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L'art du jeu vidéo

( Télécharger le fichier original )
par William Vasseur
Université Rennes 2 Haute Bretagne - Master 2 Aires Anglophones 2013
  

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III. Les zones d'ombre

Nous avons vu que le jeu vidéo pouvait avoir des qualités le rapprochant du domaine artistique. Nous nous intéresserons ici à des critères moins évidents, parfois utilisés comme arguments contre le fait que le jeu vidéo soit un art. En effet certains des critères de Gaut sont plus difficiles que d'autres à appliquer au jeu vidéo.

A. La notion d'auteur

La notion d'auteur est sujette à de nombreuses théories. On fera le rapprochement avec celle de Roland Barthes sur la mort de l'auteur. Pour lui, l'appréciation d'une oeuvre ne nécessite pas une connaissance de la vie de l'auteur ni du contexte de son travail. Le joueur apprécie l'oeuvre sans faire de lien avec son auteur. Il apprécie le jeu en lui-même et n'a généralement que faire de son créateur.

On pourrait aussi citer le philosophe italien Benedetto Croce (1866-1952) pour qui l'art est le cheminement intellectuel de l'artiste, et que l'artéfact physique qui en ressort n'est qu'une conséquence de ce processus.303

Un jeu est souvent le travaille de plusieurs dizaines, centaines, voire milliers de personnes. Le problème qui se pose est le suivant : qui est l'auteur ? Est-ce le game designer, le directeur, ou le chef de projet ? Ou bien est-ce le directeur artistique ? Serait-ce enfin le studio de développement ?

Tout comme un film, un jeu vidéo est un travail collectif. D'ailleurs, si l'on regarde le générique de fin des plus grosses productions (films et jeux), on observe de nombreuses similarités. Dans le développement d'un jeu, chacun peut influer sur la direction que prendra le projet. Nous avons mentionné l'acteur Michael Mando dont la performance à conduit à des modifications du script original de Far Cry 3. Ce sera également le cas avec le compositeur Vincent Diamente et son influence sur le développement de Flower.

303 Encyclopedia Britannica (15ème édition) «For the Italian philosopher Benedetto Croce (1866-1952), the work of art exists only in the mind of the artist, and the physical artifact then counts as an effect of the work of art».

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Dans les années 1970-1980, Atari interdisait aux programmeurs de signer leurs jeux. On n'achetait pas le jeu d'un créateur mais celui d'Atari. Cela a bien changé. Aujourd'hui, quelques noms de l'industrie vidéoludique sont devenus célèbres. Certains game designers signent leurs productions, à l'exemple de Tom Clancy (Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell), American McGee (Alice), Sid Meier (Civilization, Railroad Tycoon, Pirates!). Seule une minorité d'entre eux voient leur nom apparaître directement sur la boîte de jeu. Pourtant, les autres n'en sont pas moins connus de la communauté. Nous avons souvent cité David Cage, grande figure de la production vidéoludique française et célèbre pour ses thèmes adultes et pour la place de la narration dans ses jeux. Peter Molyneux, souvent vu comme le père du God Game, est connu pour être à l'origine de jeux comme Theme Park, Populous, Black & White, Fable et plus récemment l'étrange Curiosity. En 2013, Marcus « Notch » Persson, le créateur de Minecraft, a été classé comme la seconde personne la plus influente au monde, selon le magasine Time.304

Certains jeux sont définis par leurs auteurs. Par exemple, l'annonce d'un prochain jeu du studio Double Fine Productions sera systématiquement accompagnée du nom de Tim Schafer, tout comme celui de Spielberg ou Cameron pour leur dernier film. Il s'agira d'un gage de qualité et d'un repère pour les joueurs.

Lorsqu'une production n'est pas reliée à un nom connu, elle est généralement liée au studio dont elle est originaire. Ce sont alors ces studios qui se forgent une réputation. Blizzard est un studio qui ne sort que peu de jeux, mais ils sont toujours très travaillés. Certains de leurs projets démarrent dix ans avant leur sortie officielle.

Au Japon, l'individualité ne s'exprime pas de la même façon qu'en Occident. Ainsi, bien que certains noms soient connus,305 on entend plus souvent le nom des compagnies dont les créateurs font partie. C'est le même raisonnement que celui qu'avait Atari.

