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Mise en place d'un système informatisé de transfert d'argent (cas de go sarl)


par Tony Ulrich NGUEREZA DANGANA
Université de Bangui - Licence professionnelle 2014
  

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II-2 LA MODELISATION OBJECT AVEC UML

UML, c'est l'acronyme anglais pour « Unified Modeling Language ». On le traduit par « Langage de modélisation unifié ». La notation UML est un langage visuel constitué d'un ensemble de schémas, appelés des diagrammes, qui donnent chacun une vision différente du projet à traiter. UML nous fournit donc des diagrammes pour représenter le logiciel à développer : son fonctionnement, sa mise en route, les actions susceptibles d'être effectuées par le logiciel, etc. Le langage UML ne préconise aucune démarche, ce n'est donc pas une méthode. Chacun est libre d'utiliser les types de diagramme qu'il souhaite, dans l'ordre qu'il veut. Il suffit que les diagrammes réalisés soient cohérents entre eux, avant de passer à la réalisation du logiciel. Pour l'élaboration des modèles conceptuels d'un système information, UML permet à l'aide de diagrammes de définir et de visualiser ces modèles. Un diagramme est une représentation graphique qui s'intéresse à un aspect précis du modèle, c'est une perspective du modèle à élaborer. UML propose neuf (9) diagrammes qui sont :Diagrammes de cas d'utilisation, diagrammes d'objets, diagrammes de classes, diagrammes de composants, diagrammes de déploiement, diagrammes de collaboration, diagrammes de séquence, diagrammes d'états-transitions et diagrammes d'activités dont les plus utilisés sont :

ü Diagramme de cas d'utilisation : le diagramme de cas d'utilisation a pour but de donner une vision globale sur les interfaces de future application. C'est le premier diagramme UML constitué d'un ensemble d'acteurs qui agit sur des cas d'utilisation et qui décrit sous la forme d'actions et des réactions, le comportement d'un système du point de vue utilisateur.

Acteur : un acteur est un utilisateur qui communique et interagit avec les cas d'utilisation du système. C'est une entité ayant un comportement comme une personne, système ou une entreprise.

Système : cet élément fixe les limites du système en relation avec les acteurs qui l'utilisent (en dehors de système) et les fonctions qu'il doit fournir (à l'intérieur du système).

Cas d'utilisation : un cas d'utilisation représente un ensemble de séquences d'actions à réaliser par le système et produisant un résultat observable intéressant pour un acteur particulier représenté par des ellipses et limité par un rectangle pour représenter le système.

Cas d'utilisation 1

Formalisme :

Cas d'utilisation 2

Limite du système

Acteur

Figure 2 : Formalisme du diagramme de cas d'utilisation

ü Diagramme de classes : Le diagramme de classes permet de modéliser de façon statique une collection d'éléments qui montre la structure du modèle. C'est son instanciation qui permet d'obtenir le diagramme d'objet. Une classe est une description abstraite d'un ensemble d'objets ayant des propriétés similaires, un comportement commun, des relations communes avec d'autres objets et des sémantiques communes. Tout système orienté objet est organisé autour des classes. Un objet est une instance d'une classe. C'est une entité discrète dotée d'une identité, d'un état et d'un comportement que l'on peut invoquer. Les objets sont des éléments individuels d'un système en cours d'exécution.

Formalisme d'une classe

Nom de la classe les attributs

La visibilité Les méthodes

Figure 3: Illustration d'une classe

ü Diagramme de séquence : Le diagramme de séquence montre l'ensemble des messages échangés avec le système durant l'interaction de l'acteur avec celui-ci.

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