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Conception d'un document multimédia éducatif on-line

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par Omar LARBI
Université de Béchar -  Magister didactique des sciences et techniques  2008
  

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II.4. Résumé des différentes caractéristiques d'un système hypermédia

La Figure II.2, résume les différentes caractéristiques d'un système hypermédia et ce en occultant leurs avantages et leurs inconvénients. Les hypermédias ont permis de rompre un paradigme basé sur la linéarité pour un autre basé sur l'image, le son etc. La rapide évolution du Web a fait le succès de l'hypermédia qui est devenu le standard de facto de la navigation.

Grâce à cette standardisation plusieurs terminologies se normalisent et certains concepts apparaissent.

Figure II.2 : Résumé des différentes caractéristiques d'un système hypermédia

II.4.1. Avantages de l'hypermédia

La "philosophie" des hypermédias est la libre association entre les éléments de connaissance d'après les pionniers, l'utilisation est plus naturelle, plus intuitive. En termes de psychologie cognitive.

On peut traduire cela en 3 points:

ü limitation du nombre de procédures.

ü intégration des procédures (comme dans les modèles des schémas).

ü fonctionnement de ma mémoire sur un mode associatif "peu logique" (comme dans le modèle de la mémoire sémantique).

Les hypermédias sont considérés comme un progrès ergonomique pour les raisons suivantes:

· Facilité d'utilisation: L'utilisateur n'a pas à apprendre un langage d'interaction avec le système, ni les différentes fonctionnalités de celui-ci.

· Facilité de conception.

· Liberté de choix: l'utilisateur clique sur un bouton en fonction d'un choix sémantique ou syntaxique (fonction noeud suivant, précédent...). Les hypermédias permettent de définir un contexte et des accès différents pour une même connaissance et de représenter des connaissances sans contrainte logique, hiérarchique ou ensembliste.

II.4.1.1 Avantages issus de l'aspect multimédia

L'apport du multimédia dans l'éducation est très controversé : le multimédia apporte-t-il de réels bénéfices au transfert de la connaissance dans un cycle d'apprentissage ou est-il un simple phénomène de mode ?

A ses débuts, pour l'ensemble de la communauté scientifique, il semblait logique que l'utilisation de données multimédias dans des logiciels éducatifs et plus généralement dans les systèmes d'information apportait obligatoirement un plus.

Nous nous basons alors sur des hypothèses telles que:

v plus nous stimulons nos sens, plus l'information est compréhensible ;

v le multimédia permet de capter plus longtemps l'attention de l'utilisateur ;

v l'aspect ludique du multimédia est bénéfique, etc.

Quelques études ont essayé de vérifier ces hypothèses. Ainsi Hoogeveen a mis en évidence quelques attributs ou critères définissant la qualité d'une donnée multimédia. Il a ensuite étudié l'impact cognitif de chacun de ces critères.

On part du principe que l'on détermine une relation d'ordre entre les différents types de média (on considère par exemple qu'une animation est supérieure à une image fixe).

Malheureusement, dans la plupart des études, les auteurs n'ont pas pu montrer l'importance de cet attribut. Ainsi Hoogeveen conclut que :

L'attribut Level of Man-machine Interactivity permet de déterminer l'importance de l'interactivité d'un média. Cela va de la passivité totale jusqu'à la réalité virtuelle, en passant par l'émission de requêtes (dans une certaine syntaxe ou en langage naturel). L'importance de cet attribut a été démontrée, dans la plupart des cas, plus les médias sont interactifs, plus l'information est correctement assimilée.

L'attribut Level of Congruence, qui peut se traduire par le nombre de média utilisé de façon redondante pour expliciter une même idée.

Il est maintenant démontré que le fait d'utiliser deux de nos sens (par exemple, la vue et l'ouie) simultanément, permet de mieux appréhender une donnée complexe.

