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L'art du jeu vidéo

( Télécharger le fichier original )
par William Vasseur
Université Rennes 2 Haute Bretagne - Master 2 Aires Anglophones 2013
  

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B. La recherche de reconnaissance

La théorie « Art + Art + Art + Interactivité = super Art » s'inscrit dans cette logique. Ceux qui la défendent pensent que le jeu vidéo devrait avoir sa place aux côtés des autres formes d'art dont il s'inspire, et du cinéma plus particulièrement. On comprend bien la logique de cette approche. Nombreux théoriciens ont eu une approche similaire, comme Aaron Smuts dans le Contemporary Aesthetics journal.330 Il est vrai que certains jeux vidéo peuvent nous rappeler le cinéma, la peinture ou la littérature. Les comparer aux autres médias est naturel. Mais est-ce suffisant ?

[...] les jeux vidéo on leurs propres propriétés ; en tant que forme d'art, seules leurs propres caractéristiques devraient être prises en compte et ils ne devraient pas être simplement considérés comme un dérivé de formes préexistantes.331

Selon les mots de Gaut, « une forme d'art établie » suggère qu'une autorité a déclaré que telle forme d'expression était de l'Art. L'approche institutionnelle est souvent utilisée comme argument pour « légitimer » l'Art. Pour le professeur en philosophie George Dickie, c'est le monde de l'art qui, en donnant sa reconnaissance, donne le statut d'oeuvre artistique.332 C'est souvent le cas pour des objets atypiques ou avant-gardistes tels que la fameuse Fontaine de Duchamp qui consiste en un urinoir posé sur un socle.

Il n'y a pas d'autorité formelle dans le monde du jeu vidéo qui encadrerait tout les acteurs de l'industrie, imposant une vision ou des règles. Le jeu vidéo est un objet culturel avant tout : la communauté et la critique prennent essentiellement place sur Internet. Il s'agit d'organisations spontanées, des sites de joueurs, des sites spécialisés, des forums, etc. Personne n'impose de lecture particulière à un jeu. Il n'y a ni institution, ni critique influente, ni leader. Comme pour l'industrie du film où « le spectateur ordinaire peut devenir

330 www.contempaesthetics.org. Are Video Games Art?. Aaron SMUTS.

331 G. TAVINOR, op. cit., p. 172. «videogames have their own distinctive features, meaning that as a form of art they should be treated on their own terms and not simply seen as derivative forms of pre-existing types.»

332 George DICKIE. The Institutional Theory of Art. dans N. CARROLL, op. cit., p. 93-108.

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momentanément un « expert » en matière de cinéma »,333 chaque joueur peut donner son avis sur un jeu. Reste à savoir si ce manque d'autorité est une bonne chose (dans la mesure où son absence permet une créativité sans contrainte) ou une mauvaise chose (dû à l'absence de guide) pour l'industrie.

Né d'un besoin de reconnaissance et du désir de récompenser, beaucoup de cérémonies annuelles se sont créées ces dix dernières années. À la manière des Oscars ou des Césars pour le cinéma, ces événements consistent en un jury composé de professionnels divers et variés de l'industrie du jeu vidéo qui récompense des jeux et leurs créateurs dans diverses catégories. Parmi les cérémonies les plus importantes, on peut citer les BAFTA (British Academy of Film and Television Arts), Games Award, le D.I.C.E (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit, les Game Developers Choice Awards, et les Spike Video Game Awards (VGA) souvent présentés par des célébrités du monde du cinéma comme Samuel L. Jackson ou Neil Patrick Harris. Ces événements peuvent être vus comme un indicateur de la place qu'occupe le jeu vidéo dans le monde culturel et artistique d'aujourd'hui.

On pourrait également voir une reconnaissance institutionnelle du jeu vidéo au travers d'expositions organisées dans certains musées. C'est le cas de l'exposition Museo Games au Musée des arts et métiers et de la Game Story : Une histoire du jeu vidéo au Grand Palais. Cela soulève toutefois plusieurs questions : qu'est-il exhibé et est-ce réellement l'art du jeu vidéo ?

Certaines de ces expositions ne concernent que des artworks, autrement dits, les dessins conceptuels servant de base à la création du monde fictif. Par exemple, les artworks d'Assassin's Creed III à la galerie Arludik à Paris334 y ont incontestablement mérité leur place aux vues de leur qualité esthétique (voir Annexe 55). Mais ils ne sont pas le jeu. Ils sont certainement un élément important puisque c'est en se basant sur ces artworks que le style graphique du jeu a été modelé.

Pensez aux jeux datant de l'époque où la puissance graphique des consoles et ordinateurs n'étaient pas capable d'offrir un rendu aussi précis et fidèle que les artworks. Un jeu pouvait être mauvais et moche tout en ayant de magnifiques dessins conceptuels.

333 Laurent JULLIER, Qu'est-ce qu'un bon film ?, Paris, La Dispute, 2002, p. 166.

334 www.afjv.com. L'Art d'Assassin's Creed III à la galerie Arludik. Édition du 13/09/2012.