L'individu responsable de la création d'un produit n'obtient pas de reconnaissance individuelle. C'est à l'entreprise que revient le crédit, et l'individu, bien qu'il soit connu dans certains cercles, demeure inaccessible et non identifié.306

Certaines grosses productions sont des collaborations internationales. On peut alors se demander dans quelle mesure ces titres ont une identité, s'ils ne sont pas des produits

304 time100.time.com. The 2013 TIME 100 Poll.

305 Par exemple, Shigeru Miyamoto (parfois appelé « Mr Nintendo » et notamment créateur des licences Mario, Zelda, Donkey Kong) ou Hideo Kojima (créateur des Metal Gear).

306 Susan Lammers (journaliste) cité dans D. ICHBIAH, op. cit., p. XIII.

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homogènes d'une industrie culturelle aseptisée (à l'image de certaines productions cinématographiques). Ce qui nous amène à la question de l'originalité (septième point de Gaut).

La principale difficulté de la notion d'originalité est qu'elle est très relative et porte sur un jugement parfois subjectif. Chaque fois que l'on entend, lit ou voit quelque chose, cela laisse une trace indélébile, souvent inconsciente, susceptible de nous inspirer quelque chose d'autre. Nous avons vu que certains jeux, par leurs thèmes et leur formes, peuvent nous évoquer des oeuvres littéraires, picturales ou cinématographiques. Mais est-ce étonnant ? Non seulement ces média s'inspirent les uns des autres, mais tous les hommes ont potentiellement la même sensibilité lyrique ; et les sources d'inspiration telles que la nature ou les sentiments, sont communes à toute l'humanité.

Au concept d'« intertextualité » vient s'ajouter celui de l'« intermédialité ». Les sources d'inspiration ne se limitent plus au média utilisé. Les premières idées viennent de notre environnement. Les meilleurs poèmes sont inspirés de la Nature et des relations humaines ; ils ne surgissent pas spontanément du Néant. De ces oeuvres sont dérivées d'autres oeuvres, qui à leur tour en ont influencé d'autres : tout ne serait qu'une reformulation de ce que l'on connait déjà.307 Mais cela signifierait-il l'absence totale d'innovation ou d'originalité ? Il semblerait, a priori, que l'on puisse trouver des sources d'inspiration ou d'influence à toutes productions culturelles ou oeuvres artistiques. Avatar de James Cameron n'est qu'une autre version de l'histoire de Pocahontas avec une couche de science-fiction. L'originalité se trouverait donc dans un « nouvel agencement » d'histoires que l'on connait déjà. Le seul moyen d'être complètement original serait de s'isoler totalement de toute production de l'esprit humain dès la naissance. Mais même en faisant cela, l'environnement serait une source d'inspiration. Par conséquent, toute production ne serait pas originale mais issue de la Nature.

Le jeu vidéo s'inspire souvent de mondes déjà connus du grand public. Qu'un monde soit moderne, médiéval, ou futuriste, il aura un impact sur le type d'histoire. Dans un monde médiéval, on s'attend à des chevaliers et des batailles. On peut tomber très rapidement dans la fantaisie d'un monde rempli de magie et de créatures surnaturelles comme celui de Tolkien. Bien évidemment, celui-ci s'inspirait déjà des contes et légendes préexistants, mais son

307 C'est pourquoi dans beaucoup de films de science-fiction les extra-terrestres ressemblent aux humains, ou à des pieuvres. Si un jour l'humanité rencontre une espèce extra-terrestre, il y a peu de chance qu'elle ressemble à quelque chose que nous connaissons.

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univers est devenu la plus grande référence du genre. Dans un monde futuriste, on s'attend à des pistolets laser, des voyages spatiaux, des extra-terrestres, et des planètes inconnues. On pourrait considérer ces mondes comme des meta-univers transmédiatiques servant de base à des milliers d'histoires. L'originalité se trouve peut-être dans des ajouts et des agencements particuliers d'auteurs. Les développeurs de Deadlight ne cachent pas leurs inspirations, le monde du jeu est très inspiré de Hello America (J.G. Ballard), de Cell (Stephen King), de la bande-dessinée The Walking Dead, de I am Legend (Richard Matheson) ou encore de The Road (Cormac McCarthy).308 L'ambiance du jeu I Am Alive est une copie quasi-conforme de l'atmosphère ce dernier.

