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Quelles perceptions des contenus sur smartphone dans les visites culturelles à  paris?


par Céline Cauderlier
Groupe EAC - MBA management de projets dans les industries créatives 2012
  

Disponible en mode multipage

ESARTS

Ecole Supérieure de gestion et de médiation des Arts
(Filière du Groupe EAC)

QUELLES PERCEPTIONS DES CONTENUS DES
APPLICATIONS SUR SMARTPHONE DANS LES
VISITES CULTURELLES A PARIS ?

Mémoire présenté et soutenu publiquement par

CELINE CAUDERLIER

Directeur de Recherche : année de formation 2011/12

Monsieur Laurent GAGO

« L'EAC n'entend donner aucune approbation ni improbation aux opinions émises dans les mémoires de fin d'études. Elles sont propres à leurs auteurs. »

JURY DE SOUTENANCE DU MEMOIRE DE :

CELINE CAUDERLIER Promotion 2011-2012

« QUELLES PERCEPTIONS DU CONTENU DES APPLICATIONS SUR SMARTPHONES POUR LES VISITES CULTURELLES A PARIS ? »

Président(e) du Jury : M. Mathieu RONDINET Directeur des études à l'EAC

Directeur de recherche : M. Laurent GAGO

Professeur de sociologie au groupe EAC

Docteur en sciences de l'information et de la communication à l'université de Paris III, Sorbonne Nouvelle. ATER à l'université de Marne-la-Vallée.

Membre du Jury : M. Hugues de Vallavieille, Président Fondateur de Geodio

REMERCIEMENTS

En préambule à ce mémoire, je souhaitais adresser mes remerciements les plus sincères aux personnes qui m'ont apporté leur aide et qui ont contribué à l'élaboration de ce mémoire et à la réussite de cette année universitaire.

Je tiens à remercier sincèrement Monsieur Laurent Gago, qui, en tant que Directeur de mémoire, s'est toujours montré à l'écoute et disponible tout au long de la réalisation de ce mémoire, ainsi que pour toute l'inspiration, l'aide et le temps qu'il a bien voulu me consacrer.

Mes remerciements s'adressent également à Monsieur Hugues de Vallavieille, président fondateur de Geodio, et créateur de l'application IPhone VisitParis pour sa disponibilité, pour l'aide qu'il m'a apporté dans mes recherches en acceptant non seulement de répondre à de nombreuses questions sur son travail mais aussi en devenant mon parrain de mémoire.

Je voudrais également remercié tous les internautes qui ont accepté de répondre à mon questionnaire et qui ont ainsi contribué à la finalisation de ce mémoire.

Je n'oublie pas mes parents pour leur contribution, leur soutien et leur patience durant ces longs mois de labeur.

Je tiens notamment à exprimer ma reconnaissance envers mon frère, Monsieur Bastien Cauderlier, qui a eu la gentillesse de lire et corriger ce travail.

Enfin, j'adresse mes plus sincères remerciements à tous mes proches et amis, qui m'ont toujours soutenue et encouragée au cours de la réalisation de ce mémoire.

Merci à tous et à toutes.

CITATION

« Aussitôt qu'on nous montre quelque chose d'ancien dans une innovation, nous sommes apaisés. »

Friedrich Nietzsche

Avant -Propos

En 2005, lors d'un voyage en Italie et alors que nous visitions le forum de Rome, mon frère et moi essayions de nous imaginer les lieux tels qu'ils devaient être il y a 2000 ans. Malgré la signalétique en place, l'exercice s'avéra difficile, c'est alors que l'idée nous vint « Si nous portions des lunettes permettant de superposer à ce que nous voyons, les lieux tels qu'ils vivaient à l'époque avec leurs couleurs et leur animation, ce serait fantastique ! »

En ces années-là la technologie que nous connaissions était limitée à l'expérimentation et nous avions pu essayer des lunettes de ce type lors d'une visite au Futuroscope de Poitier. Cela existait mais demandait des infrastructures lourdes et surement coûteuses.

Depuis sont apparues les Smartphones et en particulier l'IPhone d'Apple avec ses multiples applications. En quelques années, l'idée était devenue réalité grâce aux applications de réalité augmentée.

Voilà pourquoi j'ai choisis ce sujet de mémoire, n'étant pas moi-même utilisatrice d'IPhone ou d'applications de ce type, j'ai donc dû aller à la découverte de ce monde et de ces possibilités.

Comment ces nouvelles technologies changent notre relation à la culture ? Quelles en sont les limites, les dangers peut-être. Comment sont-elles perçues par la nouvelle génération ? Quels en sont et seront les impacts sur des domaines aussi traditionnels que la culture. Voilà ce que j'ai abordé dans ce mémoire.

PLAN SYNTHETIQUE

PARTIE 1 : Quelles sont les apports des nouvelles technologies de l'information et de la communication au tourisme culturel et comment sont-elles perçues par l'utilisateur ?

CHAPITRE 1 : La diffusion des nouvelles technologies de l'information auprès du public français

CHAPITRE 2 : Evolution du tourisme culturel et de son public

CHAPITRE 3 : Les nouvelles technologies de l'information et de la communication au service du tourisme culturel

CHAPITRE 4 : Impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication : évolution et attentes.

PARTIE 2 : Les applications Smartphone dans la visite culturelle : état des lieux et perspectives

CHAPITRE 1 : Les différents contenus des applications et leurs perceptions par l'utilisateur CHAPITRE 2 : La dimension économique et financière

1

INTRODUCTION

Avec la banalisation d'internet dans les foyers1, le consommateur a pu accéder facilement aux offres de services qui se sont multipliées au fil des années. Ainsi depuis quelques années nous constatons un développement accru de nouveaux réseaux de communication basés sur une technologie moderne. Que ce soit la 3G, les bornes Wi-Fi ou le GPS, ces nouvelles technologies permettent d'ouvrir de nouveaux services qui s'adaptent à la demande du public. Leurs utilisateurs appartiennent à une société plus mobile et plus autonome, qui réclame des informations personnalisés, accessibles partout et à tout moment. Le téléphone mobile est effectivement très présent en France, on compte en effet en 2012 en France presqu'autant de lignes de téléphonie mobile que d'habitants. Selon les derniers chiffres de l'autorité de régulation des télécoms (l'Arcep), l'Hexagone comptait pour l'année 2011 quelque 64,4 millions de cartes SIM. Donc 99,7% de la population française possède un téléphone mobile. De plus, une étude menée en juin 2011 par Google en association avec l'association Mobile Marketing nous apprend qu'il y a actuellement 14 millions d'utilisateurs de Smartphones en France. Apparaît une nouvelle génération, les « digital natives » ou génération Y2 qui est considérée comme naturellement plus à l'aise que les précédentes avec les technologies de l'information, et Internet en particulier. Elle l'utilise l'ensemble des technologies et applications que l'on nomme aujourd'hui le Web 2.0 et le Web 3.0, cette génération vit principalement dans l'instantané, dans le relationnel et dans une implication toujours plus grandissante avec la culture. C'est également une nouvelle génération de touristes qui a de nouvelles attentes envers le tourisme en général et le tourisme culturel en particulier. Les nouvelles technologies y répondent en leur offrant notamment l'opportunité de garder un libre arbitre, de répondre à un désir de réalisation personnelle et un contact humain permanent. L'utilisation et l'exploitation d'internet sont de nos jours généralisées pour la quasi-totalité des établissements culturels français. Chaque grande institution possède son site internet qui lui permet de diffuser les informations sur ses activités à un public très large et très diversifié. Les territoires et les institutions culturelles s'adaptent donc pour répondre aux besoins de cette nouvelle génération d'actif et proposer des outils numériques qui leur correspondent. Le tourisme et les nouvelles technologies de l'information et de la communication s'allient pour créer des supports et des contenus adaptés pour les tablettes numériques et les Smartphones.

1 Un peu plus de 64 % des ménages déclarent avoir un accès à Internet à leur domicile en 2010, INSEE

2 Cf. « Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion », Monique Dagnaud , édition Nouveaux Débats.

2

Autant de clients potentiels à satisfaire, à travers notamment une palette très complète d'applications téléchargeables. Aujourd'hui, le Smartphone le plus répandu sur le marché est l'IPhone, du constructeur californien Apple. Lancé sur le marché de la téléphonie mobile depuis 2007, l'IPhone propose maintenant plus de 50 000 applications destinées au voyage et à la culture gratuites ou payantes. Cet outil est devenu un véritable enjeu économique, et rentre donc dans les stratégies de promotion touristiques des territoires et des établissements culturels. Ce mémoire présentera également que si l'IPhone n'est pas l'unique système d'exploitation pour Smartphones présent sur le marché, néanmoins il demeure encore à ce jour le plus populaire et le plus répandu. Car les principaux concurrents de l'IPhone sont les systèmes d'exploitation Androïd de Google et RIM/Blackberry (le système d'exploitation Androïd est celui qui développe le plus d'applications après l'IPhone) lancer une application sur IPhone génère cent à deux cent fois plus de retombés que sur Androïd. Cette étude se concentrera malgré tout sur les applications sur Smartphone pour une meilleure compréhension des attentes des utilisateurs en matière de visites culturelles. Les premiers lancements d'applications dédiés au tourisme culturel s'effectuent dans des zones à fort potentiel touristique telles que les capitales ou les grandes villes internationales. Avec près de 30 millions de touristes en 2010, Paris est donc un excellent exemple que ce mémoire abordera. Toutefois les diverses applications utilisées dans le monde et en province illustreront l'état des lieux. Le lancement de ce type de support est en effet devenu un enjeu fondamental pour les différents territoires, et touche un public de plus en plus large. Cette culture numérique touche à la fois l'accès aux connaissances et au patrimoine, la création, les industries culturelles, les pratiques culturelles, l'élargissement des publics et l'attractivité du territoire. Les nouvelles technologies de l'information et de la communication apportent : gain de temps, autonomie et liberté aux voyageurs, confort et sécurité. De nombreux logiciels comme « GDS », « self booking tools », permettent de récupérer et de centraliser les données d'un voyageur en temps réel via un Smartphone. On assiste ainsi à la multiplication de l'usage des réseaux sociaux, où des gens qui ne se connaissent pas peuvent partager et afficher leur « préférences » en termes de mobilité3. Dans ce mémoire, il sera traité les différentes perceptions des contenus des applications Smartphones lors des visites culturelles à Paris. L'hypothèse est de démontrer que les visiteurs d'aujourd'hui privilégient les applications Smartphone pour leurs visites culturelles, et qu'ils conçoivent la reconstitution

3 « Le consommateur n'a plus le choix et doit payer de sa personne et fournir toujours plus de données personnelles ne serait-ce que pour avoir accès et pouvoir consommer la prestation proposée » (Mobilités touristiques, identités numériques et traçabilité, Jean-François CROLA)

3

historique comme un élément indispensable pour la visite. Dans une première partie ce mémoire effectuera un état des lieux des nouvelles technologies de l'information et de la communication, du tourisme et de leurs perceptions. Il s'agit bien là de définir quel est le public des nouvelles technologies de l'information et de la communication, et celui des visites culturelles et d'étudier comment ils se rencontrent. A partir de ce constat, il sera possible d'approcher quels types de publics est intéressés par les applications Smartphones pendant les visites culturelles. Il sera également traité à partir d'un rapport d'Atout France, les différentes réactions et perceptions des touristes par rapport à l'utilisation de ces nouvelles technologies pendant leur visite. Ce constat est essentiel pour ensuite définir quel type de contenu attirent le plus les utilisateurs d'applications Smartphone pendant les visites culturelles et donc quelles sont les données à développer pour satisfaire à la fois les visiteurs et rendre rentable l'application pour les développeurs. Dans une deuxième partie, le mémoire se concentrera donc sur le contenu des applications Smartphone spécialisées dans la visite culturelles et leur perception. Ainsi, pour illustrer l'usage du Smartphone dans les visites culturelles à Paris, ce mémoire s'intéressera plus particulièrement sur les applications proposant une reconstitution historique quel que soit le support utilisé (image, vidéo, audio). Pour se différencier et satisfaire les visiteurs, les applications proposent des contenus comme la réalité augmentée permettant la reconstitution des lieux historique, la géolocalisation permettant de se repérer pendant. Pour analyser les perceptions de ces différents contenus, le mémoire s'appuiera sur un questionnaire effectué sur un échantillon de personnes qui utilisent les applications Smartphone. Les résultats de cette enquête permettront de définir quelles sont les réelles attentes de ces utilisateurs en matière d'applications pendant les visites culturelles et quelles sont leurs usages actuels. Pour illustrer ces propos le mémoire parlera de différentes applications comme « VisitParis » - qui est la première application sur iPhone permettant de découvrir l'histoire de Paris en vidéo. Grâce à un entretien réalisé avec le créateur de cette application, Hugues de Vallavieille, ce chapitre offrira le point de vue d'un développeur sur la vidéo, la réalité augmentée et la géolocalisation dans les applications et en quoi, pour lui, cela représente pour lui l'avenir de la visite culturelle. De nombreuses autres applications seront traitée comme l'application « Ma ville avant » - qui offre la possibilité de voyager dans le temps en superposant photographie d'aujourd'hui et photographie d'hier (grâce à la réalité augmentée et la géolocalisation) ou encore CultureClic qui offre un contenu varié, des informations et des images pendant la visite. Après avoir tracé le compte rendu des nouvelles technologies et du tourisme dans une première partie, puis des différents contenus des applications Smartphone et leurs perceptions dans le début de la deuxième partie , le mémoire

4

abordera le problème du contenu de ces applications sur Smartphone pour la visite culturelle. Pour certain la réalité augmentée peut les déconnecter de la visite, et les textes ludiques ne permettent pas de retenir l'information. La réalité augmentée est comparée au « Google effect » qui aurait comme conséquence d'encourager les internautes à ne pas retenir l'information, puisqu'elle est accessible à tout moment. Le but d'une visite culturelle est de faire en sorte que le visiteur retienne les informations et s'instruise, on se demandera alors si avec la réalité augmentée ceci est encore possible. Enfin, dans un dernier chapitre il sera évoqué comment les villes peuvent financer la mise en applications de contenus sur Smartphone pour mettre en valeur leur monuments ou leur territoire.

5

PARTIE 1 : Quels sont les apports des nouvelles technologies de l'information et de la communication au tourisme culturel et comment sont-elles perçues par l'utilisateur ?

Dans cette partie, il sera présenté de quel façon les nouvelles technologies de l'information modifient nos comportements sociaux et notre rapport à la culture. Nous verrons comment le tourisme depuis ses débuts a su s'adapter aux nouveaux comportements et en quoi les nouvelles technologies représentent une nouvelle adaptation du tourisme. En quoi ces nouveaux comportements modifient nos rapports à la culture et quelles sont les réponses apportées par le tourisme culturel à ces modifications importantes des rapports sociaux. Dans un premier chapitre nous verrons comment les NTIC ont impacté les comportements sociaux et les rapports sociaux et à la culture. Puis nous verrons comment le tourisme culturel a su s'adapter aux nouveaux comportements du public en créant de nouveaux outils qui accompagnent le visiteur. Dans un premier temps nous étudierons ces différents outils pour ensuite analyser comment ils sont perçus par le touriste d'aujourd'hui.

Chapitre 1 : La diffusion des nouvelles technologies de l'information et de la communication auprès du public français

Depuis la fin des années 19904, nous avons pu constater un essor fulgurant de l'utilisation des nouvelles technologies dans tous les secteurs professionnels et auprès des consommateurs. Le domaine de la culture ne déroge pas à la règle. Les sites internet faisant la promotion d'un établissement culturel ou d'un territoire se généralisent, et commencent à entrer dans les usages du public. Avec ces nouvelles technologies, une nouvelle génération apparait, adoptant des modes de consommations qui diffèrent de ceux de ses ainés, et communiquant presque exclusivement à travers elles. Les relations avec le public n'étant plus les même, les entreprises et les institutions se voit obligées de s'adapter à cette rapide évolution.

1.1 L'ère du numérique

Internet a commencé pour le grand public avec l'apparition du Web 1.0 5encore appelé web traditionnel, qui est avant tout un web statique, centré sur la distribution d'informations. Les premiers sites d'e-commerce datent de cette époque. Cette appellation désigne des pages

4 Voir Annexe p.1 Graphique 1

5 Cf. publication « Visite culturelle et TIC : le numérique au service de la visite touristique et culturelle », ATOUT FRANCE

6

internet statiques qui ne font que reprendre des outils de communication papier en format numérisé. L'internaute ne participe donc pas au contenu du site qu'il visite. Il ne fait que le «visiter», le regarder. Viens ensuite le web 2.06, ou web social, change totalement de perspective. Cette tendance est en plein essor actuellement. Il privilégie la dimension de partage et d'échange d'informations et de contenus (textes, vidéos, images ou autres). Il voit l'émergence des blogs, des sites de partages comme Youtube®, Dailymotion®, ou encore des réseaux sociaux comme Facebook® ou Twitter®. Le web se démocratise et se dynamise. L'avis du consommateur est sollicité en permanence et il prend goût à cette socialisation virtuelle. Enfin le web 3.0 7appelé l'internet mobile. Il se détache des serveurs pour privilégier les échanges entre personnes de types peer to peer, une interactivité qui se passerait en temps réel. La source d'information n'est plus constituée de ce que l'utilisateur publie, mais ce qu'il partage dans sa vie numérique. Le consommateur passe d'un acte volontaire à un réflexe acquis. Cette tendance résulte de la banalisation du téléphone portable, et notamment du Smartphone au quotidien. Internet est partout et vient à la rencontre de l'internaute. Le web 3.0, aussi nommé web sémantique, vise à organiser la masse d'informations disponible en fonction du contexte et des besoins de chaque utilisateur, en tenant compte de sa localisation, de ses préférences, etc. C'est un web qui tente de donner sens aux données. C'est aussi un web plus portable et qui fait de plus en plus le lien entre monde réel et monde virtuel. Il répond aux besoins d'utilisateurs mobiles, toujours connectés à travers une multitude de supports et d'applications. En ce qui concerne l'achat en ligne de biens et de services, plus de 30 % des Français ont utilisé ce moyen pour leur usage personnel Pour le secteur culturel en particulier, environ 10% des particuliers français ont acquis de cette façon des films ou de la musique ; 15 % se sont procuré des billets de spectacle pour le cinéma, le concert, le théâtre, l'opéra, la danse ou un événement sportif8. Il est important de parler des achats en ligne des français pour définir une tendance qui correspond à l'achat d'applications sur Smartphone. La France qui, en 2006, était dans une position moyenne par rapport aux autres pays de l'Union européenne, dépasse en 2009 les taux moyens pour les activités de communication, les services bancaires et les services liés aux voyages. Les achats en ligne des Français sont bien diversifiés. Les français sont en avance dans l'accès à internet par rapport à leurs voisins. La France se situe en effet au 7ème range au palmarès des pays où les ménages sont les mieux équipés, mais reste derrière les Pays-Bas, la Suède ou le Danemark, et devant la Grande-

6 Ibidem

7 Ibidem

8 Cf. « Les pratiques culturelles des français à l'ère du numérique » Olivier Donnat (2008)

7

Bretagne ou l'Allemagne9. D'autre part, les nouvelles technologies ayant largement investi le champ médiatique et culturel, elles deviennent des concurrentes directes aux supports traditionnels. Avec la télévision à la demande, la diffusion par certaines chaines d'émissions en direct, et la possibilité de visionner en continu certains programmes, l'écran d'ordinateur est devenu un terminal complémentaire ou concurrent du poste de télévision. Ainsi 18% de la population déclare avoir regardé la télévision sur leur ordinateur au cours des douze derniers mois en 2011, par rapport à 6% en 2006.10 Mais l'ordinateur se fait aujourd'hui dépasser par le téléphone mobile, qui accompagne partout l'utilisateur.

