo-ludique, ils se sont construit un univers dense et varié, parfois déclinés sur d'autres supports que le jeu vidéo qui est suivi par un large public, tel la firme Nintendo et sa licence « Pokemon ». Cet ancrage serait trop profond pour que les indépendants puissent les déloger. Enfin, la tendance générale des réponses du questionnaire tend à faire apparaître que le public visé par ces deux modèles n'est pas le même, les jeux vidéo traditionnels visant un large public, alors que les jeux vidéo indépendants ayant plutôt pris pour cible un public spécialisé voire un public de niche. Il est dès lors possible de tracer un parallèle avec les indépendants des autres marchés culturels comme le fait un des participant au questionnaire : « Les deux modèles possèdent des cibles différentes, l'un et l'autre peuvent se côtoyer mais resteront probablement distincts. Si l'on étudie d'autres marchés culturels, il y a toujours une coexistence avec les blockbusters et des oeuvres plus indépendantes. Après, on constate que de plus en plus de grands studios veulent se donner un style indépendant, par les moyens déployés, l'image de marque ou le financement (notamment le financement participatif).

En somme, je pense que la séparation se fera avec une segmentation : - Grand public (objectif des jeux vidéo « classiques »)

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- Publics spécialisées (objectif des jeux vidéo indépendants) - Publics de niche (objectif des jeux vidéo indépendants). »

Il semblerait donc que ces deux modèles peuvent coexister puisque ne visant pas le même public. C'est effectivement ce que confirment les résultats du questionnaire puisque 97,3% des participants estiment que les catégories du jeu vidéo indépendant, et du jeu vidéo traditionnel, peuvent, et vont continuer d'exister en parallèle.

Toutefois, il est intéressant de noter que 66,1% pensent que les grands conglomérats d'éditeurs vont s'emparer des projets indépendants rencontrant un certain succès, de la même manière que Microsoft a racheté fin 2014 le studio Mojang et donc par la même occasion la licence Minecraft, s'étant vendue à plus de 50 millions d'exemplaires. Ainsi, les tendances principales de ces deux dernières questions semblent être contradictoires. Afin de mieux comprendre les raisons de cette tendance principale, nous avons donné l'occasion aux participants de se justifier par le biais qu'une question ouverte. Ainsi, il en ressort que selon les interrogés, les créations indépendante sont actuellement en train de prendre de l'ampleur, ils réalisent de plus en plus de bénéfices, et la notion d'indépendant est en train de s'ancrer dans le quotidiens des joueurs, les grands conglomérats ont donc grand intérêt à s'approprier ces jeux à succès pour plusieurs raisons. Tout d'abord afin de s'assurer un bénéfice important suite au rachat en se basant sur la base client que possède déjà le jeu, donc sans prendre aucun risque. De même la saisie de ces licences a pour conséquence d'améliorer l'image de marque des grands conglomérats en l'associant avec la notion d'indépendant. « La scène du jeu vidéo indépendant monte en flèche dans le coeur des joueurs depuis quelques mois voire années, et les grands studios ne peuvent pas passer à côté de ce phénomène. Ils ont tout intérêt à intégrer les petits studios novateurs. De plus, ils ont tout à fait conscience que le qualificatif "d'indépendant" sert de marque de fabrique et d'argument marketing, une façon de soigner son image de marque. ». Nous pouvons voir, au sein de cet extrait de réponse tiré du questionnaire, cette tendance principale. Ainsi, le marché indépendant ne serait qu'une vitrine au sein de laquelle les grands conglomérats pourraient acquérir les bonnes occasions.

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La seconde tendance qui se dégage de cette question est plus modérée quant au rachat des indépendants par des éditeurs. « Certains gros studios ont actuellement tendance à développer en interne des jeux reprenant les codes des jeux indépendants par le biais de leurs propres équipes créatives, un peu à la manière d'Ubisoft avec Child of Light dernièrement. Ils encouragent également le développement des studios indépendants dans le but d'obtenir des partenariats avec eux, Sony et la PS4 qui porte soutien aux jeux indépendants lors de l'E3 dernier en est révélateur. ». On peut voir au travers de cette extrait que cette tendance met en exergue le fait que les grands conglomérats tendent de plus en plus à tenter de commercialiser des petits projets réalisés en interne par des studios possédant une grande liberté artistique, en témoigne le jeu « Child Of Light270 », réalisé par le studio de développement Ubisoft Montréal, appartenant donc à la firme française Ubisoft, ou bien encore le jeu « Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre271 » développé par le studio Ubisoft Montpellier, qui sont pourtant considérés par de nombreux articles de presses ainsi que par le public comme des jeux très proche des indépendants. Il semblerait donc que les grands conglomérats n'aient pas forcément besoin des indépendants pour développer des jeux se destinant au marché de l'indépendant. Cependant, il est important de tempérer ce constat car les interrogés ajoutent que de nombreux grands éditeurs établissent des partenariats avec certains studios indépendants afin de développer des jeux destinés à ce marché en leur nom.

Enfin, la troisième grande tendance mise en exergue par le questionnaire est celle selon laquelle les jeux vidéo indépendants ne seront pas rachetés par les grands conglomérats d'éditeurs. Ils justifient cet avis par le fait que nombre de studios indépendants préfèreront garder leur liberté plutôt que d'être absorbés au profit d'une plus grande organisation, « Beaucoup de studios n'accepteront jamais d'être rachetés pour rester complétement libre et faire ce qu'ils veulent de leur licence. ». De plus, ils mettent en avant le fait que l'exemple de Minecraft et du studio Mojang est un cas à part, une exception, car c'est le seul jeu produit par des indépendants ayant atteint un tel succès et par extension un bénéfice aussi important « Minecraft reste assez unique en soit, et il est difficile de généraliser son succès à l'ensemble de la production indépendante. C'est le seul exemple pertinent à ce jour,

270 Ubisoft Montréal, « Child of Light », Ubisoft, 2014

271 Ubisoft Montpellier « Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre », Ubisoft, 2014

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il est trop tôt pour dire si d'autres studios vont suivre ». Ils admettent donc un rachat possible par les grandes industries, mais cependant exceptionnel.

Cette analyse de questionnaire a permis d'obtenir différentes informations sur le jeu vidéo indépendant ainsi que des éléments de réponses en rapport avec les hypothèses émises lors de ce travail de recherche. Tout d'abord, nous avons pu nous rendre compte de la portée qu'a acquis le jeu vidéo indépendant puisqu'au sein du questionnaire 97,3% des personnes interrogées ont connaissance de cette catégorie de jeu. De plus, 78,6% d'entre eux sont joueurs réguliers de cette catégorie de titres. Nous avons également pu déterminer le profil type des joueurs de cette catégorie de jeux. En effet, nous avons pu voir que malgré le fait que 86,6% des participants ne pensent pas que cette catégorie vidéo-ludique s'adresse uniquement aux joueurs passionnés, il semblerait que plus un joueur s'adonne à la pratique du jeu vidéo, plus il a de chance d'être intéressé par le domaine du jeu vidéo indépendant. Le public le plus sensible à cette catégorie de jeu vidéo semble donc être les joueurs passionnés. Par extension, ce sont donc les 20-30 ans qui sont le plus intéressés par le jeu vidéo indépendant puisque c'est la tranche d'âge au sein de laquelle nous trouvons le plus de joueurs réguliers avec 41,1%. Nous avons également pu établir que l'argument principal du jeu vidéo indépendant est son originalité puisque 95,2% des interrogés mettent en avant ce critère comme raison d'achat de cette catégorie de jeux. Puis, en fin de questionnaire, nous avons pu nous concentrer sur les hypothèses émises. Ainsi, les résultats de cette enquête montrent que le jeu indépendant est en pleine expansion. Cependant, malgré son développement, il ne semble pas entrer en conflit avec le marché classique car il ne vise pas le grand public, mais un public spécialisé, voire un public de niche. L'hypothèse selon laquelle, il pourra prendre la place du jeu vidéo classique est donc, encore une fois à écarter. Cependant, l'intérêt des grandes industries du milieu vidéo-ludique semblent se porter vers ce nouveau marché. En atteste la multiplication des petites productions réalisées par des grands studios, de même que la coopération entre grandes industries du jeu vidéo et studios indépendants. D'après les résultats obtenus au cours de cette analyse méthodologique, il existe donc un risque que la grande industrie investisse et s'approprie le marché de l'indépendant. Toutefois, les succès commerciaux issus du domaine de l'indépendant étant très rares comparés au nombre importants de titres produits, il semblerait que

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le cas de figure du rachat reste purement hypothétique, seuls quelques exceptions peuvent être présentés comme exemples de cette tendance. Il transparait donc à travers les résultats que ces deux domaines vont se rapprocher et tisser de nouveaux liens, mais resteront bien distinct à l'avenir, tel que c'est le cas au sein des autres domaines des industries culturelles.

Ainsi, nous voyons bien que ces résultats corroborent les conclusions obtenues suite à la première analyse méthodologique.

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"Il ne faut pas de tout pour faire un monde. Il faut du bonheur et rien d'autre"   Paul Eluard