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Dans une certaine mesure, l'intérêt de ces expositions est comparable à celui d'exposer des images extraites de films. Celles-ci ne peuvent donner qu'une vague idée de ce qu'est le film dans son rendu final. Les artworks, qui n'apparaissent pas directement dans le jeu, ne peuvent donner qu'une idée de ce dernier. Néanmoins, les expositions en galeries d'art permettent aux artistes de l'industrie du jeu vidéo de montrer leurs talents. Cela montre aussi que la conception d'un jeu nécessite une considération artistique non-négligeable. Sans être inintéressantes, ces expositions ne donnent qu'un aperçu du jeu en question.

D'autres expositions, comme celle du musée d'Art moderne de New York (MoMA)335 mettent directement à disposition des bornes jouables pour les visiteurs. Si cela peut permettre de découvrir les titres les plus simplistes (PacMan ou Canabalt), il est peu probable qu'elles puissent permettre de réellement découvrir la complexité et la profondeur d'autres titres plus élaborés (Minecraft ou Portal). Pour ceux-là, les organisateurs ont mis en place des démos jouables (limitées à un segment du jeu ou en temps) ou non-jouables, comme pour le MMORPG EVE Online, afin de présenter autant que possible son univers.

Pour Tavinor, les jeux vidéo ne sont pas entrés dans les musées en tant qu'art mais en tant qu'objets culturels.336 L'exposition permanente du jeu vidéo au MoMA a le mérite d'avoir relancé le débat. Un tumulte médiatique en résulte. Jonathan Jones, journaliste et critique en Art, fut l'un des premiers à s'exprimer à ce sujet : « Désolé MoMA, les jeux vidéo ne sont pas de l'art ».337 Selon lui, les jeux vidéo ne peuvent pas être de l'Art car ils ne sont pas « une vision personnelle ». Pire, ils n'auraient même pas d'auteur à proprement parler. Une semaine plus tard Keith Stuart, journaliste spécialisé dans le domaine vidéoludique, écrit que « John est un peu à la traine sur le sujet »,338 expliquant que ses arguments ne sont pas adaptés, et sont symptomatiques d'une nouveauté émergeante dans le domaine artistique. Il ajoute que l'interactivité en Art est une notion antérieure au jeu vidéo :

Bien sûr, on peut argumenter que l'interactivité se trouve dans tout art : elle est là, dans l'acte même d'interprétation.339

On voit pourtant mal quelle interprétation donner à PacMan. Alors comment s'est-il retrouvé exposé au MoMA ? Paola Antonelli, conservatrice au MoMA, s'explique :

335 www.wired.com. MoMA to Exhibit Videogames, From Pong to Minecraft. Olivia SOLON, 29/11/2012.

336 G. TAVINOR, op. cit., p. 190.

337 www.guardian.co.uk. Sorry MoMA, video games are not art. Jonathan JONES, 30/11/2012.

338 www.guardian.co.uk. Are video games art: the debate that shouldn't be. Keith STUART, 06/12/12. «Jones is a little behind on all of this.»

339 Idem. «It is possible to argue, of course, that all art is interactive; it is there in the very act of interpretation

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Est-ce que les jeux vidéo sont de l'Art ? Ils le sont certainement, mais ils sont aussi des

designs, et c'est cette approche que nous avons choisie pour cette première incursion dans cet univers.340

En plus de prendre l'aspect visuel en considération, d'autres critères de sélection tels que « l'élégance du code » et le « système définissant le comportement du joueur » sont pris en compte.341 Elle ajoute qu'il y a trois principes importants dans la démarche du musée: la sélection, l'exhibition et la conservation.342

Cette exposition fait donc office de reconnaissance en demi-teinte. Le média y est présenté sous un angle bien particulier, non comme un Art mais comme des designs interactifs. C'est un premier pas timide, mais une évolution de la considération du jeu vidéo.

Pour Aaron Smuts, la reconnaissance de gouvernements (allemand343 et américain344 par exemple) et d'autres institutions comme la Smithsonian aux États-Unis345 serait un indicateur très significatif quant à la place du jeu vidéo dans le domaine artistique.

Il nous reste le huitième point de Gaut à aborder, à savoir : être un artéfact ou une performance requérant une haute maîtrise technique.

340 www.moma.org. Video Games: 14 in the Collection, for Starters. Paola ANTONELLI, 29/11/2012. «Are video games art? They sure are, but they are also design, and a design approach is what we chose for this new foray into this universe.»

341 «from the elegance of the code to the design of the player's behavior»

342 www.ted.com. Paola Antonelli : Why I brought Pac-Man to MoMA. Paola ANTONELLI, mai 2013, vers 7min 40.

343 www.gameblog.fr. Le jeu vidéo devient un art en Allemagne. Julien CHIEZE, 25/08/2008.

344 www.gamespot.com. US government recognises video games as art. Laura PARKER, 17/05/2011.

345 www.artmediaagency.com. Le jeu vidéo hissé au rang d'oeuvre d'art ?. 29/04/2011.

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