1.2 De la téléphonie mobile au Smartphone

En 2011, parmi les possesseurs de téléphone mobile 24% s'en servent pour naviguer sur internet, 19% consultent leurs emails, 17% téléchargent des applications payantes ou gratuites, et 8% regardent la télévision avec leur petit écran11. Après quelques balbutiements jusqu'au milieu des années 2000, l'internet mobile se développe. L'accès à internet par le téléphone mobile se diffuse désormais, alors que, jusqu'à maintenant, ce canal était surtout emprunté par les jeunes, les plus aisés et les catégories de la population les plus familiarisées aux nouvelles technologies.

1.2.1 Le taux d'équipements en téléphonie mobile progresse toujours 12:

85% des personnes interrogés dans le rapport CREDOC disposent en juin 2011 d'un téléphone mobile. En moins de 15 ans, le téléphone mobile est devenu pour beaucoup indispensable : tous les jeunes adultes (18-24 ans) en sont équipés, 99% des travailleurs indépendants et 95% des cadres en sont pourvus. L'effet génération est également très fort : les plus âgés continuent à bouder un équipement qu'ils ont, sans doute, découvert trop tardivement (47% seulement des 70 ans et plus disposent d'un téléphone mobile). Le niveau de revenu est également à l'origine d'écarts significatifs : le taux d'équipement des bas revenus est de 15 points inférieur à celui des titulaires des plus hauts revenus. En un an plusieurs groupes ont significativement vu croître leurs équipements en téléphonie mobile : les travailleurs indépendants (+18 points), les personnes vivant dans un ménage dont le

9 Voir annexes graphique 2

10 Voir annexe Graphique 3

11 Voir annexe graphique 4

12 Voir annexe graphique 5

8

revenu est inférieur à 900€ par mois préfèrent recourir à un mobile qu'à un téléphone fixe (-8 points)13.

1 .2.2 Qui n'a pas de téléphone mobile en 2011 ?14

En moyenne 15% des 12 ans et plus ne sont pas joignables sur mobiles. Mais 53% des 70 ans et plus, 41% des non-diplômés ou encore 23% des personnes disposant de faibles revenus n'ont pas de téléphone mobile. Au final, les personnes non-équipées sont, le plus souvent, à la retraite (53%). Une sur deux est âgée d'au moins 70 ans. Les femmes (58%), les non-diplômées (49%) et les personnes seules (42%) sont surreprésentées15.

1.3 Le Smartphone 16

Le Smartphone, littéralement téléphone intelligent, est également appelé « ordiphone » en français. Ce terme est préconisé par la Commission générale de Terminologie et de néologie mais l'appellation Smartphone reste couramment utilisée. Un Smartphone est un téléphone disposant des fonctions similaires celles d'un assistant numérique personnel (PDA). Les fonctions les plus courantes donnent l'accès à Internet, le courrier électronique, la gestion de l'emploi du temps et de carnet d'adresses. La plupart sont maintenant équipés d'appareil photo numérique et de GPS et peuvent lire des mp3 et des vidéos, ainsi que des fichiers dans divers formats (Word, Excel, PDF...)

- Historique :

1992 : naissance du premier Smartphone : IBM Simon

1996 : Nokia communicator, premier téléphone mobile à inclure un agenda et une messagerie

2002 : Nokia 9210 ; premier Smartphone couleur

2006 : Nokia N95, il inclut un récepteur GPS pour la géolocalisation

2007 : IPhone d'Apple, téléphone qui démocratise le Smartphone en proposant un téléphone mobile doté de nombreuses fonctionnalités avec une simplicité d'utilisation et un design très soigné.

13 Voir annexe graphique 6

14 Voir annexe graphique 7

15 Voix annexe Tableau 1

16 cf. Publication « Le numérique et les offices de tourisme » : les technologies de l'information et de la communication au service de l'accueil », ATOUT FRANCE

9

En 2007, seulement 2% des téléphones mobiles étaient des Smartphones17. Apple a révolutionné le domaine de la téléphonie mobile en lançant l'IPhone en 2007. Depuis de nombreux constructeurs se sont lancés dans l'aventure en proposant des Smartphones toujours plus performants.

1.3.1 : les ventes de Smartphones

Les ventes de Smartphones sont en constante augmentation depuis 2 ou 3 ans. Ainsi, d'après le document « Global Smartphone Sales Forecast by Operating System and Region » de Strategy Analytics, environ 494 millions de Smartphones ont été vendu en 201118, dont 26% d'IPhone19. Selon l'AFP, fin 2010, 82% des français ont des téléphones portables dont 24% sont des Smartphones (soit 12.8 millions de français). On constate également que la répartition de l'âge des utilisateurs est différente suivant la plateforme20. En effet, cette répartition est assez homogène pour les utilisateurs d'iPhone : on compte autant de 18-24 ans que de 25-34 ans et presque autant de 35-44 ans. On compte la même proportion de moins de 17 ans que de 18-24 ans et les plus de 55 ans représentent tout de même 14% des utilisateurs iPhone. Pour le système d'exploitation Androïd, environ 1/3 des utilisateurs a entre 25 et 34 ans et cette proportion décroît fortement que ce soit vers les plus jeunes ou vers les utilisateurs plus âgés, en effet, les moins de 17 ans et les plus de 55 ans sont faiblement présents parmi les utilisateurs de Smartphone fonctionnant sous Androïd. D'autre part, en comparant les différentes marques de Smartphone 21il en ressort que Nokia, qui possède le système d'exploitation Symbian, est la marque la plus vendue pour le moment mais ses ventes sont en forte baisse. Les marques Samsung, HTC, Sony Ericsson possèdent, dans la plus part des cas, un système d'exploitation Androïd et sont présents dans le top 10 des ventes mondiales. Les ventes d'Apple et BlackBerry qui possèdent leurs propres systèmes d'exploitation (respectivement Ios et RIM) sont également très importantes. L'avenir est très prometteur pour le Smartphone. En effet, Gartner prévoit une explosion des ventes d'ici fin 2011 dans le monde avec 468 000 000 de Smartphones. La France n'est pas en reste. Au 22 avril 2011, 13.7 millions de français possèdent un Smartphone et d'après la croissance du marché on peut prévoir une augmentation de ce chiffre d'ici fin 2011.

17

18 Voir annexe graphique 8

19 Voir annexe graphique 9

20 Voir annexe graphique 10

21 Voir annexe tableau 2

10

1.3.2 Les modes de connexions internet sur Smartphone

Pour se connecter à internet avec un Smartphone il y a plusieurs moyens : le wifi, la 3G et la 4G. Le wifi est un protocole de communication sans fil pour relier plusieurs terminaux (ordinateurs, téléphone, etc...). Pour les Smartphones, le principe est le même que sur un ordinateur traditionnel, il suffit d'être à proximité d'une borne wifi, de la trouver grâce à une application de téléphone et de s'y connecter. La troisième génération (3G) autorise l'accès à Internet haut débit. La quatrième génération 4G permet de naviguer sur Internet à la même vitesse que sur un ordinateur.22

1.3.3 Internet sur le mobile

Regarder la télévision sur son téléphone mobile reste une pratique encore peu développée : moins d'un possesseur de téléphone mobile sur dix y a recourt. Plus que les adolescents, ce sont les jeunes adultes (18-24 ans) qui se distinguent. Ainsi ils sont deux fois plus nombreux à regarder la télévision sur leur mobile. Désormais, presque quatre millions de personnes regarderaient la télévision sur l'écran de leur téléphone portable. 23Dans le même temps, on constate un net essor de la navigation sur internet (qui passe de 13% à 24%), et de la consultation des emails.24 Les connexions de type « nomades » augmentent également, près d'une personne sur trois (31% exactement)25 s'est connectée de façon nomade à la toile au cours des douze derniers mois. Ce type de connexion est davantage pratiquée par les plus jeunes et les plus diplômés26. Ainsi la plus grande partie des connexions en mobilité est réalisée par les 18-24 ans : les deux tiers des individus se connectent de la sorte (20 points de plus que dans les tranches d'âges mitoyennes). Les bacheliers et les diplômés du supérieur sont deux fois plus nombreux à se connecter en mobilité que les titulaires du Bepc. Les connexions en mobilité sont deux fois plus importantes dans les foyers de trois personnes ou plus, chez les personnes vivant dans un foyer au revenu élevé (36%), à Paris et dans son agglomération (40%). Deux catégories sociales sortent du lot par leur fort recours à une connexion en mobilité : les cadres (55%) et les étudiants (52%). Les progressions les plus fortes concernent les 18-24 ans (+ 14 points) qui renforcent ainsi leur position dominante et

22 cf. Publication ATOUT France « visite culturelle et TIC : le numérique au service de la visite touristique et culturelle

23 Voir annexe graphique 11

24 Voir annexe graphique 12

25 Voir annexe graphique 13

26 Voir annexe graphique 14

11

les professions intermédiaires (+14 points) qui rattrapent quasiment le taux d'utilisation atteint par les cadres l'an dernier.

1.4 La génération Y

La génération Y désigne les individus nés entre le début des années 1980 et le milieu des années 199027. Ces adolescents et jeunes adultes ont grandi au moment où l'usage d'internet se généralisait : l'e-culture est leur royaume et, pour cette raison, on les désigne souvent par le terme de digital natives. Pourquoi « Y » ? Parce qu'ils succèdent à la génération dites « X » - qui désigne, selon la classification de William Strauss et Neil Howe1, la génération sociologique des Occidentaux nés entre 1960 et 1979 et qui n'a pas su trouver ses repères contrairement à celle de ses parents qui sortait de la Seconde Guerre mondiale et devait reconstruire le pays28.

1.5.1 Génération « je m'exprime par image »

Le rapport 2009 de la Kaiser Family Foundation, qui analyse régulièrement le temps passé dans les médias par les enfants de 8-18 ans, fait état d'une durée moyenne de 7 heures 38 minutes par jour- soit 10 heures 45 minutes au total, en comptant la consommation simultanée de plusieurs médias. La télévision est regardée en moyenne 4 heures 29 minutes ; le temps consacré aux jeux vidéo de 1 heure 29 minutes, celui consacré au visionnage de films 25 min. De fait, une partie importante de ces activités se déroule sur internet : par exemple, 41% du temps consacré à regarder des programmes de télévision passe par les nouveaux médias. D'ailleurs, le tiers des adolescents américains disposent d'une connexion internet dans leur chambre. Pour les jeunes français le temps global est un peu moindre, notamment avec la télévision qu'ils regardent autour de 2 heures 30 minutes par jour29.

1.5.2 L'apprentissage modifié par l'usage des NTIC

Dans son livre « No sense of Place, The impact of electronic media on behaviour », Joshua Meyrowitz affirme que les medias modernes modifient profondément les conditions d'apprentissage et d'appréhension du monde, plongent les enfants à un âge précoce dans l'univers des adultes et entrainent dès lors un réaménagement des relations qui unissent les jeunes à leurs éducateurs (parents et enseignants). Ils les ouvrent d'emblée à des savoirs

27 « Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision, à la subversion », Monique DAGNAUD , Nouveaux débats.

28 Ibidem

29 Ibidem

12

hétérogènes et non hiérarchisés, alors que l'école et la littérature enfantine privilégie une acquisition des savoirs par paliers selon l'âge. En effet, la télévision introduit très tôt les enfants dans la réalité des adultes. Ils ont accès à des informations qui leur étaient auparavant cachées. Le spécialiste anglais des médias David Buckingham, dirige quant à lui son attention sur l'invasion des médias électroniques dans le temps de loisirs des jeunes. Sur ce point, il essaie de tenir la balance entre deux approches : celle qui consiste à voir l'enfant comme un être à protéger des excès des images électroniques, et celle qui décèle en l'enfant un connaisseur des médias, capable de s'orienter sans danger dans le monde des nouvelles technologies. Le but étant de faire un enfant/adulte, plus précoce et autonome, et mieux préparé pour une réussite scolaire.

1.5.3 L'importance de l'image

Les images tapissent le Net adolescent ? Interrogés dans une étude Gfk sur leurs habitudes et leurs recherches sur les réseaux sociaux, 47% des personnes disent regarder des photos, et 32% des vidéos ; déposer photos ou vidéos est une pratique courante mais les contenus innovants se font rare (8% des adolescents sont considérés comme producteurs de contenus) L'articulation entre le réel et l'imaginaire ne cesse donc de se déployer. Dans cette nouvelle culture visuelle, le détournement de personnages fétiches issues du monde « people » type Michael Jackson ou encore Lady gaga, ou encore de la culture marchande comme, Coca-Cola, Barbie, Mc Donald's... est courant. Les différents éléments issus de la culture japonaise comme les mangas sont également détournés. La réalité créée par les vidéos rend plus intéressante la réalité elle-même.

1.5 .4 La sociologie des utilisateurs de Smartphone30

Parmi les utilisateurs équipés en téléphone mobile, un sur cinq revendique la possession d'un Smartphone : 17% de la population totale est ainsi concernée. Pour le moment la diffusion du Smartphone est plus réduite et aussi plus inégalitaire comparé au reste de la téléphonie mobile. C'est le cas par exemple des cadres et des ouvriers : en 2011 le taux d'équipement en téléphonie mobile est équivalent dans ces deux groupes (95% pour les cadres, et 93% pour les ouvriers). Mais alors que 38% des cadres équipés ont un Smartphone, ce n'est pas le cas de 19% des ouvriers. Les plus jeunes, les plus aisés, les plus diplômés ont plus de chance d'être équipés en Smartphone. Le Smartphone reste un équipement plus onéreux et les inégalités

30 Voir annexe tableau 3

13

persistent : 35% des 18-24 ans sont équipés d'un Smartphone, tout comme 30% des diplômés, ou encore 26 % des titulaires de hauts revenus.31

1.5 Les applications sur Smartphone

La particularité d'un Smartphone par rapport à un téléphone portable ordinaire est son fonctionnement par applications. Il existe des applications classiques qui sont nécessaires au bon fonctionnement du Smartphone telle que l'application téléphone ou contacts (enregistrement des informations sur une personne) et qui ne sont pas effaçables. Les autres applications doivent être ajoutées ou téléchargées par le biais d'une application classique appelée store ou market. La proportion de personnes qui téléchargent des applications (payantes ou gratuites) à pratiquement doublé, passant de 9% à 17% 32 vivant dans un foyer au revenu élevé (36%) et à paris et dans son agglomération (40%). Deux catégories sociales sortent du lot par leur fort recours à une connexion en mobilité : les cadres (55%) et les étudiants (52%). les progressions les plus fortes concernent les 18-24 ans (+ 14 points) qui renforcent ainsi leur position dominante et les professions intermédiaires (+14 points) qui rattrapent quasiment le taux d'utilisation atteint par les cadres l'an dernier. C'est ainsi qu'en 2010 quelques 4 millions d'individus ont téléchargé au moins une application (gratuite ou payante)33. Durant ces deux dernières années, le recours au mobile pour consulter ses courriels ou regarder la télévision aurait ainsi progressé. Cependant la majorité des utilisateurs de l'internet mobile se plaint de la lenteur de la connexion. Ainsi 23% disent qu'ils ont « très souvent » l'impression que leur connexion n'est pas assez rapide et 28% le constatent « assez souvent », soit au total 51% d'insatisfaits34. Les opérateurs doivent améliorer constamment leurs infrastructures haut-débit pour répondre à une demande croissante. A la fin des années 2000, le web 2.0 s'est popularisé à une vitesse prodigieuse dans la société occidentale et représente pour une génération de jeunes en mal d'emploi un moyen bon marché d'échanger des biens de consommation et de s'exprimer. On voit se développer une catégorie de travailleurs, parfois nommés les « intellectuels précaires », diplômés dans des disciplines littéraires ou artistiques ils ont du mal à décrocher un emploi stable dans leur secteur. Les jeunes constituent aujourd'hui la fraction de population la plus mal lotie financièrement (selon l'INSEE, la pauvreté touche 1,5 millions de moins de 20 ans si nous utilisons le seuil de 50%

31 Voir annexe graphie 14

32 Voir annexe tableau 4

33 « Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion » Monique Dagnaud, Nouveaux Débats

34 Voir annexe tableau 6

14

de revenu médian35). Les jeunes figurent à l'avant-garde des consommateurs de la culture numérisée, en plein essor sur le net : dans les pays de l'OCDE, 30% des recettes de l'industrie du jeu vidéo, 1/4 de l'industrie du disque, et environ 5%de l'industrie du cinéma proviennent de cette culture. Les jeunes téléchargent de la musique, des films, des podcasts, des jeux vidéo.36 Ils ont profondément intégré le concept de consommation dit « à la demande ». L'utilisateur consomme quand il veut et si il le veut. Ils ont ainsi exporté sur le net leurs pratiques culturelles et devancé leurs ainés. Désormais ils ont plus tendance à rechercher l'information sur le net plutôt que dans les quotidiens nationaux, et écoute davantages de musique grâce aux différents outils d'écoute nomade telle que l'IPod. Néanmoins, les différents comportements face à l'objet culturel dépendent du milieu culturel. Ainsi les jeunes de milieux défavorisés privilégient les écrans domestiques, alors que les jeunes de milieux socio-culturels favorisés embrassent tous les accès à la culture, écrans de Smartphone compris. Le net ne participe donc pas au phénomène de démocratisation culturelle37, mais il encourage certaines tendances déjà existantes. De plus, Les jeunes essaient pour l'essentiel de consommer de la culture sans payer, que ce soit sur des sites légaux ou illégaux. Pour écouter de la musique en ligne, le peuple des connectés se tourne en priorité vers les sites de peer-to-peer, les sites sociaux, les sites d'éditeurs et d'artistes, les blogs, les plates-formes de streaming, bien avant de télécharger sur des sites marchands. En matière d'information, les jeunes privilégient également les sites gratuits. Une enquête d'octobre 2010 révèle ainsi que 74% des français jugent que les NTIC (nouvelles technologies de l'information et de la communication) 38ont favorisé de manière importante l'accès à la culture. Beaucoup de jeunes avec de faibles moyens trouvent en effet dans internet un puit d'informations auxquelles ils n'auraient pas eu accès autrefois. Les plus jeunes, moins diplômés et gagnant le moins d'argent sont ceux qui applaudissent le plus fort. Ainsi, les opinions favorables atteignent 82% chez les moins de 25 ans, 81% chez les non-diplômés et 87% chez ceux qui gagnent moins de 1500 euros par mois. Internet rend alors possible un rêve : la gratuité, ou presque, des consommations culturelles.

