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Quelle place occupe le jeu vidéo indépendant dans l'univers vidéo-ludique?

( Télécharger le fichier original )
par Mickaël FAURE
Université Nice Sophia Antipolis - Master 2 Dispositifs Socio Technique d'Information et de Communication 2014
  

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III. Structure de l'industrie vidéo-ludique

1) Les processus de production

L'objet vidéo-ludique, avant d'apparaître sur le marché, subit un long processus de création, de développement, de financement, de promotion et de diffusion. Nous pouvons compter sept étapes principales entrant dans le processus :

Tout d'abord, la phase de développement : c'est l'étape de conception et de réalisation du jeu. C'est à ce moment là qu'intervient ce qu'on appelle le studio de développement, qui représente en réalité l'équipe de programmation.

Puis, une phase de marketing : après ou quelquefois pendant l'étape de développement du jeu, l'équipe de développement entame la recherche d'un éditeur, c'est-à-dire de l'entreprise qui va publier et diffuser le jeu. Evidemment lors de la production de suites à des jeux à succès cette étape n'est pas nécessaire, les développeurs étant soumis à des contrats d'exclusivité avec leur éditeur. L'éditeur va

prendre en charge le financement, la communication, la fabrication et

134 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 18

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la commercialisation du produit. Ainsi les éditeurs vont proposer à la presse spécialisée et aux salons de jeux vidéo de présenter le projet à l'aide de trailers, de screenshots, de démos et de journées promotionnelles. Ensuite, viennent les négociations avec les revendeurs : Il s'agit d'entretenir et de développer le réseau de grossistes, de centrales d'achat et de lieux de vente nécessaires afin de vendre le maximum de produits et de négocier les meilleures conditions de vente. La phase de localisation permet d'adapter le jeu au marché local en procédant à la traduction, au réenregistrement des dialogues et à la recomposition de la jaquette. Le pressage et packaging du jeu correspond à la fabrication et impression des jaquettes et manuels d'utilisation. Puis viens l'étape du conditionnement et transport sur les différents lieux de vente. Pour finir, le trade marketing consiste à motiver les vendeurs et à assurer la mise en valeur du produit dans le magasin.

Ces différents acteurs sont structurés en filières. Selon l'Association des Producteurs d'oeuvres Multimédia (APOM), l'industrie vidéo-ludique, dans sa totalité a employé plus de 10 000 personnes en France en 2008 réparties dans plus de 430 entreprises135.

a) Les studios de développement

Nous l'avons dit, la première étape de la chaîne de production d'un jeu vidéo est la conception du jeu vidéo par des studios de développement. Ces entreprises sont de taille très variable, mais dans la grande majorité des cas elles appartiennent à la catégorie des petites et moyennes entreprises (PME)136. Les studios de développement peuvent posséder deux statuts différents, indépendants, ou intégrés à des éditeurs. On distingue parmi eux les « First-Party-Publishers », qui ne possèdent aucune indépendance face aux éditeurs, et les « Third-Party-Publishers », qui au contraire en gardent une. Un « First-Party-Publishers » est un studio de développement qui est intégré au producteur de console, ou encore à l'éditeur de

135 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéoo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 19

136 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 161

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jeu. Il peut utiliser le nom de l'éditeur (Nintendo, Ubisoft Montréal, Sega...) ou posséder un nom qui lui est propre (Polyphony Digital qui appartient à Sony). Un « Second-Party-Publisher » est un studio indépendant ayant été racheté par un éditeur « comme Game Freak, racheté par Nintendo ou Naughty Dog par Sony ». Pour finir, un « Third-Party-Publisher » est un studio de développement totalement indépendant, pouvant néanmoins, avoir des accords d'exclusivité avec certains éditeurs (Insomniac Games possède, par exemple, des accords d'exclusivité avec Activision-Blizzard). Ainsi, nous l'avons dit les studios de développement sont des PME comptant entre 50 et 200 personnes présentant des profils différents.