Prenons un monde apocalyptique classique. Il y a de forte chance que celui-ci soit rempli de zombies, le thème est si familier qu'il n'a pas besoin d'être expliqué. Les jeux The Walking Dead et Left 4 Dead utilisent ce genre et ne tentent même pas de donner une explication scénaristique à ces zombies : ce n'est pas nécessaire. Cela a pour effet de plonger le joueur dans un univers familier, laissant plus de place à l'histoire des protagonistes (The Walking Dead) ou à l'action (Left 4 Dead). Les Resident Evil tentent, quant à eux, de donner une explication au côté apocalyptique de leur univers : la fameuse Umbrella Corporation est à l'origine du désastre. La seule façon de comprendre toute l'histoire de cette saga est de jouer à tous les jeux. Les spectateurs des films éponymes à la licence qui ne connaissent pas l'histoire des jeux risquent de ne rien comprendre. De plus, ceux qui ne les connaissent que partiellement ne sont pas vraiment plus avancés. Selon Schell, une telle approche exclue beaucoup trop de personnes. Un monde transmédiatique devrait pouvoir être compris quel que soit le média d'entrée utilisé.309

Nous avons mentionné les histoires émergentes qui n'ont pas d'auteur au sens propre. On pourrait argumenter que ce sont les joueurs qui sont à la fois auteurs et acteurs de leurs actions. Ou plutôt co-auteurs, dans la mesure où ils évoluent dans un environnement déjà créé pour eux et qui est pensé pour pouvoir leur permettre de vivre certains évènements sans que ceux-ci ne soient directement imposés par les développeurs.

308 Documentaire en bonus dans le jeu Deadlight. Également visionable sur YouTube : The DeadLight Diaries 1 - Back to the 80s.

309 J. SHELL, op. cit., p. 307.

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Si une personne vit quelque chose qu'elle considère être une superbe histoire, et que

celle-ci n'a pas d'auteur, est-ce que cela diminue pour autant l'impact de son expérience ? Bien sûr que non.310

De nombreuses peintures ne sont pas signées,311 et cela n'enlève rien à leur qualité artistique. Ce cas particulier, concernant les histoires émergentes, pourrait être mis en parallèle avec les logiciels compositeurs, comme Emily Howell, un programme développé par le professeur et chercheur en musique et intelligence artificielle David Cope. Emily Howell analyse des compositions musicales d'un genre donné et est ensuite capable de créer ses propres compositions originales. Il semblerait que la musique tienne des mathématiques, puisque plusieurs albums sont déjà signés par le logiciel Emily Howell. Dans ce cas-ci, qui en est l'auteur ? Serait-ce David Cope ou Emily Howell ? Et est-ce qu'Emily Howell peut être considérée comme un auteur ? La qualité de ses compositions ne laisse en rien transparaître sa nature robotique.312 La technologie pourrait nous forcer à revoir plus d'une notion.

Ce qui nous amène au dixième point de Gaut : l'intention de faire une oeuvre artistique. Emily Howell ne peut prétendre avoir une quelconque forme de volonté. Étrangement, certains n'hésitent pas à considérer que les développeurs n'ont pas cette intention et que ces programmeurs sont des techniciens et non des créatifs. De ce seul constat ressort que le jeu vidéo ne peut être de l'art. La remarque peut rappeler ce qui était dit du cinéma au début du XXème siècle. Gaut cite des exemples ne respectant pas le dixième point, mais qui ont tout de même assez de mérite pour être considérés comme de l'Art. Il parle notamment de ce qu'un artiste peut produire lorsqu'il s'entraine ou teste des idées. Le travail qui en découle peut être assez complet pour être une oeuvre d'art. Gaut ajoute :

[...] pensez aux pionniers d'un nouveau médium, qui n'ont peut-être pas pour intention de faire de l'art, mais de simplement voir leur travail comme une expérience technique ou

un divertissement, mais qui produisent quelque chose assez intéressant pour que l'on considère comme de l'art.313

310 J. SCHELL, op. cit., p. 265. If someone experiences something they consider a great story, and it has no author, does that diminish the impact of the experience? Certainly not.°

311 De même que certaines de peintures signées par un maître étaient en grande partie réalisées par ses élèves ; et inversement des imitateurs signent parfois du nom d'un maître.

312 Pour avoir moi-même entendu deux de ses compositions, je n'aurai jamais pu deviner que l'auteur était une machine.

313 B. GAUT dans N. CARROLL, op. cit., p. 33. «consider early pioneers of a new medium, who may not intend to produce art, but merely think of their work as technical experiment or entertainment, but who produce work of sufficient merit that we judge it art.»