Les NTIC sont passés dans les usages quotidiens, et voit apparaitre une génération qui a grandi avec les NTIC et qui les as intégré dans ses comportements sociaux. Cette génération

35 Cf. « Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion » Monique Dagnaud, Nouveaux Débats

36 Ibidem

37 Ibidem

38 Cf. « Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion » Monique Dagnaud, Nouveaux Débats

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constitue la future clientèle du tourisme culturel qui doit les prendre en compte. Ceci est d'autant plus important pour les territoires qui ont besoins d'augmenter le nombres de visiteurs. Si on laisse la culture se dématérialiser complètement le risque est que le visiteur ne se déplace plus et reste derrière son ordinateur pour visiter un lieu. C'est déjà le cas avec Google Art Project qui permet de visiter de nombreux musées dans le monde en restant chez soi. Il faut donc participer à cette dématérialisation de façon à augmenter la fréquentation des lieux. Les NTIC doivent accompagner le visiteur dans sa visite et non pas la remplacer complètement. Elles devraient même augmenter le nombre de touristes.

CHAPITRE 2 : Evolution du tourisme culturel et de son public

Dès ses origines le tourisme a su évolué en s'adaptant aux changements d'époques, de publics et de comportements. Les nouvelles technologies ne sont en définitive qu'une étape supplémentaire dans cette évolution. Ce chapitre présente l'évolution du tourisme et du tourisme culturelle et son adaptation au défi et opportunité de la dématérialisation.

2. 1 Histoire du tourisme

Jusqu'au début du XXe siècle le tourisme n'était réservé qu'à une petite catégorie de voyageurs privilégiés. Durant cette période ils voyagent lentement en admirant la beauté des sites et les richesses artistiques .Le tourisme est alors un bien de luxe. Les équipements pour recevoir ces premiers touristes sont rares et dispersés. Les classes aisées partent en villégiature ou voyagent sans véritable préoccupation de prix. Il faut attendre le XVIIIe pour voir apparaitre un tourisme tel que nous le définissions aujourd'hui39. Les termes « tourisme » et « touriste » furent utilisés officiellement pour la première fois par la Société des Nations40 pour dénommer les gens qui voyageaient à l'étranger pour des périodes de plus de 24 heures. Quatre paramètres étaient donc essentiels pour que le voyage soit défini comme « touristique » : le goût pour la découverte d'autres cultures ; de l'argent disponible pour des activités non-essentielles ; du temps libre ; des infrastructures et moyens de communication sécurisants et facilitant le voyage et le séjour41. Le terme de « tour » devint populaire en Grande-Bretagne au XVIIIème siècle quand le « Grand Tour of Europe » (Grand Tour de l'Europe) devint une part de l'éducation des jeunes et riches gentilshommes britanniques. Pour parachever leur

39 Cf. « Histoire générale du Tourisme : du XVIe au XXIe siècle » Marc Boyer, l'Harmattan.

40 Voix Index

41 Ibidem

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éducation et fuir le mauvais temps de leur île natale, nombre de jeunes gens allaient partout en Europe, mais surtout en des lieux d'intérêt culturel et esthétique comme Rome, la Toscane ou les Alpes, et les capitales européennes42. Nombre d'artistes britanniques et européens dès le XVIème siècle faisaient le « voyage en Italie » comme par exemple Claude Lorrain. Ainsi, si Rome, Naples et Florence attiraient depuis longtemps les visiteurs étrangers, c'est grâce au mouvement romantique mené par des poètes comme Lord Byron et William Blake qui rendirent la campagne, les Alpes, les torrents et les gorges de montagnes, populaires. Les aristocrates britanniques du XVIIIème siècle raffolaient particulièrement du « Grand Tour », profitant de l'occasion pour découvrir les richesses artistiques et archéologiques de l'Italie en particulier, et accumuler des trésors artistiques de toute l'Europe. Ils jouèrent un rôle prépondérant dans la naissance de l'archéologie, avec la découverte de Pompéi et Herculanum, notamment. Ils ont ramené en effet des oeuvres d'art dans des quantités jamais égalées ailleurs en Europe, c'est ce qui explique la richesse actuelle de nombreuses collections tant publiques que privées britanniques. Le tourisme de cette époque était fondamentalement élitiste, voyage d'agrément et de formation qui permettait de rencontrer ses homologues dans toute l'Europe43. Le tourisme au sens moderne ne s'est pas développé avant le XIXème siècle et il représente de nos jours la majeure partie de l'industrie touristique. Le début de l'industrialisation du tourisme fut une invention britannique au XIXème siècle, avec notamment la création de la première agence de voyage par Thomas Cook44. Cela répondait aux besoins croissants de déplacement, pour toutes sortes de motifs, des Britanniques dont le pays fut le premier pays européen à s'industrialiser. Dans un premier temps, seuls les propriétaires des moyens de production, des usines, les commerçants et la nouvelle classe moyenne bénéficièrent de temps libre, mais aussi d'envies accrues de voyages, par exemple visiter les expositions universelles (la première exposition universelle a lieu à Londres en 1851 et draine plusieurs millions de visiteurs). Le tourisme se diversifie au cours du XIXème siècle : voyage d'agrément, voyage d'affaire, thermalisme et recherche du soleil à la froide saison, notamment pour soigner la tuberculose, fléau de l'époque. L'origine britannique de cette nouvelle industrie est attestée par de nombreux noms : à Nice, la longue esplanade le long de la mer est encore connue comme la promenade des Anglais, et dans de nombreuses stations touristiques de l'Europe continentale, les palaces ont des noms comme Hôtel Bristol, Hôtel Carlton ou Hôtel Majestic. Ce sont également des touristes britanniques qui inventèrent

42 Ibidem

43 Cf. « Histoire générale du Tourisme : du XVIe au XXIe siècle » Marc Boyer, l'Harmattan.

44 Ibidem

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les sports d'hiver en Suisse dans le village de Zermatt45. Sa naissance coïncide avec l'avènement de la «Révolution industrielle » en Angleterre. Les anglais en furent donc tout naturellement les initiateurs. Jusqu'au XVIIème siècle la montagne et la mer sont évitées par la population qui y voit des paysages dangereux, apocalyptique. Avec le mouvement des Lumières et notamment grâce à Rousseau, les littoraux, et les montagnes redeviennent des sources d'attirances. La Côte d'Azur fut une de ces premières zones d'attraction.

2.2 Naissance du tourisme de masse

L'explosion des temps de détente et de loisirs que représente l'essor spectaculaire du tourisme de masse dans la deuxième moitié du XXe siècle transforme de manière radicale et définitive les formes du tourisme46. Pour la France, l'année 1936 marque l'entrée dans le tourisme de masse, avec l'apparition des congés payés47. Cette deuxième moitié du XXe siècle est alors concerné par le phénomène touristique, ce dernier évoluant avec l'accroissement de la richesse et de la consommation. On distingue alors trois périodes dans l'histoire du tourisme de masse dans les pays industriels : le "quantitatif-roi " (1950-1975) caractérisé par l'explosion de la consommation au sortir des années de pénurie des lendemains de la Seconde Guerre Mondiale. Cette période se caractérise par une demande pressante et indifférenciée48. Une seconde période débute dans les années 1970-1975 jusqu'en 2000 environ : la recherche de la qualité l'emporte sur la quantité du fait de la plus grande diffusion de l'information. Le consommateur est plus soucieux du rapport qualité prix. La troisième période qui s'ouvrirait aujourd'hui serait celle d'un tourisme diversifié de masse. L'urbanisation galopante, la place prépondérante des loisirs, la recherche de la qualité, voire du luxe et l'individualisme, suscitent le développement d'une demande plus diversifiée, plus soucieuse de sécurité, plus attentive à l'environnement49. Nous pouvons aisément constater que toute l'imagerie médiatisée des lieux touristiques nourrit le monde entier de représentations à forte dimension culturelle. La force du lien entre culture et tourisme trouve son explication dans l'acte de loisir (temps libre), hors de son lieu de résidence et mû par des motivations diverses (plage, découverte, campagne, soleil, affaires, pèlerinage, croisière, etc.). Celles-ci se concrétisent

45 Ibidem

46 "L'idée qu'en dehors du travail il puisse y avoir d'autres activités, non seulement légitimes, mais valorisantes et susceptibles de définir positivement l'individu, est une idée moderne " (PROST A., 1985.- Histoire de la vie privée, Paris, Le Seuil édit., t.5, p.31)

47 Cf. « Histoire générale du Tourisme : du XVIe au XXIe siècle » Marc Boyer, l'Harmattan.

48 "L'idée qu'en dehors du travail il puisse y avoir d'autres activités, non seulement légitimes, mais valorisantes et susceptibles de définir positivement l'individu, est une idée moderne " (PROST A., 1985.- Histoire de la vie privée, Paris, Le Seuil édit., t.5, p.31)

49 Op.cit.

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dans un choix de destination, de forme de voyage et séjour qui dépendent de paramètres qui sont de l'ordre de l'identitaire, de l'imaginaire et de la représentation.

2.3 Le tourisme culturel

Considérer néanmoins le tourisme culturel comme une catégorie spécifique de lien entre culture et tourisme, revient à signifier qu'il est lié à une décision consciente de « se cultiver par divers moyens touristiques ». Il est en quelque sorte un moyen par lequel un voyageur vise l'élargissement de son horizon intellectuel. Le tourisme culturel représenterait de 8 % à 20 % des parts du marché touristique50. Cette part a nettement augmenté ces dernières années avec la création d'offres commerciales pour le tourisme culturel. Avec notamment l'apparition d'annuaires et de sites permettant d'appréhender celui-ci. La notion de tourisme culturel reste cependant difficile à définir. Le tourisme culturel a en effet un sens très large. Si des touristes culturels sont des voyageurs dont le motif culturel est au centre du voyage, on peut aussi considérer comme des touristes culturels les touristes qui veulent se reposer et qui, dans 80 % des cas, visitent au moins un monument ou assistent à un événement culturel sur leur lieu de vacances. Les formes de tourisme culturel peuvent en effet être variées : la découverte d'une nouvelle culture et d'un nouveau pays, la visite du patrimoine ou bien un voyage motivé par une manifestation culturelle. Les voyagistes concernés s'appuient quant à eux sur l'intervention de conférenciers spécialisés qui accompagnent le voyage. L'effectif des circuits est le plus souvent assez réduit pour assurer une visite paisible et profitable des sites. Généralement, l'intervention d'un conférencier ne diminue pas le rôle du guide local : l'un et l'autre se complètent afin de permettre au voyageur d'approfondir la connaissance d'une civilisation, de l'histoire et de l'actualité du pays visité. Les croisières culturelles sont le plus souvent des croisières à thème. Sur un plan économique, la relation entre tourisme et culture n'est plus à démontrer. Leur développement, leur qualité, leur attractivité dépendent réciproquement. Internet et les réseaux sociaux ont largement déplacé les problématiques : au-delà de la nécessaire réponse à une demande forte d'information, ils introduisent une relation directe avec la clientèle et permettent l'expression de celle-ci. L'évolution est telle que certains parlent de «nouveau tourisme culturel»51. Ainsi, on estime que 56% des français utilisent internet pour réserver leur séjour (dont 23% pour composer leur séjour entier)52. Internet est considérée comme plus pratique, plus ergonomique et intuitif. Face à la montée de

50 C. Origet de Cluzot, Le tourisme culturel, coll. Que sais-je, PUF, Paris, 2006

51 Ibidem

52 Cf. Publication « Visite culturelle et TIC : le numérique au service de la visite touristique et culturelle », ATOUT FRANCE

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l'individualisme, internet permet également de personnaliser les offres. Les nouvelles technologies permettent d'étendre les offres, et de multiplier les propositions (hôtel, transport, restaurants, visites à proximité). Elles facilitent la visite, les moyens de communication, de promotion et de médiation culturelle. Les touristes ont plus de libertés, peuvent interagir avec leur environnement et ensuite informer les réseaux sociaux. De nos jours, la visite culturelle touche des milliards de personnes dans le monde entier. Ainsi 226 Millions d'européens ont visité au moins une fois un musée, et environ 1,6 milliard de personnes sont entrées en contact avec un site virtuel de musée. L'internet favorise ainsi l'interaction entre visiteurs et lieux. La visite culturelle est également un enjeu majeur pour l'attractivité d'un territoire avec notamment plus de 80 millions de touristes en France qui dépensent 40 milliards d'euros chaque année. Le numérique permettrait d'améliorer l'image de la France et de satisfaire une clientèle principalement européenne et donc multilingues53. Le tourisme en France est une activité importante, aussi bien pour les Français qui choisissent d'y passer leurs vacances, que pour les étrangers qui viennent y faire un séjour. Ainsi, depuis les années 1990, la France est devenue la première destination touristique au monde, avec sa capitale qui accueille chaque année quelques 28,8 millions de visiteurs54. Paris propose en 2010 près de 130 musées (sites proposant une collection ou une exposition permanente), 80 sites proposant uniquement des expositions temporaires, plus de 900 galeries d'art et plus de 1 800 bâtiments ou éléments architecturaux classés ou inscrits à l'inventaire des monuments historiques, dont près de 100 sites religieux, plus de 70 000 places dans 208 théâtres et cafés théâtres, 3 opéras, 71 discothèques et une trentaine de cabarets, 84 cinémas, 376 salles et 450 à 500 films à l'affiche chaque semaine, 463 parcs et jardins55. Avec 67,2 millions d'entrées en 2009, la fréquentation des 50 principaux musées et monuments parisiens étudiés par l'office de tourisme de Paris n'a pas augmenté par rapport à 2008. À Paris, l'offre culturelle est stimulée chaque année par des expositions temporaires organisées par les différents musées et lieux d'exposition. En 2009, l'office de tourisme a recensé 89 expositions qui ont été proposées au public par 23 sites culturels et qui ont drainé plus de 15 millions de visiteurs. Ceux qui consomment le plus pour les loisirs sont les Russes, suivi par les Chinois, puis par les Japonais, avec une moyenne de 50 euros dépensés quotidiennement. Les nouveaux marchés émetteurs tels que la Chine,

53 Voir annexe graphique 15

54 Le tourisme à Paris : chiffres clés 2010, LESOURD J.C, 2010

55 Ibidem

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l'Europe de l'Est ou l'Amérique du Sud représente au total 32% des nuitées étrangères à Paris.56

2.4 Le public de la culture

Le comportement du public de la culture est particulièrement difficile à définir donc à manipuler.57 Les sociologues donnent trois types de significations d'oeuvres qui suscitent un comportement chez le public 58: premièrement la relation du visiteur avec l'oeuvre, qui reflète l'esprit de l'auteur. On constate le lien préexistant entre un public de connaisseur et l'oeuvre, le public reconnaissant dans l'oeuvre la marque de l'auteur. Ensuite, la relation avec le texte, c'est-à-dire l'oeuvre déchiffrée par le public, la relation est plus impersonnelle, le public devine, apprend à deviner l'auteur à travers l'oeuvre. Enfin, la transmission générique : la réception de l'objet par le public est déterminée par la connaissance que possède ce dernier du genre (science-fiction, policier documentaire, etc..), le public fait partie d'un espace social où circulent des produits parfaitement situés, il s'attend à retrouver des stéréotypes qui définissent l'oeuvre. Ainsi des marques comme Disney se sont forgée leur propre identité générique59, ils représentent une « application contrôlée du dessin animé de long métrage ». En France, le Ministère de la Culture organise régulièrement des enquêtes par le biais de questionnaires appelés « Pratiques culturelles des français ». Ainsi, un quart des Français n'ont fréquenté dans l'année aucun équipement culturel : ils ne sont allés ni au cinéma ni dans une bibliothèque, n'ont assisté à aucun spectacle vivant et n'ont visité aucun lieu d'exposition ou de patrimoine. La plupart d'entre eux cumulent tous les handicaps en matière d'accès à la culture et manifestent très peu d'intérêt pour la culture en général : ils lisent peu de livres, écoutent rarement de la musique, les trois quarts d'entre eux n'ont jamais utilisé l'internet et leur mode de loisirs reste largement centré sur la télévision. Un autre quart des Français (27 %) atteignent un score de trois à cinq points, en général parce qu'ils manifestent un intérêt plus diversifié pour la vie culturelle en visitant notamment des lieux d'expositions. Leur fréquentation reste majoritairement occasionnelle ou spécialisée : leur rythme de sorties ou de visite est faible dans la majorité des cas et ceux d'entre eux qui vont plus régulièrement au

56 Ibidem

57 « Pour la sociologie, le concept de « public » est particulièrement difficile à manipuler. Il est relativement facile d'appréhender « les professions médicales » ou « les paysans dans la mesure où l'on peut localiser commodément les uns et les autres ; des comportements liés à des évènements ou à des milieux particuliers, comme « les mouvements sociaux » ou « les seins nu s à la plage », peuvent également être observés dans des espaces bien définies. Mais comment et où trouver « le public » du film Le Grand bleu, de la série Lost, du musée des Beaux -Arts de Lyon ou du dernier Houellebecq ? » ( Jean-Pierre Esquenazi, Sociologie des publics)

58 Cf. « La sociologie des publics » Jean -Pierre Esquenazi

59 Ibidem

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cinéma ou dans les musées sont rarement familiers des bibliothèques et des lieux de spectacle. 22 % des français manifestent à la fois l'intérêt pour la culture et vers un mode de loisirs à l'extérieur du domicile60. Ils constituent la majorité des visiteurs d'établissements culturels.61

2.5 Le modèle de la culture de masse

Avec la société industrielle, bien que le taux d'alphabétisation soit très élevé, les individus manquent de temps et d'argent pour les loisirs culturels. Entre le 19ème siècle et le 20ème siècle, la classe populaire développe la presse, le spectacle, la littérature de divertissement et le cinéma. Ces divertissements sont alors perçus comme vulgaires par les bourgeois. On voit alors apparaitre deux classes de loisirs culturels, ceux qui sont bien vus par la classe dominante et ceux qui sont considérés comme populaires et donc dénigrés. Cette culture populaire est instantanée mais ne retiens pas le contenu des oeuvres. Ces loisirs correspondent à de « l'évasion ». Le public populaire est en effet supposé chercher dans des produits fantaisistes, répétitifs et stéréotypés un dérivatif à une vie difficile, où on manque de temps, et où le travail est dur. On assiste alors à la naissance d'une culture de masse. Les biens culturels sont alors destinés à une large diffusion. Internet et les innovations technologiques permettent d'adapter des contenus à des produits nouveaux et aux logiques de l'usage de masse. Le Smartphone représente ce modèle de culture de masse en proposant des applications ludiques et mobiles. Ce mode de fonctionnement correspond alors parfaitement aux habitudes de cette nouvelle génération Y qui vit dans l'instantané et pour qui les images sont extrêmement importantes au quotidien.