De plus l'utilisation simultanée de plusieurs sens permet d'éviter à l'apprenant de mal comprendre un concept. Par exemple, l'analyse d'une courbe seule, peut engendrer des

Incompréhensions qui peuvent être évitées si en plus de ce schéma l'apprenant entend une voix qui la décrit et la commente.

Toutefois, cette juxtaposition de média est difficile à mettre en oeuvre pour qu'elle soit efficace.

Pour l'instant aucune méthodologie n'a été élaborée pour obtenir de tels résultats.

II.4.1.2. Avantages issus de l'aspect hypertextuel

Outre la composante multimédia des hypermédias, le composant hypertexte peut aussi améliorer la qualité de l'enseignement. En effet, les hypertextes, par leur structure, aident l'apprenant à mieux se représenter la connaissance, à mieux appréhender les tenants et les aboutissants de chaque concept. La non-linéarité de la progression de l'apprenant l'oblige à se construire sa connaissance en créant des connexions entre les concepts. En effet, comme l'indique Nadeau :

«L'apprentissage comme la pensée ne se font pas par des idées isolées mais par des relations significatives ou associatives entre idées.

Donc l'hypermédia devient un outil de structuration de la pensée ».

On retrouve en fait les fondements de la théorie constructiviste, où l'apprenant apprend en interagissant avec le système. Donc, dans le cas des hypertextes, l'apprenant apprend en activant les hyperliens du système, comme il le fait dans les micro-ondes en interagissant avec le système.

Pour conclure, Nadeau déclare que les hypertextes ont les avantages suivants :

· Les hypertextes favorisent la pensée associative, puisqu'ils permettent de présenter les tenants et les aboutissants de chaque concept.

· Les hypertextes suscitent l'initiative de l'apprenant, puisque l'apprenant interagit avec le système, il ne peut rester passif.

· Les hypertextes sont un support d'apprentissage collaboratif, les apprenants peuvent utiliser une même ressource et peuvent conjuguer leurs efforts pour comprendre ou résoudre un problème donné.

· Les hypertextes facilitent l'apprentissage interdisciplinaire. Il est en effet tout à fait envisageable de construire des ponts entre différents domaines de connaissances hyper médiatisés. Par exemple la présentation d'une notion de science physique par un hypertexte, fait référence à des notions mathématiques dans un autre hypertexte, et fait aussi référence au découvreur de cette notion ou théorie dans un troisième hypertexte historique.

II.4.2. Inconvénients

On entretient encore quelques illusions sur les hypermédias, notamment la liberté de navigation qu'ils permettent (celle-ci est en réalité tributaire des liens, que le concepteur a décidé de créer) et leur capacité à soutenir toutes les activités.

Leurs limites ergonomiques se manifestent lorsqu'un utilisateur se perd, par rapport à ses buts et à la façon de les atteindre. La recherche a identifié deux dimensions à ce phénomène: la localisation (ne pas savoir où l'on est, comment accéder à une information que l'on croit exister, s'il reste des documents pertinents dans le système, comment on est arrivé là on l'on est) et le traitement (on ne retient rien, on n'est pas capable de se représenter une vue d'ensemble ou un résumé cohérent); ces problèmes sont partiellement dus au fait qu'il n'y a pas de convention quant à la structure globale de relation et à la signification de chaque relation.

Il semble que le principal problème cognitif soit celui de la charge cognitive lors de deux traitements parallèles: celui du contenu des documents et celui des relations entre ces contenus. La question est d'importance dans les applications à l'enseignement, dans lesquelles il est particulièrement crucial que le traitement des relations n'altère pas celui des contenus.

Rhéaume [Rhé 93] souligne en effet que plusieurs problèmes peuvent apparaître lorsque l'on utilise les hypermédias à des fins éducatives. L'apprenant peut rencontrer deux problèmes, que tout utilisateur d'internet a déjà rencontrés, c'est-à-dire la désorientation et la surcharge cognitive. Nous rajoutons à ces deux inconvénients cités dans la littérature la surcharge informative (info-pollution).