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Il est probable que les premiers programmeurs n'avaient pas cette intention artistique. Mais que penser maintenant ? Considérer les développeurs comme de simples techniciens serait en ignorer certains indépendants, dont la démarche est très similaire à celle d'un artistique. Le film Indie Game the Movie illustre très bien cela, au travers de certains témoignages :

Je suis déterminé à créer des jeux vidéo [...] parce que je peux le faire. Je suis vraiment, vraiment bon en programmation. Je peux même créer quelque chose qui me représente. Comme un film ou une chose que j'aurais écrite. Je peux faire ça dans un jeu vidéo. Et j'ai toutes les capacités pour le faire. [...] créer des jeux vidéo est la façon la plus efficace que j'ai pour m'exprimer. Même si c'est un jeu que les gens doivent acheter, ce n'est pas un jeu que j'ai créé pour les gens. Je l'ai créé pour moi-même. Ed et moi l'avons créé comme une représentation de qui nous sommes.314

Je suis sur la sellette, moi. Mon nom, ma carrière. Si ça échoue, c'est terminé. Je ne crois pas que je travaillerais dans cette industrie à nouveau. Et ce n'est pas qu'un jeu. J'y suis vraiment connecté. C'est moi. C'est mon ego, ma représentation de moi-même. Je suis en train de tout risquer. C'est mon identité: FEZ. Je suis le gars qui crée FEZ.315

J'ai toujours essayé de comprendre où sont les limites, et de voir à quel point je peux les repousser avant d'avoir des ennuis. C'est ce que je fais en ce moment. Si je ne fais pas ça, je m'ennuie. Et si je m'ennuie, je ne suis pas créatif. Je crée des jeux qui tournent autour de ma vie. Ce que j'aime, ce à quoi je pense, dis et fais. Je crée des jeux pour m'exprimer, je suppose.316

Une partie de ceci consiste à ne pas être professionnel. Des gens se lancent dans les jeux « indie » en essayant d'agir comme une grande compagnie. Ce que font ces compagnies, c'est créer des choses très raffinées qui atteignent le public le plus large possible. [...] La création d'un produit commercial est aux antipodes de créer quelque chose de personnel. Les choses qui sont personnelles ont des défauts, des faiblesses. [...] créer mon jeu a consisté à prendre mes faiblesses les plus profondes ainsi que mes vulnérabilités et de les mettre dans le jeu, et voir ce qu'il se passe.317

Edmund McMillen y raconte l'historie autour d'un jeu très personnel nommé Aether :

Aether a été inspiré par ma nièce. Elle me rappelait qui j'étais, parce qu'elle ne semblait pas aimer jouer avec les autres enfants. Elle aimait faire les choses elle-même ; explorer par elle-même. Elle avait beaucoup d'imagination. Elle aimait beaucoup les monstres. Ça m'a donc ramené à quand j'étais jeune. Je me suis dit, à quel point ce serait cool de créer un jeu qui pourrait transporter les gens dans mon esprit au moment où j'avais 5, 6, 7 ans. Et c'est ce qu'est devenu Aether. Donc c'est ce petit enfant sur le dos d'un monstre. Le monstre se promène dans l'espace, et il explore toutes ces planètes. Il n'arrive pas à communiquer avec les gens. Alors il quitte la Terre pour trouver des amis. Mais ces planètes sont habitées par des créatures étranges ou tristes. Il essaie de résoudre leurs problèmes. Et il réussit. Mais ils ne deviennent jamais heureux. Et il continue à se

314 Tommy Refenes (programmeur pour Super Meat Boy et coéquipier d'Edmund McMillen). Indie Game The Movie. entre 2 et 12min.

315 Phil Fish. Indie Game The Movie. vers 39min.

316 Edmund McMillen (designer pour super Meat Boy et coéquipier de Tommy Refenes) . Indie Game The Movie. vers 20min.

317 Jonathan Blow, créateur de Braid, Indie Game The Movie. de 1min30 à 10 min.

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promener à travers ces planètes. Mais chaque fois qu'il résout un problème, la Terre devient plus petite. Quand il y revient, elle est tellement petite que lorsqu'il la touche, elle se brise. Il est alors perdu dans l'espace. Le jeu était à propos de cette idée. C'est vraiment cool d'être un enfant créatif. Mais il y a un danger de devenir isolé, et obsédé par certaines choses. Et d'avoir des phobies. [...] [Les images du jeu] représentent parfaitement comment je me sentais quand j'étais jeune. Quand je joue à ce jeu, c'est exactement ce que je ressentais.318