2.6 Fréquentation des équipements culturels :

Pour parler des visites culturelles il faut dans un premier temps définir les habitudes des français en termes de sorties culturelles pour ensuite en deviner les besoins futurs. Dans le livre de Olivier Donnat « les pratiques culturelles des français à l'ère du numérique », la comparaison de onze ans de pratique culturelles de 1997 à 2008, témoigne d'une stabilité générale en terme de fréquentation des équipements culturels et ce, malgré une montée en puissance des nouvelles technologies et la facilité d'accéder aux informations depuis chez soi. Ainsi le public des salles de cinéma a augmenté, du fait de la progression du nombre de

60 Voir annexe graphique 16

61 « Le temps supplémentaire passé devant les écrans n'a pas entamé la propension générale des Français à sortir le soir ni modifié leurs habitudes en matière de fréquentation des équipements culturels. Les sorties et visites culturelles ont beaucoup moins souffert dans les arbitrages imposés par la montée en puissance des pratiques numériques que certains loisirs du temps ordinaire comme l'écoute de télévision ou la lecture d'imprimés. » Olivier Donnat « les pratiques culturelles des français à l'ère du numérique » 2008

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spectateurs occasionnels durant la dernière décennie62. Les bibliothèques et les médiathèques ont quant à elles vues leur fréquentation baisser. La part des français n'ayant pas visité de lieux d'exposition ou de patrimoine au cours des douze derniers mois est respectivement de 58% et de 62%, des proportions proches de celles de 1997. Dans tous les cas, la part des visiteurs de 15 ans et plus est moindre quand 199763. A part la fréquentation des salles de cinéma, qui a réellement augmenté, la fréquentation des équipements culturels, à la différence de nombreuses pratiques culturelles domestiques, ne semble donc pas avoir souffert de la montée en puissance de la culture numérique durant la dernière décennie. Paris est une exception puisque sa fréquentation traditionnellement importante s'est encore accentuée au cours de la dernière décennie64. D'où l'intérêt d'étudier les applications Smartphones dans les visites culturelles à Paris, puisque les offres culturelles y sont abondantes et que sa population fait partie des « initiés » des applications Smartphone. Les visites culturelles étant comme toutes autres pratiques culturelles dépendantes des offres, la propension à fréquenter les équipements culturels augmente avec la taille des communes. Les taux de pratiques des habitants de la capitale sont supérieurs à ceux des autres français pour l'ensemble des sorties culturelles. Pour la tranche des 15-24 ans, bien que leur taux de fréquentation au cinéma et dans les bibliothèques soit élevé, leur fréquentation des lieux d'expositions et de patrimoine, hors temps scolaire atteint celui bien plus bas des quinquagénaires. Bien que les 15-24 ans appartiennent à la génération Y (celle qui a adopté complètement les nouvelles technologies de l'information et de la communication dont font partie les Smartphones) ils fréquentent peu en dehors de leur temps scolaire les établissements culturels. En tant qu'adepte de la culture numérisée, cette tranche d'âge préfèrent rester chez soi et se cultiver à travers internet et les autres outils numériques à leur disposition. En développant ces outils et en rendant ainsi ludique la visite culturelle, il est possible d'attirer cette génération dans les lieux d'exposition et de patrimoine en les adaptant à eux.

2.7 La dématérialisation de la culture

La culture est donc favorisée par l'essor d'internet, et une nouvelle génération se l'est appropriée. La culture pour devenir accessible et attractive à cette nouvelle génération de consommateurs, est donc appeler à se dématérialiser. On l'appelle alors «la culture

62 Voir annexe tableau 12

63 Voir annexe graphique 43

64 Voir annexe graphique 44

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numérique»65. La culture numérique touche à la fois l'accès aux connaissances et au patrimoine, la création, les industries culturelles, les pratiques culturelles, l'élargissement des publics et l'attractivité du territoire. Ainsi la grande question des usages culturels numériques est celle de l'accès du plus grand nombre aux oeuvres. Plusieurs exemples illustrent la pratique du numérique dans la visite culturelle ainsi celui du site internet « Le grand Versailles », est l'un des premiers en France à ouvrir un site internet de musée en 1998. En 2002 il innove avec l'application « Journée de roi » qui est réalisée par 14 pays d'Europe. Le « Grand Versailles », site internet du Versailles numérique est un site attractif et novateur, il contient des points de vues inédits du domaine (vues aériennes etc.), des reconstructions en 3D de certaines parties du château qui sont en reconstruction, des incrustations d'images du passé pour comprendre l'utilisation des lieux, et des modules audio et vidéo puisés dans les archives de l'Institut national de l'audiovisuel. Versailles offre également de multiples déclinaisons dans son site afin d'offrir une meilleure visite, on peut donc y trouver un site de « podcasting » qui permet de télécharger via internet les séquences audio et vidéo puisées dans les Archives Nationales. 75 séquences audio et vidéo d'une durée de 2h30 proposant plusieurs langues, qui peuvent être utilisés pour la visite in situ .Versailles a également mis en place un dispositif d'aide à la visite mobile, des ordinateurs de poche connectés à un réseau wifi et des lecteurs IPod sont mis gratuitement à disposition. Les textes, images, sons, vidéos accompagnent le visiteur, selon l'endroit où il se trouve le déclenchement des commentaires s'enclenche automatiquement. Le lancement d'un projet multimédia est couramment motivé par une volonté d'amélioration de l'offre culturelle. Toutefois l'impact de la présence du numérique doit rester maîtrisé. Il faut donc limiter leur application à certains domaines tels que visualiser des éléments disparus, et apporter des informations complémentaires. La reconstruction en maquette 3D reste privilégiée puisqu'elle est un outil de médiation culturelle et d'investigation scientifique. Les technologies multimédia se sont banalisées mais leur utilisation pour un monument manque cependant de fiabilité et exige un fort niveau de technicité, autant pour la réalisation que pour en garantir le fonctionnement quotidien. Par exemple, dans la cité de Carcassonne une maquette numérique 3D in situ a été établie, elle intègre les modifications intérieures du monument par les archéologues. Une séquence audiovisuelle au début de la visite la présente, les visiteurs peuvent voir en même temps les vestiges et la restitution de la nef disparue insérés dans un paysage actuel. Ait également intégré un forum romain reconstitué en 3D.Une salle de spectacle projette un film en 3D de

65 « Lieux culturels et nouvelles pratiques numériques », DESSAUX C (2007), Culture et Recherche n°12, Ministère de la Culture et de la Communication, Paris.

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30 min. C'est une restitution virtuelle du forum 150 ap. JC. Le visiteur choisit individuellement le sens de sa visite grâce à des joysticks. Le projet a duré deux ans et a mobilisé 50 scientifiques, 40 artisans et plus de 35 acteurs. La reconstitution historique pendant la visite culturelle bien qu'elle attire une toute nouvelle génération d'actifs, et en valorisant le site historique, mais exige à l'établissement culturel responsable un coût matériel et humain. Le projet demande également du temps pour se réaliser, mais les retombés économiques sont supérieures à l'investissement effectué et sont bénéfiques à long terme pour le site historique.

Les NTIC ne détournent pas les consommateurs habituels de la culture, au contraire elle enrichit leur expérience, mais est confronté à une exigence pour ce public-là. D'autre part, on peut imaginer qu'au travers d'applications ludiques sur des supports largement répandus pourraient participer à une démocratisation de la culture en répondant à des critères de culture de masse.

CHAPITRE 3 : Les NTIC au service du tourisme culturel

Après avoir étudié le public des nouvelles technologies de l'information et de la communication, et les différentes évolutions du tourisme notamment culturelles, ce chapitre présente un nouveau visage du tourisme qui se dessine avec l'apport des NTIC. Ce nouveau visage modifie le comportement des visiteurs et des institutions culturelles. Cette nouvelle relation fait apparaitre des outils numériques dont des applications Smartphone spécialisées dans les offres touristiques et dans les visites culturelles dîtes « promenades ». Ce chapitre débutera donc par un panorama de ce nouveau tourisme au contact des nouvelles technologies de l'information et de la communication, puis il présentera comment les besoins des visiteurs peuvent être ainsi satisfaits par la prise en compte de ces outils par les organismes.

3. 1 Le tourisme SoLoMo

Une nouvelle tendance apparait et impact le secteur du tourisme, il s'agit du tourisme SoLoMo. Solomo est la contraction de « Social », « Local » et « Mobile ». Popularisé en France par le blogueur Loïc le Meur66, lors de l'annonce du thème de la conférence « LeWeb'11 »67. Il désigne la convergence entre les réseaux sociaux, la géolocalisation et les

66 Loïc Le Meur est un chef d'entreprise et un blogueur français. Depuis 2004, il organise une conférence centrée sur les blogs et les nouvelles technologies qu'il appelle « LeWeb ». Depuis, LeWeb a gagné en popularité chaque année, attirant en 2009 plus de 2 400 participants venants de plus de 50 pays.

67 LeWeb'11 est la conférence LeWeb qui a eu lieu en 2011.

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nouveaux usages du mobile. SOcial car le touriste souhaite participer à la promotion d'un produit ou d'une destination, d'interagir avec les professionnels et d'éventuellement devenir un ambassadeur de la marque, de l'offre ou de la destination. LOcal car le touriste s'attend à trouver toute l'information de l'endroit où il se trouve, l'offre touristique doit donc être géo localisée. Enfin le touriste est MObile et utilise de plus en plus son téléphone portable afin de faciliter ses déplacements, enrichir son expérience de visite ou bien tout simplement se renseigner. 68 Ce nouveau tourisme a besoin d'outils numériques pour accompagner le visiteur tout au long de sa visite.

3.2 Les outils :

Le champ des outils et des services d'aide à la mobilité touristique ne fait pas encore l'objet d'une définition bien établie et il n'existe pas de classification reconnue. Cependant, il est possible de distinguer deux types d'outils69 :

? Les outils d'accueil et d'information numériques sur des supports fixes (bornes interactives, écrans vidéo, tables tactiles), que l'on peut trouver dans des lieux couverts, locaux d'accueil des offices de tourisme, gares, centres commerciaux, boutiques, etc.

? Les outils d'information via des terminaux mobiles, qui peuvent être ceux de l'utilisateur (Smartphone, assistant personnel) - c'est dans cette catégorie que l'on trouve les sites web mobiles et les applications mobiles - ou ceux fournis par le prestataire du service, comme c'est souvent le cas pour les audioguides.

L'analyse repose sur les outils d'information via des terminaux mobiles. Les offices de tourismes se trouvent au coeur de cette problématique, et interviennent avec divers partenaires tels que70 :

? Les collectivités locales, qui sont financeurs de ces structures, mais aussi maître d'ouvrage, notamment pour les outils fixes (bornes, tag 2D...) implantés sur l'espace public

68 http://www.blog-etourisme.com/medias-sociaux-web-20/letourisme-est-mort-le-tourisme-numerique-est-solomo-social-local-mobile-3846

69 cf. « Le numérique et les offices de tourisme » Atout France page 50

70 ibidem

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? Les prestataires touristiques locaux, partenaires des offices de tourisme en tant que fournisseurs de données, relais de diffusion de ces informations, annonceurs sur les supports (papier ou numérique)

? Les fournisseurs et développeurs de technologies.

Ces intervenants font appel à divers outils pour leur prestation de services. Ces outils permettent une mobilité et donc une liberté quasi-totale du visiteur.

3.2.1 L'audioguide

L'un de ces premiers outils à accompagner le visiteur est l'audioguide, es premiers audioguides apparaissent dans les années 80 avec la cassette à bande magnétique. La visite s'effectue alors dans un ordre chronologique, en suivant la cassette audio. Dans les années 1990 et 2000, une nouvelle génération d'audioguides est disponible, les touristes deviennent plus autonomes dans leur visite puisqu'il est désormais possible de la synchroniser aux déplacements du visiteur grâce à des infrarouges. L'audioguide s'adapte ainsi aux déplacements. Dans les années 2010, l'audioguide se transforme et utilise les différents réseaux (3G, wifi et Bluetooth) et même la 3D dans les oeuvres. La culture s'anime sous les yeux des visiteurs, imposant parfois une scénarisation des expositions pour mieux interagir avec lui. L'audioguide se dématérialise. Son contenu se télécharge ainsi sur internet à travers les podcasts et les applications sur les téléphones mobiles. Il s'adapte donc au visiteur grâce à un système de géolocalisation et peut interagir avec lui à n'importe quel moment de la visite autant à l'extérieur qu'à l'intérieur. On note ainsi qu'en 2009, 4,1 milliard de personnes étaient équipées d'un portable dans le monde, dont 30% de Smartphones. Parmi les nombreux avantages on note une grande ergonomie des écrans tactiles, faciles à transporter et facile à utiliser. Outres les applications, les utilisateurs de Smartphones peuvent également lire les QR code qui contiennent de nombreuses informations ainsi que l'accès à des pages web. Le téléphone cellulaire comme audioguide accompagne le visiteur avant, pendant et après la visite. Il doit néanmoins respecter certaines règles pour être considéré comme audioguide : la prise en main doit être inférieure à la minute, l'ergonomie doit être simple et doit privilégier l'audio et enfin l'outil doit accompagner le regard du visiteur sans faire écran aux oeuvres présentées. Le risque étant d'enfermer le visiteur dans une sorte de bulle qui l'éloigne de la visite. Le contenu doit être facilement téléchargeable, d'où la mise en place de nombreuses bornes wifi appelés « hot spots » dans de nombreuses villes comme Paris, l'inter-connectivité est donc complète.

27

3.2.2 Les tags 2D

Le code barre 2D a été inventé en 1994 par une entreprise japonaise. Il s'agit d'un pictogramme de couleurs noir et blanc (pouvant faire l'objet d'une personnalisation en couleur) pouvant contenir tous types d'informations : texte, images, sons, vidéos que l'on peut trouver sur tous types de support : murs, textiles, papiers...71

Un logiciel installé sur le téléphone mobile (QR Reader) permet de scanner le code 2D pour déclencher les actions suivantes :

· Se connecter à un site web ;

· Envoyer un SMS, un MMS ou un courrier électronique ;

· Générer un appel téléphonique ;

· Enregistrer une carte de visite dans ses contacts. Le téléphone doit donc disposer d'une connexion Internet.

3.2.2.2 Flashcode et QRcode

Les technologies les plus utilisées sont le QRcode72 et le Flashcode73. Le QRcode est un standard international facilement reconnaissable par ses trois carrés noirs dans les angles. Ce code est le plus utilisé dans le monde et la totalité des applications de lecture de codes savent le décoder. On peut lui associer non seulement une URL, mais également une vCard (ou une MeCard74), un numéro de téléphone, du texte... Le Flashcode est un standard développé uniquement en France par trois opérateurs SFR, Orange et Bouygues Telecom. C'est un code 2D75 qui est décodable uniquement avec l'application Flashcode (donc seulement par ceux qui la détiennent). Le principe du tag 2D est de permettre à l'utilisateur d'accéder via son Smartphone à des contenus complémentaires sur Internet lorsqu'il se trouve dans une situation donnée. Les situations données et les supports de présentation des tags sont très nombreux : supports publicitaires, écrans d'ordinateurs, journaux et magazines, emballages de produits, cartels dans un musée, affiches et posters, cartes de visite, écrans de téléphone mobile, automate, livre imprimé76, pierre tombale77 ...etc. Ils renvoient également à des

71Cf. « Le numérique et les offices de tourisme » ATOUT France (2011) page 55

72 Voir lexique

73 Voir lexique

74 vCard est un format standard ouvert d'échange de données personnelles (Visit Card soit Carte de visite).

75 2D= Deux dimensions

76 Dans son livre « Le sens des choses » paru en 2009, l'écrivain Jacques Attali utilisait les tags 2D pour établir des liens entre le document imprimé et le web.

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informations complémentaires sur un produit, à une bande annonce de film, une vidéo de démonstration, un CV... sans oublier le téléchargement d'applications mobiles. Le tag 2D peut également être utilisé comme support de validation suite à la réalisation d'une transaction, il est par exemple possible d'acheter en ligne une place de théâtre, de cinéma, de concert ou de recevoir une invitation à l'aide de son téléphone portable en faisant un simple scan dans une brochure ou en recevant un email... Le client reçoit un QRcode qui servira de billet d'entrée, les options sont réduites (adresse URL ou fiche contact seulement), mais suffisantes pour donner accès à une page web. Comme la plupart des générateurs de QRcodes, la solution est gratuite, il suffit au moment de la création de choisir l'option QRcode, et ce code sera compatible universellement.

Les tags 2D peuvent être utilisés dans divers secteurs d'activité :

- Communication / Publicité ;

- Magazines / Livres ;

- Logistique ;

- Évènementiel ;

- Transport et tourisme.

Les usages du tag 2D sont encore peu développés en France, cependant, on relève depuis 2010 la mise en place de campagnes qui tentent de les inscrire dans le quotidien des Français. Ainsi, en janvier 2010, la RATP a déployé 20 000 Flashcodes dans les stations de son réseau de bus et de tramway, couvrant l'ensemble des 11 000 points d'arrêt de 350 lignes de bus et 3 lignes de tram78, afin de promouvoir la consultation des horaires en temps réel, y compris lorsque l'usager ne se trouve pas devant un arrêt. Dans l'univers des prestataires de tourisme et de loisirs, on distingue quelques applications courantes :

- Dans la restauration : pour en savoir plus sur la carte du restaurant ;

- Dans les musées : pour accéder à des informations complémentaires sur les oeuvres exposées ;

- A Disneyland Paris : les tags présents sur le parc ou sur les flyers donnent accès à des informations, pour la préparation du séjour en amont, pendant le séjour, mises à jour en temps réel (des horaires, des spectacles, offres spéciales sur les restaurants et les boutiques,...) et à des contenus multimédias (jeux, vidéos).

77 Le fabricant japonais de pierres tombales Ishinokoe propose ce concept de stèles accompagnées d'un QRcode, qui redirige vers une biographie complète relatant l'histoire du défunt, ainsi qu'un ensemble de données sur sa famille ou ses amis.

78 Cf http://www.tout-paris.org/le-flashcode-de-la-ratp-6268

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Concrètement, les tags 2D déployés dans des contextes touristiques renvoient vers plusieurs usages :

- La promotion du site et ou de l'application mobile : dans ce cas, il convient plutôt de

considérer le tag comme un vecteur d'information du visiteur sur l'existence d'un site ou d'une application mobile. Sa mise en place s'intègre dans une campagne de communication qui commence sur le site web fixe (avant le départ de l'usager) et se prolonge sur place, pendant le séjour. Une trentaine de collectivités ou d'offices de tourisme ayant mis en place des codes 2D a été recensée.

- Les contenus informationnels ad hoc : l'office de tourisme qui ne dispose pas d'un site ou d'une application mobile peut créer des contenus spécifiques, hébergés sur une plateforme web externe et adaptés à la consultation sur Smartphone.

A Venise, la ville propose aux visiteurs de se promener à l'aide de leur Smartphone et de « tags ».Venise est une destination si populaire que l'on peut à peine y circuler,chaque année ce sont les 20 millions de visiteurs qui aggravent les problèmes de transports et d'insalubrité. La ville a donc eu l'idée de proposer aux touristes de découvrir Venise hors des sentiers battus, grâce à un parcours interactif constitué d'une dizaine de « tags » offrant des informations sur les monuments. Cette technologie a été retenue pour sa simplicité d'usage et son faible coût, ainsi près de 3 000 visiteurs ont testé ce parcours la première année. Venise est fréquentée majoritairement par des visiteurs étrangers, ce qui pose la question du coût de l'accès à Internet. La ville a alors mis à disposition son réseau wifi pour télécharger les données, cette technologie étant plus rapide et nettement moins coûteuse pour l'utilisateur qu'une connexion 3G. L'accès au service coûte aux touristes 5 euros par jour, ou 15 euros par semaine s'ils souscrivent en ligne. Prochainement, le touriste devrait pouvoir donner son avis, bénéficier d'autres services (réservation d'un hôtel, achat de tickets...) ou recevoir des informations ciblées. La ville doit cependant encore trouver le moyen de rendre visible les tags, parmi la multitude d'affiches déjà présentes. Les tags sont une solution pour accompagner le visiteur mobile, mais ils l'obligent à chercher les tags disséminés dans la ville et à télécharger une application pour devoir les lire. De plus, les Smartphones doivent disposer d'une connexion 3G ou Wi-Fi couteuse pour le visiteur. La solution la plus mobile et la moins couteus reste donc le téléchargement d'applications sur tablettes ou sur Smartphone.