II.4.2.1 La désorientation

La désorientation est un effet cognitif produit chez l'usager qui perd la liaison entre son projet de navigation et les cartes ou zones d'information qu'il est en train de consulter. Le problème peut provenir encore de la mémoire à court terme qui est trop courte pour se rappeler les informations déjà reçues ou pour les relier aux objectifs poursuivis. C'est l'éternelle question:

D'où est-ce que je viens ?

Où suis-je ?

Où vais-je ?

La désorientation est devenue une expression standard de ce qui se produit quand l'hyperespace est très large et qu'il devient difficile de garder en tête un modèle de l'emplacement de l'utilisateur dans la structure.

On aboutit alors à un phénomène de picorage et de déambulage de l'utilisateur, dans des informations, qui même si elles sont pertinentes, n'apportent aucune valeur ajoutée pédagogique et ne participent plus au développement des mécanismes cognitifs de l'apprenant.

On peut dire que l'hypermédia est alors pris à son propre jeu, car donnant l'accès à une quantité trop importante de données avec une structuration certes ouverte mais sans repère, il ne permet pas un transfert d'information efficace et ne remplit plus sa mission pédagogique de construction de connaissances.

On se trouve donc devant un paradoxe qui veut qu'un mode de présentation en théorie plus "riche " semble parfois poser plus de problèmes qu'il n'en résout

II.4.2.2. La surcharge cognitive

La surcharge cognitive est un effet produit chez l'utilisateur qui n'a qu'un écran pour travailler et qui doit s'efforcer de trouver ce à quoi telle information doit être associée pour être mémorisée et significative. Cette surcharge provient d'une part de la mémoire à court terme qui a tendance à tout oublier en passant d'un écran à l'autre et d'autre part du manque d'acculturation de l'usager-lecteur qui n'a pas encore développé cette habitude de lecture et d'apprentissage. C'est pourquoi les traces qui permettent de rebrousser chemin et les cartes explicitant les réseaux de liens sont si utiles.

II.4.2.3 La surcharge informative

L'effort de concentration nécessaire pour gérer plusieurs pistes de recherche diminue la capacité d'attention disponible pour la tâche principale. La surcharge informative est équivalant à l'info-pollution. Plusieurs types d'informations pas toutes nécessairement s'imposent à l'utilisateur durant la navigation.

II.4.3 Le rôle des hypermédias dans le processus enseignement - apprentissage

En considérant la définition que nous avons donnée à l'hypermédia et en tenons compte des différents éléments pédagogiques et didactiques citées ci-dessus, nous pouvons déduire que l'hypermédia peut jouer un rôle important et efficace dans l'enseignement-apprentissage des connaissances scientifiques. Techniquement, l'hypermédia est un outil souple, nous pouvons y intégrer des liens, des images et des sons pouvant constituer les éléments d'une interactivité très sollicitée dans l'éducation et la formation. Par ailleurs, cet outil permet d'envisager des entrées différentes pour la recherche et l'analyse de l'information. L'utilisateur devient dès lors maître de sa formation.

L'apprentissage par l'outil hypermédia est basé sur le principe de navigation entre les différents objets constitutifs de ce support. Par ailleurs, cette navigation, pour qu'elle prenne un caractère pédagogique aidant l'apprenant à construire son savoir, doit être conçue selon la même démarche adoptée par le chercheur, c'est-à-dire, doit conduire à la découverte, à l'analyse et à l'évaluation des connaissances et non pas à la présentation facile de l'information.

L'information numérique à l'opposé de l'information écrite peut être cachée et n'apparaît à l'écran qu'à la demande de l'utilisateur.

L'établissement des liens et des boutons constitue avant tout le besoin de la réapparition à l'écran des documents cachés dans la mémoire de l'ordinateur (textes ou d'autres objets numériques).