On voit bien à quel point ces jeux sont des objets d'abord personnels, comme le montrent les parties du film autour de Jonathan Blow et de son jeu Braid qui sont particulièrement intéressantes :

Tout a commencé comme une expérimentation. Mais c'est rapidement devenu un processus de découverte.319

J'ai été très déprimé pendant les 3-4 mois qui suivirent la sortie de Braid. Lorsque que vous travaillez sur quelque chose d'aussi complexe, vous avez cet espoir que les gens seront en mesure de comprendre ce que vous avez fait, et que vous aurez une sorte de connexion avec votre audience. En fait, ce qui était le plus démoralisant, c'était les critiques positives du jeu. [...] ils nommaient ce qui était bon à propos du jeu, et dans plusieurs cas ce n'était qu'une compréhension légère du jeu. Ils ne voyaient même pas ce que je considérais le plus important. Peu de personnes avaient compris. Et c'était déchirant. En quelque sorte, j'avais envisagé que j'aurais une sorte de connexion avec les gens, à travers ce jeu. Ils croient que le jeu est bon, mais cette connexion n'est pas présente. Parce que, c'est comme s'ils vivaient toujours dans un monde différent. Donc ils croient que le jeu est bon, j'approuve ceci pour certaines raisons mais, pas pour d'autres, ils ne voient pas ce qui est le plus important.320

Braid est un jeu aux multiples qualités qui aurait eu sa place dans le chapitre consacré à l'esthétique ou la narration. On ne peut parler de ce titre sans évoquer son auteur, puisqu'on y trouve des allusions autobiographiques, notamment sur sa vie sentimentale.321 Avec ses décors très colorés, le jeu est plaisant à l'oeil (voir Annexe 54), mais la musique, sans être « triste » à proprement parler, est quelque peu mélancolique. L'auteur voulait que le joueur se dise que « ce n'est pas un endroit aussi heureux que je le pensais ».322 À première vue, le jeu porte sur une histoire classique entre le « héro » Tim et une princesse qu'il recherche, comme dans Mario. Les clins d'oeil à ce dernier sont d'ailleurs assez nombreux, mais le jeu raconte bien plus qu'un simple conte de fées. Tim part à la recherche de pièces de puzzle, comme une invitation au joueur à chercher un sens caché.

318 Edmund McMillen. Indie Game The Movie. vers 24min.

319 Jonathan Blow, Indie Game The Movie. vers 20 min.

320 Jonathan Blow, Indie Game The Movie. vers 56min.

321 T.BISSEL, op.cit., p. 99.

322 Discussion entre Tom Bissell et Jonathan Blow. T.BISSEL, op.cit., p. 99.

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Les mécaniques de jeu reposent principalement sur la manipulation du temps. Si celle-ci n'est pas nouvelle dans le jeu vidéo, sa signification est d'une autre amplitude dans Braid. Il y est question d'erreurs qu'aurait commises Tim à l'égard d'une femme. La manipulation du temps serait un moyen d'apprendre de ses erreurs sans souffrir des conséquences. L'anneau du sixième monde, qui ralentit le temps autour de lui, est peut-être une bague de fiançailles. Le fait qu'il ralentisse le temps pourrait avoir deux lectures opposées. Cela permettrait de passer plus de temps avec son aimée, ou cela pourrait signifier que l'amour n'est pas réciproque, puisque le temps passe plus vite lorsque l'on est heureux. L'histoire n'est pas présentée de manière chronologique, étant donné que le jeu commence par le « monde 2 ». Ce n'est que rendu au dernier monde que toute l'histoire prend un sens. En entrant dans ce dernier monde, la princesse échappe aux mains du chevalier qui la kidnappée. Elle aide Tim à avancer tandis qu'elle fuit son ravisseur. Le joueur remarque que la musique est jouée à l'envers, comme lorsqu'il remonte le temps. Alors que Tim est enfin à deux pas de la princesse, l'image se bloque dans un flash blanc. Il ne peut plus avancer. Il doit donc remonter le temps. Mais cette fois la musique est jouée dans le bon sens, ce qui indique qu'il s'agit de l'ordre correct des évènements. La princesse ne semble plus l'aider. Au contraire, elle le fuit tout en essayant de mettre des obstacles sur son chemin. Et le chevalier ravisseur devient alors son sauveur. Sébastien Genvo donne une analyse du jeu et de ce moment clef :