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3.2.2 Les tablettes tactiles

Une tablette tactile est un système permettant une interaction avancée entre l'humain et la machine79. Elle dispose d'un écran tactile sur lequel l'utilisateur interagit à l'aide de ses doigts, de ses mains ou même d'objets. Elle possède également un logiciel qui interprète les déplacements, ou plus exactement les contacts, que l'utilisateur effectue via la surface de la tablette. Le marché des tablettes tactiles est récent, les premières tablettes (Dell, Palm) datant du début des années 2000. L'arrivée de l'IPad en 2010 a permis « la démocratisation » de cet outil : en effet 80 jours après son lancement aux États-Unis, Apple annonçait en avoir vendu 3 millions. Le phénomène des tablettes tactiles a donné lieu à la sortie de nouveaux modèles sur le marché de la part des concurrents d'Apple (Samsung, HP, BlackBerry, Google, Microsoft,...) qui rendent ainsi la présence des tablettes plus importante sur le territoire et sur les usages. En France, les estimations réalisées par le cabinet Deloitte tablent sur un niveau de vente de près de 1 million d'unités en 201680.

? Les usages des tablettes

Les usages offerts par les tablettes tactiles sont nombreux et ils dépendent des applications utilisées. En plus des fonctions multimédias « classiques » (navigation sur Internet, visionnage de films ou de photos, échange de courriels...), elles permettent de saisir des textes, de lire des fichiers au format PDF ou de travailler sur des documents Word ou Excel, comme avec un ordinateur portable. La tablette apporte un plus par rapport à l'ordinateur portable puisqu'elle permet de télécharger, comme sur son Smartphone, des applications. Selon un sondage réalisé par Google auprès de 1 430 utilisateurs américains de tablettes, celles-ci servent avant tout à... moins regarder la télévision. 43% des utilisateurs de tablettes passeraient plus de temps devant leur IPad que sur leur PC et 77% assurent qu'ils utilisent beaucoup moins ce dernier depuis qu'ils ont acheté une tablette81. Une minorité (28%) considère que leur tablette a pris la place de leur ordinateur principal. Les usages les plus développés sont les jeux : 84% des utilisateurs utiliseraient leurs IPad pour jouer, devant la navigation web et la recherche d'information (78%) et les mails avec 74%82. Il existe deux types d'utilisation des applications réalisés à l'initiative des offices de tourisme : les tablettes en libre-service ou comme outils de médiation.83

79« Le numérique et les offices de tourisme » ATOUT France (2011)

80 Voir annexe graphique 17

81 Voir annexe graphique 18

82 Voir annexe graphique 19

83 « Le numérique et les offices de tourisme » ATOUT France (2011)

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? Les tablettes en libre-service84

Mises à disposition dans les locaux de l'office de tourisme, les tablettes ne peuvent naturellement être consultées que pendant les heures d'ouverture de celui-ci. L'usage de la tablette va dépendre du contenu. Ainsi dans sa version minimum, celui-ci se limite à un accès au site web de l'office de tourisme, ou alors à une application spécialisée (généralement une déclinaison de la version Smartphone). Les tablettes en libre-service proposent également des contenus adaptés à la situation de consultation. De nombreux types d'application sont ainsi envisageables comme des vidéos ou bien des jeux en relation avec la découverte du territoire. Dans ce cas, la tablette remplit une fonction de séduction et d'initiation à la découverte du territoire.

? La tablette comme outil de médiation85

En office de tourisme La tablette a également vocation à servir d'outil de médiation entre le conseiller en séjour et le visiteur. Elle intervient comme un support et une illustration de l'argumentaire oral fourni par le conseiller, au même titre que peut le faire une carte ou un dépliant posé sur le comptoir. Cette médiation présente les avantages suivants :

- Les éléments multimédias viennent compléter et crédibiliser le discours du médiateur ; - La manipulation tactile de l'écran donne l'impression d'un enchaînement naturel des éléments d'information, notamment grâce aux cartes et aux visuels ;

A un niveau global, le marché des tablettes tactiles devrait se développer à un rythme rapide au moins jusqu'en 2013, puis connaître une progression plus modérée86. Le marché des tablettes est dopé par deux éléments : d'une part par le contexte concurrentiel très fort entre les fabricants, qui les incite à sortir rapidement de nouveaux modèles offrant des nouvelles fonctionnalités ; d'autre part par le nombre croissant d'applications disponibles. La tablette tactile devrait se développer dans les offices de tourisme et comme outil d'accompagnement dans les visites culturelles. En effet, son coût d'achat est très modeste par comparaison avec d'autres outils d'accueil numérique, notamment les bornes multimédias87 (jusqu'à 20 fois moins cher), pour un contenu et des fonctionnalités identiques. Mais surtout, la tablette est un outil polyvalent, pouvant se prêter à de nombreux usages, par exemple l'office de tourisme de Besançon accueille tous les ans 135 000 visiteurs dans ses locaux et offre aux visiteurs

84 Ibidem

85 Ibidem

86 Cf. annexe graphique 17

87 Une borne multimédias est un « système automatique, sans aucun accompagnement humain, qui permet d'accéder, par une consultation individuelle et autonome, à des contenus adaptés à une présentation multimédias sur écran. » cf. « le numérique et les offices de tourisme » ATOUT France (2011)

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l'opportunité d'accéder à de multiples renseignements touristiques grâce à quelques clics. Elle propose en effet plusieurs outils d'accueil numérique :

· Des écrans permettant la diffusion d'information touristique répartis sur les deux points d'accueil touristique que compte la ville, et qui diffusent en permanence une information touristique sur les manifestations culturelles, les sites touristiques à visiter ;

· Une application pour IPhone88 et, prochainement une application devrait être lancée sur Android Market ;

· Des IPod touch89 et des IPad sont mis à la disposition des visiteurs à l'intérieur de l'office de tourisme. L'application sur IPad présente le même contenu que celle développée sur l'iPhone. Ces supports servent également pour l'administration des questionnaires de satisfaction ;

· Une connexion Internet est aussi possible en accès libre.

3.2.3 Smartphone et applications touristiques

Une application pour Smartphone est un programme téléchargeable et exécutable à partir du système d'exploitation du téléphone. L'application est dotée de fonctionnalités tactiles et de navigation permettant l'accès à des services proposés par un site de manière plus confortable et plus efficace qu'en passant par un accès web même optimisé pour les accès mobiles90. A la différence des sites mobiles, les applications sont conçues pour un système d'exploitation donné (OS, Androïd, Symbian, Blackberry). Elles ne peuvent être réalisées que par des éditeurs professionnels. Elles doivent être téléchargées par l'utilisateur et peuvent être utilisées sans connexion à Internet. Plus de la moitié des téléphones portables actuellement vendus peuvent être considérés comme des Smartphones. En avril 2010, on dénombre 60 millions d'iPhone dans le monde (3 millions en France), avec une croissance de 100% par an. En termes d'usage, l'iPhone a développé chez ses possesseurs de véritables besoins comme la consultation d'Internet (90%), et de leur messagerie (83%), l'écoute de musique (63%), la consultation de leur agenda (63%) et les jeux (55%).91 Les possesseurs de Smartphones sont les plus gros utilisateurs de web mobile. 65,5% d'entre eux indiquent en effet se connecter

88 IBesançon , disponible sur Apple Store

89 L'iPod touch est un baladeur numérique à écran tactile capacitif multi-touch, conçu et commercialisé par Apple, qui peut être aussi considéré comme une console portable car de multiples jeux et applications sont disponibles. Il est compatible Wi-Fi afin de naviguer sur le Web

90 cf. ATOUT France « Le numérique et les offices de tourisme : les technologies de l'information et de la communication

Au service de l'accueil », les sites web et les applications sur Smartphone, page 78

91 Voir annexe graphique 22

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tous les jours92. Le domicile reste le premier lieu de connexion (56%) devant les transports (41%) et le travail (40%) et la rue (32%)93. Le développement des applications Smartphone est étroitement lié au succès de l'iPhone d'Apple et au modèle mis en place avec l'AppStore. L'AppStore contient plus de 300 000 applications et le nombre de téléchargements cumulé a dépassé les 10 milliards en janvier 2011. Par comparaison, l'Android market ne compte que 88 000 applications début 2011. Dans la catégorie Voyages, on recense plus de 15 000 applications iPhone, dont plus de 600 applications consacrées aux territoires en France, une centaine éditées par les offices de tourisme. Chez les organismes institutionnels, le développement des sites web et des applications mobiles est un phénomène très récent: les premières créations datent de 2010. On dénombre ainsi depuis début 2011 90 applications pour iPhone développées conjointement avec les organismes institutionnels. Par comparaison, le taux d'équipement des villes apparaît comme modeste (7% pour 18 applications). On peut y voir deux explications : d'une part, la catégorie des offices de tourisme dans les villes inclut des villes dont la vocation de tourisme d'agrément94 est relativement peu développée, d'autre part, certaines grandes villes touristiques (Paris, Lyon, Marseille, Toulouse, Strasbourg, pour ne citer que les principales) sont déjà largement couvertes par des applications développées par des éditeurs français ou internationaux (ViaMichelin, Petit Futé, Guide du Routard, Lonely Planet, Newscape, Dubele, etc.). Sans surprise, le local, station ou ville, est le mieux équipé avec 58% des applications recensées. D'autre part, une vingtaine d'applications couvrent un territoire touristique plus large et ont été développées par des offices de tourisme intercommunaux ou de pôle (Pays du Mont-Blanc, Périgord Noir, Ile de Ré, Sud Mayenne, Terre de Cro-Magnon, Val d'Amboise, Vercors, Gorges du Tarn, Pays des Ecrins, Parc national de la Vanoise, Pont du Gard, etc.) 16 départements ont créé un site ou une application. Par exemple dans le Pays Basque, l'association « Terre et Côte Basques » a lancé en juin 2010 un site web et une application mobile95gratuite. L'intérêt de cette démarche repose notamment sur deux points : le choix du territoire couvert par le site et l'application. L'association Terre et Côte Basques regroupe 12 communes de Saint-Jean-de-Luz à Hendaye. Si le projet initial portait sur ce territoire, les échanges avec les communes voisines ont vite fait apparaître que le territoire pertinent, celui qui sert de référence aux touristes en séjour, englobe également Bayonne, Anglet, Biarritz et Bidart. C'est donc à cette échelle, plus large que le territoire administratif et compétent, et avec ces partenaires, que le site et l'application

92 Voir annexe graphique 21

93 Voir annexe graphique 22

94 Action de visiter une région en la parcourant à pied, à bicyclette, en voiture, etc.

95 Terre et Côte Basques, disponible sur Apple store

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ont été déployés, ce qui a permis en outre de mobiliser des financements plus importants. Pour faciliter la recherche, l'affichage de la liste des objets part toujours du plus près de la situation de l'utilisateur. Enfin, les applications mobiles ont des avantages et des désavantages pour le touriste. Parmi, les avantages on peut citer la possibilité d'utilisation partielle en mode offline (sans connexion) ; une meilleure ergonomie et des fonctionnalités plus avancées, une meilleure possibilité de générer des visites récurrentes, la possibilité d'envoyer des alertes en

« push », et un potentiel de revenu financier. Parmi les inconvénients, on peut citer un coût plus élevé (notamment si l'on souhaite toucher également les utilisateurs de Smartphones autres que l'iPhone) et la difficulté à changer de prestataire technique notamment lorsqu'il a le statut de développeur auprès d'Apple.

La relation en tourisme et nouvelles technologies de l'information et de la communication est indispensable. Elle a fait naître différents outils qui ont évolué en même temps que les différentes innovations en matière de technologie. Ainsi en partant de l'audioguide qui est l'un des premiers outils mobiles pour le visiteur, les outils ont intégré complètement quelque chose qui accompagne la majorité des visiteurs : leur téléphone portable, mais surtout leur Smartphone. Les visiteurs sont alors en permanence connectés et mobiles, et les offres s'adaptent à leur lieu de visite. Les territoires et les villes sont également mises en valeurs par ces applications, et ils peuvent désormais exercer un contrôle sur les visiteurs en leur indiquant où et comment visiter la ville et le territoire. En s'adaptant à une demande croissante de la part de la nouvelle génération les institutions ont créé une fracture entre les différents visiteurs. Il n'est pas certain que cette nouvelle façon de voyager convienne à tout le monde.

CHAPITRE 4 : Impacts des NTIC sur le tourisme culturel : évolutions et attentes.

Après avoir analysé les nouvelles technologies de l'information et de la communication et leur impact sur la société et dans le tourisme avec l'apparition de nouveaux outils, ce chapitre va traiter de la réception de ces nouveaux outils par le touriste. En effet, même si ces technologies mobiles conviennent parfaitement à des nouveaux visiteurs qui vivent littéralement avec leur Smartphone et sont familiés avec ces différentes applications, le fait d'être constamment aidé, voir l'impression d'être épié, et de perdre tout sentiment de liberté

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pendant le voyage peut être mal perçus par certains. Dans une deuxième partie qu'elles sont les contenus d'applications Smartphone qui conviennent le plus à des visiteurs, il faut comprendre dans un premier temps comment sont perçus ces nouveaux outils et notamment les applications Smartphone dans une visite culturelle. Ce chapitre s'intéressera d'abord au mécanisme d'acceptation d'une nouvelle technologie vu par les sociologues, puis abordera les usages et enjeux des nouvelles technologies dans le tourisme, et enfin à partir d'un rapport d'Atout France il comparera les différentes perceptions et niveaux d'acceptations des visiteurs par rapports aux nouveaux outils.

4.1 Usages et enjeux des nouvelles technologies vues par les sociologues:

Depuis l'entre-deux guerre, le développement des technologies de la communication était perçu comme une série continue où chaque nouvelle invention, de la presse écrite à la radio, puis à la télévision, empruntait des éléments caractéristiques à la précédente tout en apportant les dernières innovations. L'apparition de l'informatique dans les années 1970, laisse entrevoir un changement radical. Ces technologies de la communication ne sont plus seulement qu'un moyen de diffusion des produits culturels. Elles font en effet partie du monde industriel, modifie nos manières d'innover, de produire, de consommer et d'échanger. Avec la diffusion massive d'internet autour des années 199096, et en parallèle la diffusion extraordinaire du téléphone portable dont le nombre dépasse aujourd'hui le nombre d'individus, le phénomène est d'un autre ordre : les technologies de la communication agissent comme un levier économique. Depuis la fin des années 1970, deux conceptions se sont affrontées toutes deux déterministes : les essayistes, philosophes et sociologues ont défini l'innovation technique comme un élément moteur du changement social et historique, ce qui est la posture du déterministe technique. Et d'autres au contraire, ont insistés sur les enjeux du cadre social dans le développement des innovations techniques: c'est la posture du déterminisme social.

4.1.1 Le déterminisme technique et le déterminisme social

« La science découvre, l'industrie applique et l'homme suit »97. Cette citation était inscrite sur la plaquette présentant l'exposition universelle de Chicago en 1933 consacrée à un siècle de progrès scientifiques et techniques. Cette phrase résume bien le type d'approche qui, depuis la fin des années 1970 et durant les années 1980, a dominé les discours et recherches sur les

96 Usages et enjeux des technologies de communication de Francis Jauréguiberry et Serge Proulx, page 1

97 Le destin technologique par Salomon, Balland, 1992, p.274

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technologies de la communication. Ces nouvelles technologies sont investies d'une capacité à définir un « nouveau monde ». L'approche du déterminisme technique consiste en effet à évaluer les effets des dispositifs techniques sur les comportements individuels et collectifs dans l'Histoire. Cela consiste par exemple, à évaluer les effets du téléphone portable sur les comportements .Il existe une vision pessimiste et une vision optimiste du déterminisme technique. La vision optimiste des impacts des technologies sur le social a sans conteste dominé pendant plus de 20 ans que ce soit en Europe, aux États-Unis ou au Japon. Les technologies de la communication y sont décrites comme facilitant la communication entre des individus éloignés dans le temps et dans l'espace. L'éloignement n'est plus alors un facteur pénalisant, et les individus gagnent du temps. Elles permettent ainsi la décentralisation ou l'éclosion d'activités économiques jusqu'alors maintenu à l'écart du développement. Les nouvelles technologies de la communication permettent aussi une redéfinition des frontières entre espace de travail et espace de vie. La technologie, face aux incertitudes des croyances habituelles apparait comme quelque chose de solide, incontournable et réconfortant à la fois. Cette théorie apporte ainsi une solution simple à des problèmes complexe. La technologie est donc sensée améliorer nos vie à long terme, et rapprocher les humains entre eux. La vision pessimiste quant à elle, définit les nouvelles technologies de la communication comme quelque chose qui, loin de permettre aux individus de se rapprocher pour avoir une meilleure prise sur leur destin, risque plutôt de les arracher de leur cadre habituel de référence pour mieux les manipuler. La critique est ici culturelle : face à l'adversité, à l'absence de perspectives, il serait possible de fuir, via les technologies de communication, vers un monde imaginaire plus en accord avec les désirs de chacun. Les individus rechercheraient donc non pas un rapprochement entre eux mais plutôt une valorisation narcissique. On attend du média qu'il permette de s'exprimer, ou bien qu'il parle de soi. Replié sur soi, chacun préfèrerait désormais consommer ses relations au monde à moindre frais sans contact direct, restant chez soi et désertant les lieux publics. Ainsi pour Richard Sennet « les communications électroniques sont l'un des moyens par lesquels la notions de vie publique a été étouffée »98. La masse d'information selon lui, nous parvient plus vite est de façon plus importante mais nous agissons moins ensemble. Mais selon Olivier Donnat, la fréquentation des établissements culturels n'a pas été modifiée au cours de la dernière décennie. On peut donc supposer que les nouvelles technologies de la communication, bien que fournissant des moyens facilitant l'accès à l'information ne change en rien les habitudes au niveau des sorties

98 Les tyrannies de l'intimité, édition le Seuil (1979) p. 220-221

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culturelles des français99. Pour le déterminisme social, c'est la nature elle-même du support technique utilisé de manière dominante pour communiquer qui est censée influencer directement ou de façon inconsciente la sphère socio-culturelle. Le rôle du sociologue consiste alors à mesurer les « effets et les impacts » des technologies de communications sur l'organisation et le changement social ou sur les pratiques de l'espace. Il s'agit donc de voir comment la sphère sociale conditionne le développement des technologies. Contrairement au mouvement déterministe technique, qui présente la technique comme moteur du changement, elle est ici présentée comme une condition de la reproduction des inégalités. Ce sont alors les individus qui vont influencer le développement des technologies comme avec par exemple le téléphone qui en 1880 était utilisé pour écouter de l'Opéra de chez soi. Dans le cas du tourisme et des nouvelles technologies se sont effectivement les outils numériques qui se sont adaptés et même crée en fonction des besoins de la population.