- Game designer

Le rôle du game designer est de définir le jeu dans son ensemble et d'assurer la cohérence de ce dernier. En effet, un jeu vidéo, c'est avant tout un gameplay, c'est-à-dire un ensemble de règles du jeu qui, en s'assemblant, créent un système de jeu. C'est le rôle du game designer que d'inventer ces règles, mais aussi de les arranger entre elles pour équilibrer la difficulté afin d'éviter la frustration du joueur. Ainsi, il doit anticiper toutes les réactions des joueurs pour éviter toute situation bloquante.

- Level designer

Le level designer est à l'origine de la création des niveaux au sens architectural. Il place des objets basiques (par exemple sols, murs, pièges, obstacles...) dans l'environnement dans le but d'avoir un gameplay satisfaisant. De plus, il donne les chemins que devra suivre le joueur et établit la difficulté générale du jeu137.

- Graphiste 2D

Le graphiste 2D conçoit les décors et personnages selon les idées du game designer. Son rôle peut être comparé à celui d'un dessinateur de bande dessinée. En effet, comme son nom l'indique, le graphiste 2D représente les personnages et les décors uniquement selon des angles précis138.

- Graphiste 3D

137 Jérémy Pichon, « Travailler dans le jeu vidéo : Les métiers de la création à l'édition », http://www.afjv.com/press1103/110316metiersjeuxvideo.php, publié le 16/03/11, consulté le 11/10/14

138 Jérémy Pichon, « Travailler dans le jeu vidéo : Les métiers de la création à l'édition », http://www.afjv.com/press1103/110316metiersjeuxvideo.php, publié le 16/03/11, consulté le 11/10/14

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Le graphiste 3D est spécialisé dans la création en trois dimensions. S'apparentant plus à de la sculpture, les compétences qu'il possède sont en tout point différentes de celles du graphiste 2D139.

- Animateur

L'animateur a pour mission de mettre en mouvement les objets et les personnages créés, en tenant compte du gameplay et du scénario du jeu.

- Sound designer

Le sound designer définit la musique et donc l'ambiance générale du jeu. Il va également enregistrer les dialogues, les bruits dans le jeu et les bruitages sur les menus et les actions du joueur.

- Programmeur

Le programmeur écrit dans un langage adapté les codes informatiques qui serviront à contrôler l'image et le son en fonction des actions du joueur. C'est lui qui créé l'intelligence des ennemis, code le comportement du personnage....

- Testeur

Le testeur quant à lui, doit trouver la totalité des bugs et des défauts du jeu, en plus d'évaluer la difficulté et d'assurer un fonctionnement total du projet. Notant toutes ses remarques, il doit ensuite soumettre des rapports précis sur les incohérences.

- Traducteur

Le traducteur, comme son nom l'indique, est chargé de traduire non seulement les dialogues, mais également les éléments du menu ainsi que les inscriptions présentes au sein du jeu. Il s'occupe aussi de la localisation

(géomarketing) du jeu140.

Ainsi, nous pouvons voir que ces équipes de développement mêlent des professionnels spécialisés dans la création et des experts des éléments techniques du jeu vidéo.

139 Le forum dessiné, « Les métiers du jeu vidéo », http://www.forum-dessine.fr/index.php?id=06047, consulté le 11/10/14

140 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéoo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 21

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L'initiative de la création d'un jeu provient de l'éditeur lorsque ce dernier commande une suite, ou du développeur lorsqu'il s'agit d'un concept original. Dans le premier cas, l'éditeur impose un cahier des charges. Le studio de développement cède alors tous ses droits liés à sa création à l'éditeur qui le rémunère sous forme de forfait, l'intégralité de la production étant financée par l'éditeur. Dans le second cas, le studio doit autofinancer son projet durant la phase de conception. Celui-ci est ensuite proposé à un éditeur sous forme de prototype. S'il est accepté, le jeu entre alors en phase de pré-production. Dans ce second cas, l'éditeur et le studio de développement se partagent les droits, ce dernier est alors rémunéré sous forme d'avances sur royalties, puis de royalties lors de la vente du jeu. L'avance sur royalties est fixe et ne dépend donc pas du succès du jeu.