L'inversion de signification qui se déroule dans ce dernier niveau incite alors le joueur à prendre en considération le double discours que peut tenir le jeu, qui met dès lors en oeuvre une forte contingence sémiotique, appelant à réinterroger l'ensemble du parcours effectué dans le jeu (le joueur peut d'ailleurs rejouer l'ensemble des niveaux après ce « dernier » monde, son personnage réapparaît au tout début du jeu et peut revisiter librement chaque tableau). Le devoir-faire n'est finalement pas de délivrer la princesse qui s'est faite ravir par un « horrible monstre » puisque celle-ci s'est volontairement enfuie avec un preux chevalier. Dès lors, quel peut être le véritable objectif du joueur

alors que le jeu semble se terminer par le commencement, cet événement générant finalement une boucle sans fin ?323

Après cela, le joueur a accès à l'épilogue où d'autres éléments de l'histoire sont dévoilés. Mais il a parfois du mal à comprendre la succession de ces évènements. On lui parle de désert, de recherche et de calculs mathématiques qui ne semblent pas en rapport avec l'histoire de Tim. Il y a notamment une citation mystérieuse :

Ce moment semblait durer une éternité. Le temps s'était arrêté. L'espace s'était contracté en un point minuscule, comme si la Terre s'était ouverte et les cieux s'étaient déchirés. Il se sentit très privilégié, comme s'il avait assisté à la naissance du monde...1 Quelqu'un

323 www.ludologique.com. La princesse est une bombe atomique. Sébastien GENVO, 13/06/2012.

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près de lui s'exclama : « Ca a marché ». Un Autre : « Maintenant, nous sommes tous des bâtards. » 324

En regardant le générique de fin (les credits), on voit que la note de renvoi fait référence à The Broken Connection325 de Robert Jay. « Ce passage désigne plus particulièrement le premier essai de la bombe atomique ».326 Si, au dernier monde, le joueur parvient à toucher la princesse (ce qui n'est pas aisé), l'action s'arrête, l'image tremble et devient blanche tandis qu'un bruit d'explosion se fait entendre. Alors que le décor d'introduction apparaissait jusqu'alors comme le tableau impressionniste d'une ville le soir, le joueur se demande soudain s'il ne s'agit pas d'une ville en proie aux flammes après une explosion (voir Annexe 54).

Ce titre est complexe, et il y aurait beaucoup de choses à dire sur les interprétations possibles de l'histoire et de la signification que porte le gameplay.327 Braid a plusieurs niveaux de lecture et a un sens caché qui demande des efforts pour être compris, « un jeu à clefs ».

On dirait que la personne qui l'avait créé essayait de transmettre un message, aussi

compliqué et mystérieux qu'il puisse être. Comme une déclaration ou une confession. En d'autres termes, on pourrait considérer cela comme de l'art.328

Braid n'est pas le simple résultat d'un « travail de technicien ». C'est un jeu personnel qui a de la profondeur, et il serait difficile d'en parler sans mentionner Jonathan Blow.

La question de l'auteur reste donc entière en ce qui concerne les plus grosses productions, mais cet exemple prouve que l'on ne peut refuser le statut d'art au jeu vidéo sous le seul prétexte qu'il n'y aurait pas d'auteur.

Si Léonard de Vinci, David Griffith ou Michel-Ange avaient repris forme, ils oeuvreraient désormais comme créateur de jeu vidéo.329

324Traduction empruntée au texte de Sébastien Genvo (Ibid.) «On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World...1 Someone near him said: "It worked.° Someone else said: "Now we are all sons of bitches.»

325 The Broken Connection (1983) de Robert Jay Lifton, psychiatre s'étant intéressé aux effets des guerres et génocides.

326 www.ludologique.com. La princesse est une bombe atomique. Sébastien GENVO, 13/06/2012.

327 Pour plus de détail, se référer au texte de Sébastien Genvo cité précédemment.

328 T.BISSEL, op.cit., p. 101. «It feels as though the person who created it was trying to communicate something, however nameless and complicated. It feels like a statement, and an admission. It feels, in other words, a lot like art.»

329 D. ICHBIAH, op. cit., p. IX.

100

La France commence à reconnaitre ces créateurs puisqu'en 2006, Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), Frédéric Raynal (Alone in the Dark) et Michel Ancel (Rayman) ont été faits Chevaliers de l'Ordre des Arts et des Lettres. Cela nous amène à la question de la reconnaissance et au neuvième point de Gaut : l'appartenance à une forme d'art déjà établie.

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"Nous voulons explorer la bonté contrée énorme où tout se tait"   Appolinaire