4.1.3 Dépasser les visions déterministes avec les usages 100:

Qu'il s'agisse de déterminisme technique ou de déterminisme social, il apparait nécessaire de dépasser ce type d'approches pour différencier d'un côté la technologie et de l'autre la société. Chacune peut agir sur l'autre. Il existe trois approches classiques pour penser les usages. La première étant la « diffusion et l'adoption ». La figure emblématique de ce premier modèle est le sociologue américain Everett M. Rogers qui dès les années 1950, oriente ses recherches sur le thème de la diffusion des innovations techniques. Il modélise alors le processus d'adoption en 5 phases : la connaissance (exposition à l'innovation et acquisition de quelques notions sur son mode de fonctionnement) ; la persuasion (début d'une prise de position sur l'innovation) ; la décision (choix d'adoption ou pas) ; la mise en oeuvre (utilisation et évaluation de l'innovation) ; la confirmation (affirmation du choix). Donc en résumé pour être adoptée l'innovation technique doit répondre à cinq caractéristiques : son avantage relatif (non seulement en terme de prix ou de bénéfices escomptés mais aussi de prestige et de distinction) ; sa comptabilité avec les valeurs du groupe d'appartenance et les expériences antérieures ; sa complexité (plus ou moins grande difficulté à la comprendre et à l'utiliser) ; sa capacité à être essayé ; et enfin sa visibilité. De leur côté les usagers sont classés en cinq profils types selon la façon dont ils se placent sur l'échelle temporelle de la diffusion : les « innovateurs », les « adoptants précoces », la « majorité précoce », « la « majorité tardive », les « retardataires ». Les innovateurs sont des personnes audacieuses

99 Voir Chapitre 2

100 Usages et enjeux des technologies de communication de Francis Jauréguiberry et Serge Proulx, page 50

38

porteuses de changement, toujours à l'affût des dernières idées et découvertes. Elles n'hésitent pas à se jeter à l'eau pour anticiper les apports positifs de l'innovation. Ainsi, Rogers évalue à 2,5% le nombre de ces innovateurs qui selon lui « jouent un rôle de porte d'entrée pour le flux des nouvelles idées vers le système social. Pour les nouvelles technologies dans le tourisme, les utilisateurs précoces seraient représentés par la génération Y, par les plus jeunes et les plus diplômés, qui ont accès à un Smartphone et sont familiés avec ce type de technologie. Viennent ensuite les adoptants précoces, qui prennent eux aussi des risques dans la mesure où, ils font partis après les innovateurs des premiers à adopter une innovation. Ils représentent 13,5% des utilisateurs. La majorité précoce qui leur succède dans le temps est dynamique mais prudente : elle adopte l'innovation qu'une fois les avantages de celle-ci prouvés. Cette majorité précoce s'élève à 34% des utilisateurs. La majorité tardive est composée de « ceux qui suivent (34% et qui adopte l'innovation parce qu'elle est incontournable. Enfin, les retardataires (16%) sont ceux qui mettent beaucoup de temps à adopter l'innovation ou qui la refusent. l'ensemble de ces catégories permettent de suivre le processus d'adoption dans le temps, d'un groupe de leader à la majorité. D'autres recherches liées aux sciences de l'ingénieur, à l'ergonomie et à la conception des dispositifs techniques analysent la place et le rôle des humains vis-à-vis des systèmes techniques. Pendant les décennies 1970 et 1980, les concepteurs des objets techniques prirent conscience de la grande variation d'attitudes des personnes à l'égard des technologies. Alors que certains utilisateurs manifestaient une méfiance à l'égard des machines, d'autres montraient au contraire une confiance à l'égard de la technique. Les concepteurs furent alors persuadés qu'il fallait que l'utilisateur ait une meilleure compréhension des fonctionnalités des dispositifs pour se l'approprier. D'autres orientèrent leur travail vers la conception d'interfaces de plus en plus « conviviales » c'est-à-dire faciles à employer pour des usagers faisant alors l'économie d'une compréhension du fonctionnement interne des machines. Les développeurs et les concepteurs s'engagent aussi à mieux comprendre comment l'individu travaille et s'organise, pour lui fournir des outils mieux adaptés. En matière d'appui aux activités de groupe en situation de travail par exemple, ils purent concevoir les téléconférences, les listes électroniques de discussion, les dispositifs facilitant l'écriture en groupe. Ceci les conduisit à penser la conception et l'utilisation de systèmes techniques de communication dans des contextes beaucoup plus larges que celui de la relation directe entre humain et machine.

39

4.1.3 L'écart entre usage prescrit et usage effectif

Les premières recherches réalisées dans ce nouveau champ sociologique mettent presque toutes l'accent sur les écarts entre les usages observés et les usages prescrits par les promoteurs des nouveaux outils de communication. Les études menées par exemple sur le minitel montrent comment un terminal de communication, conçu uniquement à l'origine pour consulter des banques de données, va être aussi utilisé pour le divertissement et comme messagerie. Boullier101 et Mercier102 parlent alors au même moment de « détournement de l'usage normalisé ». Cette approche permet à la fois d'aborder les usages des technologies par le biais d'une sociologie attentive aux usagers perçus non plus seulement comme de simples consommateurs passifs mais aussi comme des acteurs, et d'échapper à la vision pessimiste.

Les Smartphones et les applications représentent bien un type de technologie qui a été détournée de son usage premier qui était de téléphoner. Pourtant son usage dans les visites culturelles reste réservé à quelques utilisateurs férus de nouvelles technologies. On peut alors se demander si l'apport de ses nouvelles technologies constitue un réel complément pour la visite culturelle, et si dans le futur elles deviendront indispensables comme le devint l'audioguide.

4.2 Usages et enjeux des nouvelles technologies vues par les acteurs dans le tourisme

Les nouvelles technologies ont enrichies au cours de l'Histoire la pratique du tourisme, le rendant plus interactif, s'ajoutant aux voies classiques pendant la visite (avec le guide conférencier), mais ne les remplaçant pas. Le contact avec ces nouvelles technologies, et notamment le Smartphone s'humanisant peu à peu103, rend malgré tout possible le fait qu'à terme le guide conférencier disparaitra. Aujourd'hui pourtant les avis restent partagés comme le démontre une enquête réalisé par ATOUT France en 2010, pour sa publication « Le numérique et les offices de tourisme : Les technologies de l'information et de la communication au service de l'accueil ». Cette enquête poursuivait les objectifs suivants :

- Fournir une compréhension en profondeur des processus d'information des touristes en mobilité ;

101 « Usages du vidéotex et utopie techniciste », Boullier (1984)

102 « La société digitale : les nouvelles technologies au futur quotidien » Mercier, Plassard, 1984

103 L'IPhone 4S possède « Siri », une application d'assistant personnel présentée le 4 octobre 2011. L'application repose sur le traitement du langage naturel (oral) pour répondre aux questions, faire des recommandations et effectuer des actions en déléguant les demandes à un ensemble de services web.

40

- Apprécier leurs comportements et leurs attentes par rapport aux applications d'accueil et d'information numérique ;

- Déterminer les leviers les plus pertinents pour revitaliser la relation entre les offices de tourisme et leur clientèle actuelle ou potentielle.

Elle s'appuyait également sur une démarche qualitative auprès d'un échantillon représentatif de touristes et/ou excursionnistes français, pour mieux comprendre les contenus, les attentes, les concepts à développer, les représentations, les images, le symbolique. Des groupes de paroles ont été organisés, selon une segmentation par tranche d'âge et niveau d'utilisation/initiation aux technologies de l'information et de la communication. Il en résulte quatre groupes d'individus, tous touristes et/ou excursionnistes français :

- Les « matures 50-65 ans », usagers basiques des TIC (mobile pour téléphone et SMS, ordinateur pour les courriels), non réfractaires et fréquentant les offices de tourisme;

- Les « adultes 40-55 ans » ayant un usage partiel des TIC (notamment par rapport aux applications de la micro-informatique telles que mobile pour photos, webcam, surf sur Internet et achats en ligne...), eux aussi non réfractaires à un apprentissage dans ce domaine, et fréquentant les offices de tourisme ;

- Les « jeunes adultes 30-45 ans », ayant un usage courant des TIC (bornes interactives, tables tactiles...), bien équipés dans ce domaine et fréquentant les offices de tourisme ;

- La « génération Smartphone 20-30 ans » rompue à l'usage des TIC (tables tactiles, bornes, micro-informatique, etc.) et également bien équipée dans ce domaine et fréquentant les offices de tourisme (sauf pour 2 personnes). Cette approche permet aussi de cerner les effets de génération dans les comportements et les opinions.

4.2.1 : Un voyageur indépendant

Indépendamment de leur différences d'âge, les personnes interrogées ont d'emblée manifesté un statut de voyageur indépendant, par opposition à celui du touriste pris en charge. Ils sont en effet réfractaires (pour ceux qui fréquentent les offices de tourisme) aux « voyages organisés ». Dans le rapport d'Atout France certaines réactions reviennent régulièrement tel que « Je n'aime pas : un programme figé, genre lever à telle heure, repas à telle heure, cet endroit à voir et pas celui-là.» « Les contraintes des groupes - être obligé de faire des excursions.»104 De plus, ils sont souvent rebutés par les lieux trop convenus et fréquentés. Cette tendance à éviter le tourisme de masse est intéressante puisqu'elle permet d'étudier les

104 Cf. Publication « Les technologies de l'information et de la communication au service de l'accueil » Atout France, page 115

41

comportements pour la préparation du voyage notamment à travers les outils numériques. De plus la décision de destination est rarement remise en cause par le niveau d'information accessible, les personnes interrogés signalent ainsi que « le manque d'information ne remet pas en cause l'essence du voyage, à part s'il n'y a pas moyen de se loger ou de manger.»105 D'ailleurs la préparation du déplacement peut déjà constituer un plaisir, les personnes de l'études aiment se préparer à l'avance et se renseigne très tôt sur la destination, d'abord au niveau de la région, puis au niveaux des villes. A noter que cette interrogation était principalement centrée sur les vacances en France. Il n'existe pas de règles bien définies applicables à tous les cas de figure permettant d'élaborer un scénario d'usage universel.

4.2.2 L'usage d'internet chez les visiteurs

Dans cette enquête Atout France a également traité l'usage d'internet chez les visiteurs. Ils en ont concluent qu'il existe une consultation très répandue d'Internet pour toutes les tranches d'âges. Les sites les plus consultés sont ainsi : les sites pour les hôtels (choix et réservation), auberges... ; les sites pour les attractions, les sites de loisirs (parcs d'attractions...) ; les sites des offices de tourisme. Les sites spécialisés comme celui du guide du routard ou encore tripadvisor et voyageur du monde.com sont également très consultés. Et particulièrement le web communautaire : forums et chats (discussion en ligne), qui permet au visiteur de vérifier si le lieu qu'il désire visiter est digne d'intérêt ou non en allant lire les commentaires positif ou négatifs des touristes sur la destination. Les traditionnels supports imprimés restent bien présent : guides comme le Guide du Routard, plans, annuaires... Les documents papiers inspirent confiance et sont facilement embarqués, ils sont considérés par les personnes interrogées comme pratique, peu onéreux, et qui se conservant mieux que les outils numériques. Les guides sont notamment appréciés pour leurs petites explications « pratiques » mais les visiteurs déplorent le manque de référence cartographique. Le Smartphone est alors préféré au traditionnel support papier pour se repérer sur le lieu. En contexte d'évasion et de découverte, l'information matérialisée reprend alors le dessus sur le virtuel, pour des raisons non seulement techniques mais en partie psychologiques. Les individus semblent privilégier les contacts humains, les rencontres pendant le voyage plutôt que d'adopter un comportement individualiste. Les visiteurs désirent également se déconnecter pour profiter de l'instant présent durant leur voyage et provoquer une réelle coupure avec leur quotidien. Ils décrochent

105 Ibidem

42

donc de leur Smartphone et leur ordinateur pendant le voyage mais préparent plus longuement leur séjour avec des outils numériques.

4.2.3 Un désir de se déconnecter

Le désir de se déconnecter n'empêche pas de partir avec son téléphone mobile, et ne reflète pas totalement les attentes des touristes. Ils désirent de plus en plus accéder à une connexion wifi si possible gratuite dans les hébergements par exemple. D'autre part, pour ceux qui ont préparé leur déplacement, il s'agit essentiellement :

- De préciser, et de compléter une information, car ils estiment qu'il est plus facile de valider les choix d'activités en amont et trouver des cartes pour pouvoir se repérer sans difficulté sur place.

- D'actualiser une information, voire de prendre en compte ses changements d'envies ou d'intégrer de l'inattendu ;

- De mettre à profit le contact direct

- Une envie croissante de personnalisation. Pour certains, des souhaits de conseils réellement personnalisés « Une offre large quand même, pour avoir le choix de mettre de l'argent dedans ou pas.»106

4.2.4 La visite sur place et les outils numérique

La présence sur place fait émerger des interrogations qui n'étaient pas forcément manifestées avant le départ. Cette personnalisation est notamment la déclinaison, pour chaque personne du groupe, de besoins individuels qui n'avaient pas été pris en compte en amont. Les attentes restent ainsi basiques L'essentiel des demandes porte sur des préoccupations pratiques tel que l'hébergement, restauration ou encore les activités. Les webcams sont plus souvent passées sous silence que critiquées. Une quasi-méfiance pour ce qui relève de l'enrichissement de l'expérience, y compris chez les plus jeunes et les technophiles. En effet, le recours à la réalité augmentée est perçu comme faisant écran à l'émotion vraie (en situation de visite touristique, pas forcément s'il s'agit de trouver un service). Les personnes interrogés disent ainsi : « Pas dans des lieux culturels (musées, etc.) - vivre la visite intensément nécessite d'être à fond dans ce moment, vivre le moment une fois sur place - aucun enrichissement nécessaire sur le moment... si j'ai des questions par la suite, je me renseigne sur internet en rentrant chez moi.». La version classique du

106 Ibidem

43

papier n'est pas hors-jeu, même pour la « génération Smartphone ». Ses points forts sont notamment la vision synoptique107. Le papier à l'avantage selon les visiteurs de ne pas tomber en panne et ne nécessite pas d'avoir une connexion internet. Le papier représente une valeur affective et peut également être conservé. Cependant ses points faibles restent handicapants pour le touriste toujours plus mobile. Le rapport volume occupé / capacité est en effet médiocre. Les guides sont encombrants et peuvent être oubliés. Les personnes interrogées reprochent également la multitude publicité qui « pollue » les pages des guides et le manque de renseignement sur les activités qui sont gratuites. D'autre part, internet perd un peu de son importance une fois le touriste sur place car, beaucoup évitent de recréer dans leurs loisirs des gestes associés au quotidien. Même ceux qui restent connectés par nécessité professionnelle ou familiale le font moins pour de l'information touristique, puisque celle-ci a souvent été engrangée avant le départ, en utilisant par exemple son Smartphone comme GPS ou les borne Wi-FI pour rester en contact. Éventuellement, en dépannage pour les imprévoyants ou étourdis qui n'ont pas préparé leur voyage à l'avance.

4.2.5 Les conclusions de l'enquête Atout France

- L'utilisation d'internet est présente dans toutes les catégories

Les participants aux 4 focus groupes ont été répartis selon une segmentation a priori faisant intervenir les critères d'âge et de familiarité avec les technologies de l'information. « Or, on constate beaucoup moins d'écart qu'on ne l'aurait supposé entre les façons de s'informer des différentes cibles, que ce soit avant, ou pendant l'expérience touristique :» En amont, le recours à Internet est dominant aussi bien pour les matures que pour la génération Smartphone. Sur place, l'autolimitation des connexions (un peu de la même façon qu'on regarde moins la télévision en vacances) traverse toutes les tranches d'âge, du moins au niveau du discours.

- Les comportements de consommation différents selon l'âge

Les comportements de consommation sont parfois différents : ainsi les plus jeunes recherchent davantage des lieux pour se distraire que pour se cultiver. On pourra alors regretter que le personnel de l'office de tourisme ne soit pas plus « e-branché » sur les lieux de vie. D'autre part, ils connaissent mieux l'univers des applications mobiles et s'approprient

107 Vision générale, aperçue panoramique

44

davantage l'application mobile de promenade que leurs aînés, qui la considèrent davantage faite pour d'autres qu'eux. Les comportements témoignent (dans cette population voyageuse qui a pour volonté d'être d'autonome), d'une relation mesurée aux TIC, même chez les plus jeunes. Leur recours aux TIC reste le plus souvent basique, ils refusent les sophistications inutiles. Ils veulent également rester ouverts à l'émotion, aux impressions du moment, sans le filtre de commentaires sur écran. «La connaissance et la pratique des nouveaux outils numériques diffèrent plus sensiblement, surtout entre les possesseurs de terminaux mobiles et les autres.» Pour autant, les appréciations sur l'intérêt et les conditions de mise en oeuvre des différentes applications par les offices de tourismes se rejoignent. Ils ont donc le même souhait d'intégrer l'innovation technologique dans un accueil plus chaleureux, moins administratif, espace ouvert plutôt que cloisonné, offrant le wifi mais surtout le confort. Il convient également de proposer un contenu adapté en fonction de l'âge, des goûts, et idéalement, par un interlocuteur de profil similaire capable de plus d'empathie, tout en prenant en compte les conditions matérielles, le budget, le temps disponible. Par exemple, quel musée visiter si on dispose de 2 heures ? Ou, quel est l'essentiel à voir si on vient pour 2 jours.

La nouvelle génération a complètement assimilé les nouvelles technologies de la communication et de l'information, lesquelles leur sont devenues indispensables dans leur quotidien. L'évolution des comportements, et principalement l'évolution des comportements liés à la culture constituent donc une tendance lourde pour l'avenir. En effet, le tourisme en France représente 9% du PI3 et doit donc rapidement adopter de nouvelles attitudes et des nouveaux outils. Les nouvelles technologies de la communication et de l'information représentent un défi majeur pour conserver cette part importante du PI3 et intégrer une nouvelle génération d'actif, familier avec les NTIC. L'économie du tourisme culturel devra nécessairement prendre en compte cette tendance lourde. D'autre part, les attentes sont fortes, et ces attentes portent notamment sur les applications sur Smartphone liées à la culture.

Le visiteur d'aujourd'hui vi dans un monde numérique et mobile où l'information vient à lui. L'usage grandissant d'internet modifie nos comportements et nos relations à la culture. Le tourisme est en cours d'adaptation et cette adaptation nécessite un changement fort à la fois des NTIC et des mentalités par rapport à une nouvelle génération, la génération Y, qui a déjà adoptés les nouvelles technologies. Il faut désormais adopter de nouveaux comportements et penser les outils et leurs contenus de façon différente. Les supports des nouvelles technologies ne doivent pas être changés comme se fût le cas pour le papier ou l'écran, se sont leurs

45

contenus qui doivent être adaptés pour séduire la nouvelle génération. Nous devons changer notre manière de penser la communication des territoires, et des lieux culturels si nous voulons conserver les visiteurs. La dématérialisation de la culture ne constitue pas une fatalité que ce soit pour les différents supports (papier, etc.), pour les individus qui accompagnent le visiteur ou encore pour les lieux culturels. En proposant des contenus mobiles et ludiques, la culture numérisé complète, valorise et accompagne le touriste pendant et tout au long de la préparation de son voyage.