Cependant, un nouveau modèle basé sur le financement participatif se développe de manière croissante. Celui-ci fera l'objet de la deuxième partie de ce travail de recherche.

Selon les résultats d'une analyse141 réalisée par l'Inspection Générale des Finances et l'Inspection Générale des Affaires Culturelles, le nombre de studios de développement en France s'élèverai à 154 studios, qui emploierait 1 600 salariés en 2011, pour un chiffre d'affaires de 175 M€142.

b) Les éditeurs de jeux vidéo

Le rôle premier des éditeurs de jeu vidéo, est de produire physiquement les copies du jeu, donc le support, l'emballage et la notice. Sa seconde mission est de s'occuper de la stratégie marketing à adopter, et donc, par extension de sa promotion. Il est également, dans la plupart des cas, la source de financement du

141 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p

161

142 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p

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jeu, il détient donc les droits de propriété intellectuelle. A ce titre, il définit les plateformes sur lesquelles le jeu pourra être lu.

L'industrie du jeu vidéo est basée sur une économie du risque. Le modèle d'affaire (business model) de cette l'industrie repose essentiellement sur le grand succès d'un nombre limité de titres. Selon une étude du cabinet Zalis, sur les 5 000 titres lancés mondialement chaque année, seuls environ 200 permettent un retour sur investissement et seuls une vingtaine de titres générera des revenus importants pour les éditeurs. Ces quelques jeux sont représentés par les licences a succès que l'on voit déclinées chaque année, Call of Duty, GTA, Assassin's Creed, Fifa, Pro Evolution Soccer.

Toujours selon l'étude Zalis, le développement d'un jeu à gros budget représenterait un investissement de 20 million d'euros sur trois ans143, cette somme se répartissant à part égale entre le développement du produit et le marketing pour son lancement. Ces titres ont pour but d'atteindre rapidement les têtes de ventes afin de rapporter des bénéfices importants pour financer les échecs passés ou à venir.

En somme, peu d'éditeurs peuvent assumer le risque de lancer de nouvelles licences innovantes. Au niveau mondial, Electronic Arts, Sony, Microsoft, Ubisoft, Take 2 et Activision Blizzard représentent les six éditeurs les plus importants144.

Cependant, la pérennité de ce modèle est remise en cause. L'accroissement des coûts de développement et de promotion des jeux nuit au succès commercial de ces derniers. De plus, ce système se basant sur le principe de suites de jeux appartenant aux mêmes licences, un sentiment de lassitude, menaçant à moyen terme le marché, pourrait apparaitre chez les consommateurs.

Selon les résultats d'une analyse145 réalisée sur la base de l'annuaire des entreprises du jeu vidéo par l'Inspection Générale des Finances et l'Inspection

143 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 163

144 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 163

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Générale des Affaires Culturelles, 45 éditeurs comptant 1 789 effectifs auraient été en activité en 2011. Le chiffre d'affaire de ces sociétés se serait élevé à 1,8 Milliards d'euros la même année.

c) Les prestataires spécialisés

Les jeux vidéo atteignant des degrés de complexité de plus en plus importants, ainsi qu'un coup de production en hausse constante, les sociétés de développement font de plus en plus souvent appel à des sous-traitants Ces derniers sont positionnés sur le segment du « middleware » ou sont experts sur une partie du jeu, tel que l'aspect sonore. Nicolas Auray et Myriam Davidovici-Nora expliquent ce qu'est le « middleware » dans leur ouvrage « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », « Les moteurs intègrent plusieurs parties : rendu graphique, son, détection de collisions, IA146, etc. Les moteurs sont l'objet d'investissements lourds et servent sur plusieurs jeux. Ces parties peuvent elles-mêmes être développées par d'autres et ré-utilisées sous la forme de « kits clés en main ». Ainsi, la Source Engine147 de Valve contient le moteur physique Havok fait par une autre société. Quelques moteurs sont open source148. 149»

