WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

( Télécharger le fichier original )
par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

précédent sommaire suivant

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

II. Les différentes plates-formes de jeu

Il est important de noter que les jeux vidéo sont destinés à tourner sur des plateformes différentes. Ainsi, Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora, dans leur livre « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution 128» ont segmenté le marché du jeu vidéo en quatre partie. Celles-ci représentent les différents supports permettant de faire tourner des jeux vidéo. Ces quatre segments sont :

- Les consoles de salon : Celles-ci doivent obligatoirement être reliées à

un téléviseur. Elles offrent une puissance graphique importante grâce à des composants évolués. Cependant, leur architecture est finale, elles ne sont pas modifiables une fois commercialisées, leur puissance restera toujours la même. Les consoles de salon proposent la plupart du temps une manette en guise de

126 Patricia Greenfield, « les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive », Persée, 1994, p 47

127 Sébastien Genvo, « Caractériser l'expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du "play design" », http://www.ludologique.com/publis/articlesenligne.html, 2008, consulté le 29/04/2014

128 Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom, Paristech, 2010, p 9

50

contrôleur. Le support de mémoire utilisé pour les jeux est actuellement le Blu-Ray offrant une capacité très importante. Cependant, elles disposent dorénavant d'un disque dur intégré permettant de stocker de nombreuses données. Par ailleurs, il est à noter que depuis quelques années elles se rapprochent de plus en plus de l'ordinateur personnel en proposant un vrai centre multimédia capable de lire photos, vidéos, musiques mais également d'accéder à internet, de louer des films et bien plus encore. Ces plateformes représentent le marché principal de l'industrie vidéo-ludique. Selon une étude réalisée par GFK, la vente de jeu vidéo à destination des consoles de salon représente 72% du chiffre d'affaire global de l'industrie vidéo-ludique129. Ses principaux acteurs sont Sony, Microsoft et Nintendo.

- Les consoles portables : Consoles fonctionnant à l'aide de batterie

rechargeable ou encore de piles. Le plus souvent équipée d'un écran intégré dans un contrôleur de jeu elles permettent de jouer dans n'importe quelle situation. Disposant d'une puissance de calcul moins importante que les consoles de salons, elles proposent dans certain cas des alternatives de gameplay (Nintendo DS130).

- Les ordinateurs personnels : Support le plus puissant. Leur architecture

est ouverte, il est toujours possible d'acheter différents composants afin d'améliorer la puissance de sa machine. Par ailleurs ces derniers sont en constante évolution. Une machine achetée à un moment donnée sera donc rapidement dépassée et nécessitera l'achat de meilleurs composants afin de pouvoir faire tourner les derniers jeux vidéo au maximum de leur qualité. L'ordinateur personnel utilise le duo clavier/souris en guise de contrôleur. Celui-ci propose des possibilités plus importantes qu'une manette de console. Il est à noter que l'utilisation de l'ordinateur n'est pas limitée au jeu vidéo, mais propose un vrai centre multimédia permettant de lire vidéos, musiques, photos, de rédiger du texte, de surfer sur le net et bien plus encore. Pour ce faire, celui-ci dispose d'un système d'exploitation, qui consiste en un logiciel pilotant les dispositifs matériels et recevant les instructions de l'utilisateur ou d'autres logiciels. Le marché du jeu vidéo PC représente environ un tiers du marché

129 Marie-Gabrielle Cheron, Benoît Danard, avec la collaboration de la Direction de l'audiovisuel et de la création numérique, Valérie Bourgoin, Lionel Prévot, Laurent Mahuteau, « Le marché du jeu vidéo en 2013 », Centre national du cinéma et de l'image animée, direction des études, des statistiques et de la prospective, édité par la direction de la communication, 2014, p 5

130 La Nintendo DS pour Dual Screen, propose deux écrans dont un tactile sur une console de poche.

51

du jeu sur console. Les principaux éditeurs sont, Vivendi Universal Games (détenant Activision Blizzard), Electronic Arts et Microsoft. Le marché nord-américain représente 51% des 50 plus grosses ventes mondiales de jeu PC, l'Europe 31%, et le Japon 18%131.

- Les bornes d'arcade : La borne d'arcade est un dérivé du jeu d'arcade.

Ce dernier prend la forme d'une machine de divertissement équipée d'un monnayeur. Le jeu d'arcade a donné naissance à de nombreux jeux tels que les flippers, les machines pousse jetons, le jeu de la taupe, le pachinko ou bien encore les machines attrape peluche. La borne d'arcade prend également la forme d'un meuble offrant la possibilité de jouer à un jeu vidéo moyennant quelques pièces de monnaie. Cette dernière est un cas un peu à part car ouverte à tous. Accessible dans des lieux publics tels que les bars, aéroports etc... elle n'est, en général, pas une console que l'on possède.

- Téléphones portables et tablettes : Depuis de nombreuses années, les

téléphones portables, outre leur fonction d'appel téléphonique, proposent différents jeux afin de distraire son possesseur (Snake, casse brique...). Cependant avec l'apparition des smartphones et l'évolution de leur puissance, des jeux de plus en plus complexes ont été développés pour cette plate-forme. La 3ème édition du « Livre blanc 132» publié par le Syndicat National du Jeu Vidéo, dresse un bilan de cette nouvelle plate-forme de jeu. « Avec plus de 400 applications et jeux nouveaux, chaque jour, les smartphones et les tablettes se sont durablement installés dans le paysage vidéoludique mondial. A tel point qu'Apple par exemple présente désormais son IPad comme la nouvelle console de jeux, portable. Et l'engouement du très grand public pour ces jeux plus simples d'accès et au temps de jeu réduit ne se dément pas.133 ». Il est à noter que les smartphones sont désormais de véritables

131 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéoo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 14

132, Syndicat National du jeu vidéo (SNJV), « Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013, 3e édition du Livre Blanc », 2013

133 Syndicat National du jeu vidéo (SNJV), « Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013, 3e édition du Livre Blanc », 2013

52

centres multimédias proposant de nombreuses fonctions allant de la capture de vidéo, la prise de photo, ou encore l'enregistrement audio, et l'accessibilité à internet.

Deux phénomènes en particulier ont contribué à la normalisation du jeu sur téléphone mobile. Dans un premier temps, le taux de pénétration croissant des smartphones. En effet, avec un écran large, une puissance de calcul de plus en plus importante, ainsi qu'une augmentation de la capacité de stockage, ils proposent désormais une très bonne expérience de jeu. Dans un second temps, le développement de la technologie 3G permettant à l'utilisateur d'accéder à des portails de jeux et de télécharger des applications. C'est Apple, grâce à son entrée dans le secteur en 2008, qui a démocratisé le modèle des applications mobile. Dès 2009, 17 millions d'Iphones, 13 millions d'Ipod Touch sont vendus et 25000 applications sont disponibles sur le service AppStore qui a enregistré plus d'un milliard de téléchargements depuis sa mise en service134.

précédent sommaire suivant






Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy








"Et il n'est rien de plus beau que l'instant qui précède le voyage, l'instant ou l'horizon de demain vient nous rendre visite et nous dire ses promesses"   Milan Kundera