PARTIE 2 : Les applications Smartphone dans la visite culturelle : état des lieux et perspectives

Dans cette partie seront abordés d'une part applications de visite culturelles sur Smartphone disponible sur le territoire de Paris, leur philosophie, leur contenu et leurs usages. En support de ces propos nous utiliserons une rapide enquête mené auprès d'utilisateur de Smartphone. Parmi cette tendance issue de l'enquête et confirmé par l'offre d'application apparait une technologie en plein essor qui est celle de la réalité augmentée. Nous aborderons donc au travers d'exemple ce qu'est la réalité augmentée, quels sont les contenus proposé, les problème et les questions qu'elle peut poser et ces perspectives d'évolution et ces impacts sur le tourisme culturel.

Chapitre 1 : les différents contenus des applications et leurs perceptions par l'utilisateur

1.1 Mon enquête :

Dans le cadre d'un questionnaire rapide et personnel réalisé par Google doc, diffusé sur Facebook et auquel 108 utilisateurs de Smartphone ont répondu, nous avons essayé de déterminer quelle est l'attractivité des applications de Smartphone dans le cadre des visites culturelles.

45-65 ans AGE

4%

26-45 ans

22%

15-25 ans

74%

46

74% des personnes ayant répondu ont entre 15 et 25 ans108, ce sont donc des personnes qui faisant partie de la génération Y, familière de ces nouvelles technologies. Les résultats de cette enquête permettront de déterminer quels types de contenus sont les plus attractifs. Comme présenté dans la première partie, les 15-25 ans représentent une nouvelle génération d'actifs, férus de nouvelle technologies, et auxquels il faut proposer des contenus adaptés lors de leur voyage. Dans une première partie l'enquête détermine quel type de Smartphone possèdent les interlocuteurs, cette question est importante car elle permet de cibler quels sont les types de Smartphones les plus utilisés. Cela permettra d'approcher les tendances et attentes pour ce type de Smartphone. Comme on peut le voir sur le graphique ci-dessous109, 58% d'entre eux possède un IPhone, 25% un BlackBerry, et 17% un Androïd. Ces résultats diffèrent de ceux qu'on peut trouver dans d'autres enquêtes, car en Europe c'est Androïd qui domine le marché avec 47, 3% des ventes, suivie de l'IPhone avec 29,6% de vente, et enfin de BlackBerry avec 16% des ventes110.

GRAPHIQUE SMARTPHONE

Blackberry

25%

Androïd

17%

Iphone

58%

108 Voir Graphique Age

109 Graphique Smartphone

110 Voir annexe graphique 23

47

Sachant que le questionnaire porte sur les applications sur Smartphone dans le cadre d'une visite culturelle à Paris, nous voulons savoir si la personne interrogée est résidente de Paris ou non. Comme le montre le graphique ci-dessous111, ceux qui ont répondu au questionnaire vivent principalement sur Paris (58%), l'explication tient au fait que de mes contacts Facebook, habitent principalement sur Paris.

GRAPHIQUE LIEU DE RESIDENCE

Hors Paris

42%

Paris

58%

Ceux qui n'habitent pas Paris sont consultés, sur les raison pour lesquelles ils sont amenés à venir à Paris, 42% s'y rend pour des raisons professionnelles ou scolaires, 37% pour des raisons touristiques ou culturelles, et 21% pour des raisons familiales112. Ceci s'explique par le fait que la plupart des personnes interrogées sont encore étudiantes.

GRAPHIQUE RAISONS POUR SE RENDRE A PARIS

Familiale

21%

Touristique ou culturelle

37%

Professionnelle ou scolaire

42%

111 Graphique lieu de résidence

112 Voir graphiques raisons pour se rendre à Paris

48

Lee questionnaire aborde leur intérêt pour les lieux culturels et historiques de Paris. La grande majorité nomme surtout les musées, les principaux monuments, et les lieux insolites, cela démontre bien que Paris conserve un important attrait touristique. Les lieux de visites cités sont toutefois les même et peut-être faudrait-il offrir plus de visites « insolites » à ces visiteurs fous de culture. Par ailleurs, il est ensuite abordé la question de l'utilisation du Smartphones lors des visites culturelles. La grande majorité 81% a répondu négativement, la raison en est peut-être à la méconnaissance de ces applications et de leur utilisation.

GRAPHIQUE : Le Smartphone pour visiter

paris

NON

76%

OUI

24%

GRAPHIQUE : les applications

50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%

 
 
 
 

Il est cependant intéressant de savoir quelles types d'application sont utilisées, le questionnaire leur propose un choix de différentes applications pour déterminer lesquelles sont connues et utilisées.

49

Les applications « VisitParis » et « ParisAvant » ont été majoritairement choisies par les interlocuteurs''3, se sont les applications qui ont le plus d'antériorité et sont reconnues comme plus qualitative dans leur contenus et la mise à jour de ceux-ci (ParisAvant fait l'objet d'une mise à jours quotidienne). Ces deux applications utilisent la réalité augmentée, la reconstitution historique et la vidéo (pour VisitParis), cependant ces critères ont étés considérés comme intéressants mais pas indispensables.

GRAPHIQUE : contenus des applications

40%

80%

70%

60%

50%

30%

20%

10%

0%

peu intéressant Interessant indipensable

La géolocalisation, le texte explicatif et les photos, dans cet ordre, sont considérés comme indispensables pour la visite. En ce qui concerne les photos, les actuelles sont préférées à celle du passés car elles aident le visiteur à se repérer au mieux dans son environnement et par rapport aux monuments. La vidéo, peu appréciée, constitue une gêne pour le visiteur qui préfère vivre l'instant présent''4.

1. 2 Géolocalisation

67% des personnes interrogées considèrent la géolocalisation indispensable dans une application de visite culturelle sur Smartphone. Il est donc important d'expliquer ce qu'est la

113 Voir graphique : les applications

114 Voir partie 1 Chapitre 4

50

géolocalisation, les technologies utilisées, les problêmes sociaux et juridique ses applications dans le cadre de la visite culturelle.

Graphique : Géolocalisation

80%

67%

60%

 
 

40%

 
 
 

22%

 

20%

 
 
 
 
 
 
 

4%

 

0%

 
 
 
 
 

GEOLOCALISATION

 

Pas interessant Interessant Indispensable

1.1.1 Techniques de géolocalisation

Pour géo localiser l'utilisateur grâce à son Smartphone, il existe plusieurs techniques :

? Géolocalisation par satellite

La géolocalisation par satellite consiste à calculer, grâce aux signaux émis par une constellation de satellites prévue à cet effet, la position actuelle sur la face terrestre d'un terminal équipé d'une puce compatible115. Cette position est alors traduite en termes de latitude, longitude et parfois altitude et peut alors être représentée physiquement sur une carte. Le réseau satellite de positionnement le plus connu est le GPS (Global Positionning System). La géolocalisation par satellite est la méthode utilisée pour la navigation GPS en voiture. Dans le cas du GPS, pour que le repérage spatial fonctionne, un réseau constitué d'une vingtaine de satellites tourne autour de la Terre à une altitude de 20 200 km, répartis sur 6 orbites (4 par orbite). Ces satellites constituent un maillage du ciel et servent de repères aux navigateurs GPS dans leur processus de calcul de position. Ce système de satellites est conçu de façon à ce qu'il y en ait toujours au moins quatre « visibles » par les navigateurs GPS, sans quoi la position ne peut pas être déterminée116. Pour qu'un terminal soit capable de se géo localiser grâce au réseau GPS, celui-ci doit être équipé d'une puce électronique GPS, puce que l'on retrouve dans tous les Smartphones actuels. Le GPS offre une précision allant de 15 à

115 Cf. Publication ATOUT France « Visite culturelle et TIC : le numérique au service de la visite touristique et

culturelle »

116 Ibidem

51

100 mètres pour les applications civiles mais a comme inconvénient une impossibilité d'utilisation à l'intérieur et un allumage assez long.

? Géolocalisation par GSM

Les téléphones mobiles sont connectés en permanence à des antennes GSM puisque c'est grâce à ces antennes que les appels et les envois de SMS peuvent être effectués. Grâce à la triangulation, c'est-à-dire avec trois antennes différentes, le Smartphone peut être repéré par sa position. La précision de la géolocalisation par GSM se situe entre 200 mètres et plusieurs kilomètres, c'est pour cela que cette technique ne peut pas être utilisée seul pour géolocaliser un utilisateur et son Smartphone. De plus, la couverture géographique n'est pas complète en France et dans le monde.

? Géolocalisation par Wifi

Cette technique reprend le même principe que la localisation GSM qui utilise la méthode Cell ID. La géolocalisation se fait en utilisant l'identifiant des bornes d'accès Wifi que le Smartphone détecte et en recoupant les données. Cependant, cette technique a un défaut important car la présence de borne Wifi en zone rurale est faible.

? Géolocalisation indoor

Comme vu précédemment, plusieurs technologies peuvent être employées pour géo localisé un terminal. Et cette couverture fonctionne très bien en "outdoor" (à l'extérieur). En revanche, de par la nature des signaux émis, ces systèmes sont inefficaces en "indoor" (à l'intérieur). Il existe cependant un moyen de se géo localiser à l'intérieur même d'un bâtiment. Il s'agit de placer des bornes Wi-Fi dans le bâtiment en question pour émettre des signaux Wi-Fi permettant ainsi la géolocalisation des Smartphones. C'est ce qui a été mis en place au sein du centre commercial de 4 étages "Les quatre temps" à Paris. Une application Smartphone permet de se localiser précisément dans le centre et nous permet de trouver facilement le chemin à emprunter pour se rendre à la boutique désirée.

La géolocalisation indoor va très certainement être amenée à se développer dans l'avenir car les possibilités d'exploitations sont très importantes.

52

1.1.2 : Géolocalisation versus vie privée

81% des possesseurs de téléphones mobiles souhaiteraient avoir la possibilité d'interdire la transmission de leur localisation à des entreprises commerciales117. Les nouvelles générations de Smartphones sont toutes équipées du GPS118, qui se développe de plus en plus. Le récepteur GPS intégré au portable communique avec des satellites pour connaître la position géographique de l'appareil. Sa précision s'est largement améliorée et est aujourd'hui de 15 mètres. Le signal GPS peut être perdu lorsque le ciel est couvert, les bâtiments trop élevés, ou lorsque nous nous trouvons en souterrain. Au-delà du côté pratique évident de l'outil, il est important de rappeler que faire appel à un GPS signifie surtout envoyer des données à un satellite qui saura les placer dans l'espace de manière extrêmement précise. De nouveaux acteurs jouent alors un rôle déterminant sur le contrôle et notamment la surveillance de la vie privée des individus. Les rôles des différents acteurs institutionnels ont évolué et les grands groupes tels Google ou Facebook ont acquis par leurs activités un pouvoir important sur les utilisateurs. La CNIL119est intervenue récemment pour déterminer la nature et la durée de conservation des données collectées par ces groupes sur les informations de géolocalisation (attention ces groupes sont de droits différents, selon l'implantation de leur siège social, la jurisprudence est propre à chaque pays). Des universitaires britanniques ont découvert que la société constituait une base de données avec les informations de géolocalisation des utilisateurs. Cette base de données contient tous les points Wi-Fi à proximité des endroits où s'est trouvé l'utilisateur sur une période d'un an. Cette base de données est conservée sur l'IPhone et sur le PC (Apple) de l'utilisateur. Mais ces faits posent des questions sur l'accès par Apple à ces informations. Dans quelle mesure la société les possèdent-elles, et dans ce cas, quelles en sont les utilisations ? La CNIL a donc décidé de faire des recherches à ce propos pour être sûre qu'aucune information sur la géolocalisation de l'utilisateur n'était transmise à Apple illégalement. Ils ont donc mis sous surveillance un iPhone 3Gs, connecté à un réseau Wi-Fi120. Il est apparu que « l'iPhone contacte également les serveurs géolocalisation d'Apple ponctuellement sans aucune intervention de l'utilisateur, dès lors qu'il est allumé et connecté à un point d'accès Wi-Fi » sur une observation de nuit. Apple met ici à contribution les utilisateurs pour alimenter une base de données sur les points Wi-Fi

117 Voir annexe tableau 3

118 Global Positionning System, voir index

119 La CNIL est la Commission Nationale de l'Informatique et des Libertés. Elle doit « veiller à ce que l'informatique soit au service du citoyen et qu'elle ne porte atteinte ni à l'identité humaine, ni aux droits de l'Homme, ni à la vie privée, ni aux libertés individuelles ou publiques. », www.cnil.fr

120 Voir l'article, Géolocalisation : l'IPhone bavarde pendant votre sommeil, www.cnil.fr

53

disponibles. Les conclusions de l'enquête montrent qu'aucune information pouvant déterminer de quel portable il s'agit n'est communiquée à la société. Il s'agissait ici de s'assurer que les utilisateurs n'étaient pas tracés. La protection des données des utilisateurs est assurée par cette commission nationale, qui devient au fur et à mesure du développement des réseaux et de leur utilisation une institution de plus en plus importante.

1.1.3 Aspects juridiques et Législation

D'après la directive 2002/58/CE du parlement Européen et du conseil du 12 juillet 2002 : « Par «données de localisation», on peut entendre la latitude, la longitude et l'altitude du lieu où se trouve l'équipement terminal de l'utilisateur, la direction du mouvement, le degré de précision quant aux informations sur la localisation, l'identification de la cellule du réseau où se situe, à un moment donné, l'équipement terminal, ou encore le moment auquel l'information sur la localisation a été enregistrée. » Extrait du considérant 35 de la même directive : « [...] Le traitement de ces données en vue de la fourniture de services à valeur ajoutée ne devrait être autorisé que lorsque les abonnés ont donné leur consentement. Même dans ce cas, les abonnés devraient disposer d'un moyen simple pour interdire temporairement le traitement des données de localisation et ce, gratuitement. » D'après ces deux extraits, une donnée de géolocalisation est considérée comme une personnelle et doit donc être protégée au titre du respect de la vie privée (Article 9 du code civil : « Chacun a droit au respect de sa vie privée »). L'une des conditions de l'utilisation de la géolocalisation (conformément à la loi n°2004-801 du 6 août 2004 sur les données personnelles et la loi n°2004-669 du 9 juillet 2004 en conformité avec la directive 2002/58/CE) est d'avoir le consentement de la personne concernée. De même, si une personne souhaite interdire temporairement le traitement des données géo-localisées sur son terminal, alors elle doit pouvoir le faire gratuitement.

1.2.4 La géolocalisation dans les applications : l'exemple de CultureClic

CultureClic est développée par la société i-Marginal créée en 1997, dont l'activité principale est l'édition d'applications pour Smartphones. CultureClic propose une application gratuite en Français disponible uniquement sur IPhone, celle-ci se présente sous forme d'un guide touristique. Le contenu provient de ses principaux partenaires (Cité des sciences, la Bibliothèque nationale de France...) et permet de naviguer parmi 500 oeuvres et documents, et 1300 musées et monuments géo localisés, superposés sur des images réelles à l'écran de son Smartphone, ainsi que de s'informer sur près de 600 évènements extraits du portail du Ministère de la Culture ( culture.fr). CultureClic mets à disposition de l'utilisateur des

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informations concernant les différents points d'intérêt qui l'environne. Une fois l'application lancée, elle géolocalise l'utilisateur et affiche sous forme de carte les différents points d'intérêt les plus proches de sa position géographique. L'utilisateur sélectionne un point d'intérêt, il accède automatiquement à la fiche descriptive du point d'intérêt, cette fiche peut être un article décrivant une oeuvre, ou encore un regroupement de plusieurs informations sur les musées et les événements. CultureClic propose également une fonctionnalité de réalité augmentée qui permet d'afficher les différents points d'intérêt via l'appareil photo du Smartphone au même titre que Géoquestour et ZeVisit. On peut ainsi se projeter dans le Louvre, voir les premières photos de Notre Dame et de Montmartre en 1841, de la construction du pont Neuf, de la Tour Eiffel, la Place Royale de Bordeaux au XVIIIe siècle, etc.

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1. 3 La réalité augmentée

La technologie influe sur le comportement du voyageur et a une incidence directe sur l'expérience touristique. Elle nous expose continuellement à de nouveaux outils et à de nouvelles façons d'opérer. Après le Web 2.0 et les médias sociaux apparaît la réalité augmentée. La réalité augmentée est une innovation technologique émergente qui consiste à superposer des éléments virtuels à des éléments réels. Elle est dite augmentée dans le sens où elle «augmente» et enrichit notre environnement physique d'informations virtuelles non perceptibles à l'oeil nu, que ce soit sous forme d'images ou de texte, et ce, en temps réel. La réalité augmentée dans les applications sur Smartphone, permet notamment d'intégrer des reconstitutions historiques ou encore permet au visiteur de se repérer plus facilement.

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Exemple : l'image ci-dessus représente l'écran d'un iPhone utilisant l'application

« ParisMetro ». L'utilisateur a placé l'écran devant lui alors qu'il se trouve au centre-ville de Paris, l'écran lui permet de voir les bâtiments situés en face de lui et quand il active la fonction «réalité augmentée», des informations virtuelles s'ajoutent à son écran de Smartphone. Ici, ce sont les stations de métro les plus proches de son emplacement qui s'affichent. Sur l'écran, la station Charles Michels est localisée à 16 mètres. Elle se situe sur la ligne 10 du métro. L'utilisateur clique sur la station de métro vers laquelle il veut se diriger et une flèche directionnelle s'affiche à l'écran pour le conduire à cette station. Élément important, la direction et les distances sont recalculées en temps réel au fur et à mesure que l'utilisateur se déplace. La mise à jour de l'information en temps réel est donc une caractéristique importante de la réalité augmentée. La profusion des Smartphones rend la réalité augmentée de plus en plus accessible au public, et la rend de plus en plus présente pendant les voyages. La réalité augmentée améliore en effet indéniablement l'expérience touristique urbaine de plusieurs façons. Tout d'abord, par la géolocalisation, l'utilisateur peut trouver les lieux d'intérêt les plus proches de son emplacement. Cette technologie s'applique aux stations de métro - comme décrit plus haut -, aux commerces (arrêts de taxi, restaurants...) ainsi qu'aux différents points d'intérêts de la ville, les applications de réalité augmentée offrent, par exemple, des fonctions de recherche de restaurants aux alentours. L'utilisateur peut ainsi repérer les établissements les plus proches ainsi que leurs distances respectives. En cliquant sur le restaurant choisi, il a accès à des renseignements

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complémentaires: menu, évaluation de l'établissement et commentaires des clients. La réalité augmentée rend la visite urbaine plus interactive, elle améliore la visite des villes en affichant des informations virtuelles additionnelles aux renseignements touristiques habituellement proposés par les destinations. L'utilisation de cette technologie permet aux visiteurs d'accéder de manière interactive et personnalisée aux informations sur les monuments et les bâtiments historiques d'une ville, elle vient ainsi agrémenter le patrimoine culturel et historique d'informations virtuelles complémentaires à la visite, en temps réel, et en superposition directe avec son environnement physique. Plusieurs sites touristiques bénéficient de l'utilisation de la réalité augmentée tels des musées, des parcs d'attractions et des jardins. À titre d'exemple, depuis d'octobre 2009, le château de Versailles, que nous avons déjà cité en première partie, organise des visites de ses jardins utilisant la réalité augmentée, des IPhone sont mis à la disposition des visiteurs qui souhaitent vivre une visite multimédia. Durant la ballade, un parcours des points les plus remarquables des jardins est conseillé au visiteur en fonction de son emplacement, à chaque arrêt, il peut accéder à des entrevues vidéo avec les conservateurs, les jardiniers et les fontainiers chargés du domaine. Plus encore, l'IPhone géolocalise le visiteur et vibre lorsque celui-ci passe devant des statues, des bosquets ou des fontaines qui méritent son attention, lui permettant ainsi d'écouter les explications d'un conservateur sur le sujet. La réalité augmentée est aussi très utile lors de visites de lieux partiellement détruits ou endommagés, la possibilité de reconstituer et de superposer virtuellement la partie détériorée au lieu physique actuel complétant et enrichissant la visite. Lorsque le concept de réalité augmentée est poussé encore plus loin, on parle de reconnaissance d'objets ou d'individus, dans le cas de reconnaissance faciale, il s'agit d'identité augmentée (Augmented ID), où la réalité augmentée permet aux utilisateurs d'avoir une identité numérique. Ainsi, lorsqu'une personne passe son téléphone intelligent en face d'individus, celui-ci les reconnaît et télécharge les informations qu'ils veulent bien partager virtuellement comme leur nom, leurs coordonnées, leur statut Facebook, leurs tweets, etc. Par son potentiel d'interaction, la réalité augmentée intéresse de plus en plus les gestionnaires, les annonceurs et les diffuseurs de contenus. Certes, elle s'adresse encore à un marché de niche et elle demeure embryonnaire, mais la rapidité du développement technologique et la guerre des prix que commencent à se livrer les fournisseurs de téléphones intelligents favoriseront probablement son expansion. Les gestionnaires touristiques devraient aussi y être attentifs et étudier les possibilités de son introduction dans leur offre touristique. Penser à comment faciliter, enrichir et introduire une saveur futuriste aux expériences de voyage en mêlant réalité et virtualité est un enjeux du tourisme et plus particulièrement du tourisme culturel.