Parmi ceux-ci, les producteurs de hardware150 et d'accessoires sont les plus actifs avec 230 millions d'euros de chiffre d'affaire répartis entre 11 entreprises employant un effectif total de 350 personnes. En seconde place paraît la presse

145 Id

146 Intelligence Artificielle

147 Le Source Engine est un moteur de jeu 3D créé par la société Valve Software en 2004 pour les besoins de ses jeux. Celui-ci prend en charge graphisme, son, réseau et physiques. Cette technologie est également proposée à d'autres sociétés, ou aux développeurs amateurs par le biais de kits de développement.

148 « Open source » désigne un logiciel dans lequel le code source est à la disposition du grand public

149 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 21

150 « Hardware » Désigne le matériel informatique en général

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spécialisée dans le domaine vidéo-ludique avec 143 millions d'euros de chiffre d'affaire, puis les autres prestataires techniques, 140 millions d'euros151.

d) Les distributeurs

La commercialisation des produits vidéo-ludiques repose sur deux réseaux différents, les généralistes (grandes surfaces, FNAC...) et les spécialisés (Magasins spécialisés dans le jeu vidéo type Micromania, Strata Games, GameStop). Ceux-ci sont alimentés par les éditeurs, ou des distributeurs spécialisés responsables de la logistique. Le réseau logistique et son efficacité sont deux aspects importants pour l'économie vidéo-ludique. En effet, un jeu vidéo enregistre l'essentiel de ses ventes lors des premières semaines suivant sa sortie, le titre disparaissant des rayons en moins d'un an. Le marché du jeu vidéo ne fonctionne donc que par la nouveauté152.

La distribution est le plus gros employeur du secteur avec 2960 effectifs en 2011. Son chiffre d'affaire s'est élevé à 1,5 milliard d'euros la même année153.

e) Le coût d'un jeu vidéo

La production d'un jeu console « AAA », c'est-à-dire issu d'une grosse licence pour utiliser le jargon propre au domaine, demande en moyenne entre 50 et 300 personnes pour un budget supérieur à 15 millions d'euros. Par exemple, le dernier

151 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 164

152 Nicolas Auray, Myriam Davidovici-Nora, « L'industrie des jeux vidéo : caractéristiques socio-économiques et principales tendances d'évolution », Projet PANIC, Telecom Paristech, 2010, p 24

153 Serge Kancel, Jérôme Itty, Morgane Weill, Bruno Durieux, «L'apport de la culture à l'économie en France », Inspection Générale des Finances, Inspection Générale des Affaires Culturelles, 2013, p 164

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jeu issu de la licence GTA, Grand Theft Auto V154, développé par le studio Rockstar North sur Playstation 3 et Xbox 360 s'est avéré être le jeu le plus cher de l'histoire. En effet, son développement a demandé 300 personnes et s'est étalé sur une durée de 5 ans pour un budget total (promotion du jeu incluse) de 225 millions d'euros155.

Sur PC le développement d'un titre offline156 nécessite en moyenne 60 à 120 personnes sur une période de 2 ans environ pour un budget de 20 millions d'euros. Pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMOG), le budget est supérieur, 40 millions d'euros en moyenne157.

Pour les jeux à destination des consoles portables le budget moyen s'élève à 3 millions d'euros, quant aux smartphones, le développement d'une application demande un budget allant de 5 000 à 100 000 euros.

2) L'économie du secteur vidéo-ludique

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"L'imagination est plus importante que le savoir"   Albert Einstein