II.5. Hypermédia éducationnel : [Sté 02]

L'idée d'intégrer l'hypermédia à l'enseignement n'est pas récente, elle remonte aux années 60 (machine Autotutor Mark II) où l'accent a été mis sur l'individualisation de l'enseignement et le travail autonome de l'apprenant en utilisant les différents média (TV éducative, Radio, Film, Vidéo, etc. ...). Catano en 1979, a été le premier à utiliser un système hypertexte (FRESS) pour enseigner la poésie. Depuis, les recherches n'ont pas cessé pour intégrer des ressources multimédias dans l'éducation.

II.5.1 Avantages

Les avantages de l'utilisation des hypermédias dans l'enseignement sont les suivants :

ü ?? La rapidité et la facilité avec lesquelles un apprenant peut accéder à l'information.

ü ??La comparaison, la confrontation, l'analyse d'éléments d'information rapprochés. Ce qui donne ainsi plusieurs points de vue sur un même objet (connaissances théoriques, illustrations, explications, études de cas, simulations, etc.).

ü ?? L'entraînement à l'évaluation, à l'assimilation par le rajout des annotations diverses, etc. L'apprenant peut acquérir par «imprégnation » non seulement la connaissance consciemment recherchée, mais une part sans doute non négligeable de tout ce qu'il a fortuitement rencontré.

«.... Fournir à l'étudiant un environnement stimulant, en lui laissant le choix de son choix de son objet d'étude, lui offrir une bonne variété de matériel intéressant ... il se trouvera motivé, intéressé à en faire un peu plus dans le cadre de l'enseignement traditionnel ».

Londow, précise les améliorations apportées par l'hypermédia à partir de l'utilisation du système inter media:

ü ?développe la pensée critique,

ü ??habitue les étudiants à faire leurs propres corrections,

ü ??encourage le travail en collaboration,

ü ??favorise le travail interdisciplinaire.

L'hypermédia supporte un mode d'apprentissage qui contraste avec l'enseignement traditionnel et avec les modèles des tutoriels intelligents. C'est une nouvelle approche qui permet un apprentissage par la découverte personnelle, par une libre navigation à travers un réseau de connaissances «learning by browsing ».

A la différence du mode tutoriel, il parcourt les textes sélectionnés, il interroge à volonté la banque de données puis met fin à la séance. Il est le seul actif.

Eddy Forte définit l'hypermédia pédagogique comme :

« Logiciel auxiliaire à consultation peu fréquente mais prolongée, présentant des connaissances théoriques ou descriptions de savoirs, destinées à une mémorisation à long terme et à une compréhension profonde (assimilation) ... »

II.3.2 Inconvénients

Certains travaux montrent que la navigation libre présente des limites et a des répercussions sur le plan cognitif. En effet, il apparaît que le sujet présent une certaine difficulté à se construire une représentation d'ensemble de l'hypermédia. D'autre part, l'hypermédia crée une relative décontextualisation lors de la navigation dans l'interface utilisateur. Deux types de problèmes peuvent être relevés:

ü Un problème en termes de localisation : le navigant est «perdu» quant à sa position courante.

ü Un problème en termes de traitements qui concerne une grande quantité d'informations à mémoriser si on ne dispose pas d'outils pour la traiter.

Rhéaume [Rhé 93] nomme ce phénomène : «illusion de connaissances».

Pour Tricot le phénomène de désorientation dans un système hypermédia est identifié au niveau de la difficulté à gérer un double niveau de traitements : celui des contenus et celui des relations (que l'on retrouve aussi dans certaines présentations classiques). Sweller montre qu'une charge cognitive importante est mobilisée par le traitement lié à la compréhension des informations et de leurs relations. Il met en évidence le fait que la structure des formats de présentation des informations influe sur la charge cognitive liée à la tâche.

Par exemple, dans le cas de «formats conventionnels», le sujet-apprenant doit effectuer un double traitement :

Celui des légendes et des schémas, puis celui des relations entre schémas et légendes. Sans cette mise en relation, l'apprenant ne peut parvenir à la compréhension des messages.

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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus