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Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

( Télécharger le fichier original )
par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

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Conclusion

Nous avons pu, tout au long de ce mémoire de recherche, nous plonger dans différents univers, et aborder diverses notions.

Ainsi, nous avons tout d'abord abordé le domaine des industries culturelles, leur définition, leur structure, leur fonctionnement, leur état ainsi que leur évolution. Elles représentent donc toute industrie générant la création, la production et la commercialisation de contenus créatifs de nature culturelle matérielle ou immatérielle, englobant donc les industries du disque, du cinéma, des programmes audiovisuels, de la radio, de la télévision, de la presse, du livre et des jeux vidéo. Le bilan de ces industries montre que ces dernières se portent bien puisqu'en Europe, les industries culturelles au sens large ont réalisé 536 milliards d'euros de revenus en 2014272 et elles se placent à la troisième place des employeurs de l'Union européenne273. Puis nous avons vu qu'elles fonctionnent de la même manière qu'une industrie classique. Afin de minimiser les risques d'échecs commerciaux, ces dernières ont évolué pour s'appuyer sur la concentration sur un nombre de produit restreint et la surproduction, ce qui a pour résultat d'entrainer une standardisation ainsi qu'une production toujours plus massive. De plus, il est important de souligner qu'elles sont fortement soumises aux avancées technologiques puisqu'elles sont basées sur la reproduction à grande échelle. Par la suite, Nous avons pu voir que les réseaux de distributions occupaient une place importante au sein des industries culturelles puisqu'elles assurent la distribution physique des objets commercialisés, la mise à disposition des supports et la gestion des infrastructures de diffusion. Enfin, nous avons pu nous rendre compte que le prix des différents objets commercialisés n'étant pas relatif au coût de fabrication, mais fixés par les structures de distribution selon leur format de consommation (CD, DVD, livre etc...) la concurrence était donc particulière au sein de ces industries. En effet, une concurrence directe peut

272 Nicolas Madelaine, « L'industrie culturelle, troisième employeur européen », Lesechos.fr, publié 01/12/14, consulté le 09/02/15, URL : http://www.lesechos.fr/journal20141201/lec2hightechetmedias/0203975298078-lindustrie-culturelle-troisieme-employeur-europeen-1069891.php

273 Id.

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s'effectuer entre des produits possédant des modes d'organisation et de création différents.

Nous nous sommes justement intéressés à cette concurrence qui s'oppose en termes d'organisation et de mode de création à ces industries : la production indépendante. Ainsi, nous avons pu définir la notion même d'indépendance. Celle-ci représente donc au sein des industries culturelles, une absence de relation avec les grands conglomérats implantés dans les différents secteurs de ces industries. Ainsi ce sont les petites organisations disposant d'une structure et d'une dynamique économique réduites qui sont totalement distinctes des firmes monopolistes. Nous avons également pu voir la manière dont ces indépendants parviennent à survivre face à la grande industrie en comblant les espaces laissés par cette dernière, et ce qu'ils apportent au public. Ainsi, la production indépendante en s'opposant à l'intrusion de la logique commerciale à tous les stades de la production et de la diffusion des biens culturels et donc à la recherche du profit maximum, se pose comme une défense de la perte d'autonomie mais également de l'originalité et de la pluralité des cultures. En proposant des productions non standardisées, elle s'adresse à des niches spécialisées.

Puis, nous nous sommes penchés sur le jeu vidéo. Nous avons eu l'occasion de définir ce qu'est un jeu vidéo, et quels sont ses différents aspects et caractéristiques. Celui-ci est donc à considérer comme un objet culturel tout autant qu'un produit de consommation. Il comporte de nombreux sous genres délimités par des notions de gameplay. Nous avons également déterminé trois profils de joueurs différents, le casual gamer, le hardcore gamer ainsi que le joueur en ligne, et ce, afin de mieux appréhender le public auxquels ces produits vidéo-ludiques se destinent. Puis nous avons abordé le poids que représente le marché vidéo-ludique à travers le monde. Ainsi, on estime à environ 60 Milliard de dollars le marché du jeu vidéo dans le monde, avec 47% de foyers équipés d'au moins une console de salon en France. Ces chiffres sont le résultat d'une explosion fulgurante du secteur qui renvoie à celle qu'il a eu des années 1970 jusqu'au krach de 1983. Cette expansion est en partie due au fait qu'il devient un usage se démocratisant au plus grand nombre avec

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l'apparition d'un nouveau profil de joueur, le casual gamer. En définitive nous pouvons dire que le jeu vidéo a évolué et a dépassé le stade de l'adolescence, tout comme les joueurs qui s'y adonnent.

Nous avons également vu les processus structurels qui mènent à la production des jeux vidéo ainsi que ses acteurs. L'objet vidéo-ludique subit un long processus de production segmenté en sept étapes qui sont la conception, la phase marketing, la négociation avec les revendeurs, la phase de localisation, le pressage et packaging, le conditionnement et transport sur les lieux de ventes puis le trade marketing. Différents acteurs jouent des rôles indispensables tout au long de ces étapes. Ainsi, le studio de développement, en créant et réalisant le jeu est indispensable lors de la première étape. Par la suite, l'éditeur s'occupe de publier, et de diffuser le jeu en prenant en charge le financement, la communication, la fabrication et la commercialisation du produit. Représentant la source de financement du jeu, l'éditeur possède les droits de propriété intellectuelle. Les studios de développement sont donc soumis aux éditeurs qui leur imposent la plupart du temps un cahier des charges à respecter.

Cependant il est à noter que de nouvelles méthodes de production et de financement apparaissent dans l'industrie vidéo-ludique tels que le financement participatif très en vogue grâce à l'apparition de sites tels que Kickstarter. Le secteur est donc actuellement en pleine mutation.

Enfin, nous avons étudié comment se manifeste la notion d'indépendance au sein de l'industrie vidéo-ludique. La définition du jeu vidéo indépendant reste actuellement floue, cependant nous pouvons nous entendre sur le fait qu'elle représente tout jeu conçu en toute liberté artistique et financière par un studio possédant un nombre de salariés réduit, avec des moyens moins importants que les titres produits par le biais du schéma de création traditionnel. Il passe par un circuit de distribution alternatif puisque les jeux produits par des studios indépendants ne sont, pour la plupart, pas vendus sur support physique en magasin, mais disponible en téléchargement sur des plates-formes spécialisées. Le secteur a connu un véritable engouement à partir de 2008, date de sortie des premiers succès de titres issus de cette production alternative. Nous avons notamment pu le voir à travers

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notre analyse méthodologique quantitative au sein de laquelle nous avons relevé que 97,3% des interrogés ont connaissance de ce qu'est le jeu indépendant. Depuis 2012 le crowdfunding ou financement participatif devient la méthode privilégiée de financement des jeux indépendants. Ce nouveau modèle de financement a profondément changé le modèle de production en cours chez les indépendants en leur offrant la possibilité de financer facilement leur projet, et en plaçant le public au coeur du processus de production de l'objet vidéo-ludique. Ces méthodes de financement et de distribution alternatives pourraient, par ailleurs, après avoir fait évoluer le schéma de production alternatif, devenir une source de changement pour le modèle de production traditionnel.

Nous avons également vu que le modèle du jeu vidéo indépendant, en se dissociant des éditeurs, gagne en liberté de création, au point que certains créateurs indépendants revendiquent un statut d'artiste. Ainsi, ces productions tentent de proposer de l'originalité dans leur esthétique et de l'innovation dans leurs mécaniques de jeu. De plus, de par leur liberté, les créateurs indépendants peuvent se permettre d'engager leurs projets sur le plan politique.

En termes de réception, nous avons vu que le jeu indépendant rencontre actuellement un succès conséquent, nous avons pu nous en rendre compte au sein de notre analyse quantitative durant laquelle nous avons relevé que 78,6% des interrogés étaient des joueurs réguliers de cette catégorie de jeux. Le modèle traditionnel délivrant des jeux disposant d'une réalisation de plus en plus impressionnante, le coût de développement d'un jeu vidéo est en pleine explosion. Il est alors nécessaire pour ces entreprises d'assurer une sécurité maximale afin d'éviter tout risque d'échec commercial. Il en résulte une standardisation et une uniformisation des contenus. Le public, lassé de cette offre vidéo-ludique se tourne alors vers les jeux vidéo indépendants offrant plus d'originalité et prenant plus de risques. De plus, le faible coût de production de ces titres permet de proposer ces derniers à un prix réellement attractif compris entre 5€ et 20€. Encore une fois notre analyse quantitative a validé ces affirmations puisque 95,2% des interrogés mettent en avant l'originalité comme critère de choix d'un jeu indépendant tandis que 40,3% les choisissent car ils sont proposés à un petit prix. La scène indépendante fait donc de plus en plus parler d'elle, et notamment dans la presse généraliste et spécialisée au sein de laquelle elle fait de nombreuses apparitions, ou bien encore dans les

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magasins dans lesquels des produits dérivés commencent à être commercialisés. Le jeu vidéo indépendant apparait donc comme un renouveau de l'industrie, un vent d'air frais sur l'offre vidéo-ludique proposée au public matérialisé par un nouveau modèle de création et de commercialisation.

Cependant, malgré cette explosion de la scène indépendante, cette dernière reste, à ce jour un phénomène de niche et nombre de ses acteurs désirent à l'avenir, le voir considéré comme une forme de divertissement ou d'art à part entière. Nous avons justement pu nous pencher sur l'avenir de ce mode de production alternative au travers des deux études pratiques déployées au cours de ce mémoire de recherche. Ainsi, nous avons conclu suite à ces analyses que le jeu vidéo indépendant allait acquérir une certaine notoriété et prendre de l'ampleur, mais qu'il restera toujours un modèle alternatif. Sa relation avec l'industrie traditionnelle s'apparente à une relation d'interdépendance puisque chacun de ces pans de l'industrie vidéo-ludique se nourrit de l'autre, avec d'une part le rachat de licences indépendantes par les acteurs de la grande industrie et la place de plus en plus importante qu'ils leurs accorde au sein de leur catalogue, et d'autre part, le fait que les indépendants s'inspirent d'idées issues de certains jeux vidéo classiques, et s'accaparent une partie des travailleurs du domaine traditionnel. Ces liens vont se resserrer au point de devenir parfois ambigus, toutefois, ces deux marchés resteront distincts puisqu'ils s'adressent à des publics différents, ils continueront de coexister sans être en confrontation directe.

En définitive, Ce modèle de production alternatif semble être en passe d'évoluer afin d'atteindre un certain point d'équilibre dans sa relation avec la grande industrie tel que c'est le cas au sein des autres industries culturelles. Il reste cependant difficile de déterminer de quoi sera constitué le futur du jeu vidéo indépendant, les techniques de production étant en évolution permanente. Il pourrait alors être judicieux d'étudier plus en profondeur les indépendants des autres industries culturelle, ces derniers étant plus anciens. Il serait également intéressant d'approfondir les analyses sur le financement participatif, qui fait désormais partie intégrante du domaine de l'indépendant, puisqu'il a profondément changé le fonctionnement de leur modèle de production, afin de déterminer quelles vont être ses évolutions à venir ? Et à quels autres domaines il pourrait s'appliquer ?

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