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1.3.1 L'exemple de « MavilleAvant » : la réalité augmentée en support de la reconstitution historique

L'application MavilleAvant a été créé il y a quatre ans par l'entreprise Geoquestour. Aujourd'hui «MavilleAvant propose de voyager dans le temps dans pas moins de cinq villes : Paris, Nantes, Montréal, Barcelone et Metz. Pour l'application dédiée à Paris « ParisAvant », l'utilisateur peut revenir 100 ans en arrière sur plus de 1600 lieux de Paris. Ainsi plus de 1600 photographies sont disponibles sur l'application, et chaque jour un nouveau lieu y est ajouté. Le tout, disponible sur IPhone et Androïd. Au son lancement, ParisAvant demande l'autorisation de localiser l'appareil avant de proposer à l'utilisateur des photographies des lieux dans un rayon réglable jusqu'à 300 m, propose l'image du jour avec la localisation et la distance. Un clic sur la photo ouvre une nouvelle page qui affiche cette fois deux vignettes : à gauche le cliché ancien, obtenu la plupart du temps depuis une carte postale d'époque, et à droite une photographie récente, prise au même endroit. Un nouveau clic affiche cette fois les images plein écran, et autorise le zoom, en pinçant l'image. En se plaçant au bon endroit, il est aussi possible de superposer l'image capturée par l'objectif de l'appareil photo du Smartphone et la photo d'époque, tout en réglant la transparence comme présenté sur l'image ci-dessous.

Dans le questionnaire sur les contenus des applications Smartphone dans les visites culturelles à Paris, 37% des personnes interrogées disent considérées comme intéressant les images d'archives dans les applications lors de leur visite. Ceci démontre un intérêt naissant pour la reconstitution historique à l'aide d'images et de la réalité augmentée.

Peu interressant Interressant Indispensable

43%

34%

23%

Image d'archives

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1.3.2 La réalité augmentée comme moyen de réactiver la mémoire :

Comme traité dans la partie 1, les rapports à l'espace et au temps ont changés avec l'arrivée des nouvelles technologies de l'information et de la communication. Ce mémoire traite des visites culturelles et donc de la visite de lieux et de monuments historiques qui font partie de la mémoire, de l'Histoire de l'Humanité. Il convient ainsi d'aborder le thème de la mémoire en commençant par expliquer ce que l'on entend par là. La mémoire est le fait de se souvenir, de se rappeler des évènements, des noms, des visages, « de conserver les informations »121. Il en existe plusieurs sortes, nous savons par exemple que certaines personnes ont une mémoire plus visuelle, ils se rappelleront mieux ce qu'il ont vu, que ce qu'ils ont entendu. La mémoire est aussi définie comme la faculté collective de se souvenir122. Nous partirons du principe que la mémoire collective est bien sûr l'histoire, mais surtout la capacité des communautés à partager et à maintenir le souvenir123. Cette mémoire existe et est sans cesse réactivée par autrui, servant de support, de mémoire de substitution, la mémoire s'organise socialement. La

121 Le nouveau petit Robert de la langue française, 2010

122 Ibidem

123 Le devoir de mémoire est une notion apparue pour la première fois dans les années 90. Elle désigne le « devoir attribué aux Etats d'entretenir le souvenir des souffrances subies dans le passé par certaines catégories de population »

60

réalité augmentée peut également compléter cette fonction sociale, puisqu'elle ajoute des informations à « la réalité », à la mémoire immédiate. Le patrimoine constitue une partie importante de la mémoire collective, sa conservation est nécessaire. Les vestiges sont les seuls témoins des évolutions humaines, les musées et monuments sont les lieux de la restitution d'une partie de la mémoire collective ou en tout cas une certaine mise en scène. La question est délicate, cette mémoire illustre notre rapport au temps, or le temps que nous connaissons aujourd'hui est comme insaisissable. La mémoire du temps, de notre rapport à l'espace est dans les murs des monuments historiques. La modélisation 3D de la réalité augmentée permet ici des créations incroyables (reconstitution de l'abbaye de Cluny, par exemple124). Il s'agit par ces reconstitutions visuelles de pouvoir imaginer, voire aider à comprendre une autre époque. Lors de la visite de monuments, même si nous lisons des informations sur l'époque et les coutumes, cela reste hors de nous. La réalité augmentée, passe par la vue et rend tangible ce qui n'était que théorique, et parfois difficilement imaginable. La réalité augmentée ou la vision augmentée a dès lors un impact important sur les individus. Concernant le patrimoine, la réalité augmentée pourrait amener des personnes qui ne s'intéressaient pas ou peu à l'Histoire à la voir différemment, à la comprendre plus clairement et à la rendre réelle. La difficulté de l'histoire est qu'elle se trouve hors de nous. Même si nous savons que ces faits, bâtiments, coutumes ont existés, ils sont temporellement si éloignés que malgré les vestiges des bâtiments, cela ne nous renvoie que très peu de choses. Les applications de réalité augmentée donnent des informations vraisemblables et en temps réel. Comme si nous pouvions superposer deux époques. Ces applications pourraient immerger le visiteur, l'inclure réellement et ainsi le faire participer à la culture. La réalité augmentée convient donc parfaitement à ce nouveau visiteur avide de sensations immédiates, mais comme toute nouvelle technologie elle rencontre des résistances et pose des questions. La réalité augmentée prive-t-elle en effet le visiteur de son imagination ou de sa liberté ? Est-elle indispensable à la mise en valeur le monument ? Elle modifie en tout cas nos comportements vis-à-vis de la visite, et notre façon retenir l'information. La réalité augmentée participe à la mise en scène des lieux historiques en les rendant plus facilement accessible à tous sus une forme plus ludique et sur des supports utilisés par la nouvelle génération. Ceci est une illustration de l'utilisation des Smartphone qui répondent ainsi aux besoins de distraction de la culture de masse. L'exemple du Google Effect illustre ce propos.

124 http://cluny.monuments-nationaux.fr/

61

1 .3 .3 L'exemple du Google Effect

Les technologies sont toujours plus présentes et ont tendance à intégrer nos vies et nos habitudes quotidiennes si profondément qu'il nous est parfois difficile de vivre sans elles. Les technologies de l'information et de la communication, de la même façon, ont un effet sur notre manière d'être au monde et aux autres. Elles ne nous coupent pas du monde, mais modifient notre conduite en société125. Nous utilisons aujourd'hui tellement les moteurs de recherche comme aide au quotidien que le mot Google est devenu un verbe en anglais et est en passe de le devenir en français. Cette constatation a poussé une équipe de chercheurs de l'université de Columbia126 à aborder cette question en se penchant sur l'état de la mémoire à l'heure où nous interrogeons constamment Google pour enrichir notre connaissance127. Cette étude entendait comprendre les changements dans notre mémoire alors que les moteurs de recherche donnent accès à une multitude d'informations. Baptisée « The Google Effect », cette expérience montre que nos cerveaux ont adapté leur fonctionnement habituel à l'accès permanent à l'information. Partant de l'hypothèse que lorsque nous savons où trouver une information, nous la retenons moins bien, des tests ont été menés sur des étudiants Harvard et de Columbia. Le premier consistait à demander à un panel d'étudiants d'entrer des informations quelconques sur un ordinateur. Un groupe pensait que les données seraient sauvegardées, l'autre non. Les résultats montrent que ceux qui croyaient pouvoir retrouver les informations se rappelaient moins de ce qu'ils avaient tapé que les autres. Plusieurs autres tests ont été menés pour déterminer à quelle vitesse les étudiants allaient consulter Google lorsqu'on leur posait une question dont ils ne connaissaient pas la réponse, ou encore pour savoir à quel point l'accès à un ordinateur affecte la manière dont ils se souviennent d'informations. Les résultats sont étonnants, ils montrent par exemple que les étudiants sont capables de se rappeler précisément (quel ordinateur, quel dossier, quel fichier) l'endroit où sont stockées les informations sans pouvoir dire quel en est le sujet. Notre mémoire s'adapte à la nécessité. Notre cerveau retiendra donc moins bien une information quand il sait qu'elle est

125 Voir Partie 1, chapitre 1 : les nouvelles technologies de la communication et de l'information et son public

126 The Google Effect, expérience menée par une équipe de chercheurs de l'université de Columbia sous la direction de la psychologue Betsy Sparrow, voir à ce propos le site http://googleeffect.wikidot.com/

127 Il est courant d'entendre ou de lire le verbe « to google », qui s'est substitué au verbe « surfer » utilisé pour la recherche sur internet. Il est impressionnant déjà de noter hégémonie du moteur de recherche dans l'esprit des anglo-saxons, mais également qu'une marque devient une action. En France, nous avons déjà fait l'expérience d'une marque, qui remplace peu à peu le nom d'un objet (l'exemple du réfrigérateur). Ce phénomène bien qu'assez courant dans la langue met en lumière le rapport à la technologie, inscrite définitivement dans les actions quotidiennes.

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à sa portée s'il en a de nouveau besoin. De plus, lorsque la « transactive memory 128» se met en place avec Google, c'est toute une partie qu'elle externalise. Elle s'en remet quasiment exclusivement aux informations du réseau, qui sont plus nombreuses que tout ce qu'elle pourra jamais emmagasiner. La réalité augmentée utilise notre environnement comme support de communication, c'est pourquoi le Google Effect, pourrait dans le cas d'applications de réalité augmentée être démultiplié. En effet, si l'information s'inscrit dans notre environnement direct, quels aux effets que cela aura sur les utilisateurs et leur rapport au monde. L'information n'aura même plus à être recherchée dans un but et contexte spécifique mais sera là, à disposition de chacun, comme incontournable. Dans le cas des Smartphone et de leur contenu en réalité augmentée, la question se pose également. En donnant si facilement, et en « mâchant » les informations aux visiteurs, peut être détruisons nous ce qui fait la valeur de la culture, c'est-à-dire son assimilation, le visiteur ayant en permanence sur lui toutes les informations nécessaires et pouvant y revenir avec facilité lorsque sa visite est terminée. De plus, a réalité augmentée en facilitant la visite et en la rendant plus attractive et stimulante, rend de l'intérêt à certains monuments et lieux. Le défi est de rendre attractif le lieu tout en ne négligeant pas l'acquisition de connaissance. Il faut alors rendre la culture ludique en privilégiant l'information.

1.3.4 La vidéo dans les applications sur Smartphone en réalité augmentée

La vidéo est encore rare dans les applications sur Smartphone pour les visites culturelles. Comme le montre les résultats du questionnaire, les visiteurs expérimentés sont encore novices et parfois réticents à l'idée d'utiliser la vidéo pendant la visite.

128 « transactive memory » que nous traduirons par mémoire de résolution, de traitement disponibilités intellectuelles ou culturelles des individus : « les projets passent quasiment systématiquement par une phase test [pour que les utilisateurs puissent] donner leur avis avant qu'il y ait une installation définitive [comme] pour le projet mobilier urbain intelligent

50%

 
 

44%

45%

 
 

41%

 
 
 
 
 
 
 

35%

33%

 
 
 
 

30%

 
 
 
 
 
 

25%

 
 
 
 
 

22% 22%

20%

 
 
 
 
 
 
 
 

15%

 
 
 
 
 
 
 
 

10%

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

4%

 
 
 
 

5%

 
 
 
 
 
 
 
 

0%

 
 
 
 
 
 
 
 
 

vidéo actuelles vidéo avec reconstitution historique

 

Peu interessant interessant indispensable

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« Visit Paris » est la première application sur iPhone permettant de découvrir l'histoire de Paris en vidéo. Lorsque l'utilisateur clique sur l'écran, il peut revivre en image la construction de Notre-Dame de Paris, ou encore assister aux funérailles de Victor Hugo, et même voir le plus vieil arbre de la ville s'animer et lui parler. L'image ci-dessous montre comment se présente la vidéo qui montre la construction de Notre Dame.

Si l'utilisateur est dans Paris, le lieu devant lequel il se trouve reprend vie, sans effort, et très simplement. L'utilisateur se fait « géolocaliser » et n'a plus qu'à appuyer sur le widget (bouton) correspondant à un point proche de lui, et la vidéo se lance. Si l'utilisateur se trouve hors de Paris il peut télécharger l'application avant de visiter le lieu, ou encore découvrir la ville à distance. Une fois l'application télécharger l'utilisateur peut l'utilise pour visiter n'importe quel lieu et accéder à son histoire. Un grand nombre de photos et de films d'archives (Gaumont-Pathé, l'INA, Getty Images, Réunion des Musées Nationaux,...), sont intégrés à de véritables scénarios comme : « Autrefois les Halles », « Gustave Eiffel crée son

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entreprise », « Parmentier et ses premiers champs de patates plaine des Sablons », « Les moulins de Montmartre », « Les débuts de l'Assistance Publique », « La gare Montparnasse et l'arrivée des Bretons, construction », « Déchéance et renaissance de Notre-Dame de Paris », « L'érection de l'Obélisque de la Concorde », « L'ancien Lido », « La prise de la Bastille », « Offenbach aux Folies Marigny », « la Libération de Paris », « Churchill et le Général de Gaulle sur les Champs-Elysées », « les cafés-concerts », « les premiers égouts de la capitale », « le débuts des fontaines Wallace », « quand les « Glacières » servaient de frigo »,...

Dans l'image ci-dessus, l'utilisateur choisit sur un menu déroulant le lieu qu'il veut visiter et peut donc voir la vidéo correspondante. D'après Hugues de Vallavieille, créateur de l'application VisitParis « on est dans un média qui est je dirais l'audio et la vidéo parce que l'idée est aussi que le contenu soit éventuellement entendu sans être vu - une arrière-pensée que j'avais derrière c'était le monde automobile- où on pourrait avoir ses contenus sans avoir forcement l'image qui va avec. Donc une écriture particulière et des modules qui seraient scénarisés, qui racontent des histoires, qui ont un début, un milieu une fin »129. Pour lui la vidéo est un support majeur car : « les gens passent deux ou trois heures devant la tv tous les jours » et d'autre part « les gens aime bien se cultiver, apprendre, mais ils aiment bien de le faire de façon ludique. Il ne s'agit surtout pas de donner des leçons et d'expliquer aux gens de façon pontifiante .On est dans une société d'image donc purement texte ou image

129 Voir entretien avec Hugues de Vallavieille en annexe.

65

je n'y crois pas non plus ». Il s'agit donc pour lui de rendre ludique la visite à travers notamment la vidéo et des astuces amusantes dans l'application. Le visiteur d'aujourd'hui en étant mobile ne veut pas qu'on l'assomme avec une tonne d'informations. En lui donnant l'essentiel des informations dont il a besoin pour voyager, l'application rend agréable son séjour sans qu'il est l'impression qu'on lui indique quoi faire et penser. D'autre part, cette application comme d'autres qui concernent la visite culturelle, règle le problème du cout de la 3G en proposant de télécharger l'application avant de partir se promener. Les visiteurs n'auront pas accès à la géolocalisation mais n'auront pas l'inconvénient de payer une fortune leur connexion internet.130

1.3.4 L'avenir des applications à réalité augmentée

Pour l'instant, les applications de réalité augmentée doivent être recherchées, téléchargées et l'utilisateur doit en accepter les conditions d'utilisation pour pouvoir s'en servir. L'individu est donc encore en position d'acteur, puisqu'il décide en toute connaissance de cause de faire appel à l'application dans un but pratique, utile ou ludique. De nombreuses applications de réalité augmentée sont encore expérimentales, notamment celles où les pouvoirs publics sont impliqués. Connaissant le coût, le temps mobilisé, le nombre d'acteurs mis à contribution pour dérouler ces projets, il n'est pas étonnant que l'on fasse en sorte qu'ils fonctionnent au mieux. De plus, leur adoption finale dépend des conditions de leur mise en place et donc d'une bonne connaissance des besoins et envies des utilisateurs. Si nous considérons que la réalité augmentée est devenue le nouveau média de masse, comparable à la presse ou à internet, le Smartphone est dépassé depuis longtemps, il maintenant des lunettes131 qui nous apportent des informations sur notre environnement en ajoutant à une vision des éléments virtuels. Ce n'est que la suite logique de la tendance actuelle des médias et de leur manière de communiquer, qui personnalisent leurs offres en utilisant des technologies de « tracking132 » toujours plus évoluées. Dans le cas d'applications de réalité augmentée culturelles et touristiques, les informations partagées et intégrées à l'environnement seront discutées de la même façon que le sont tous les sujets historiques, politiques, c'est-à-dire par les experts de

130 « Pour les touristes ont a prévu un système pour qu'ils puissent télécharger en wifi dans leur chambre d'hôtel les vidéos. » entretien Hugues de Vallavieille.

131 Des lunettes supportant des applications de réalité augmentée ont déjà été créées, par plusieurs sociétés dont Vuziz et Laster technologies. Plusieurs applications existent déjà dont les publics sont larges : de l'armée jusqu'au grand public, voir à ce propos le site : http://www.laster.fr/

132 Voir lexique

66

chaque discipline pour obtenir un consensus sur ce qui doit ou non être officiel133, il convient donc de faire l'unanimité en validant les informations utilisées par des experts. Les peurs qui pourraient se développer sur les applications de réalité augmentée sont du même acabit que celles qui sont apparues sur internet et les technologies de la communication en général. La question du trop-plein d'informations est un sujet récurrent. Et le problème est surtout de trouver un moyen pour les organiser et en ressortir le meilleur. Bien que diabolisés au départ, ces discours ont vite pris la forme d'une discussion générale sur les changements dans les rapports sociaux que cela pourrait engendrer. La réalité augmentée réactive ces interrogations en les accentuant encore puisque se sont déjà construites autour d'elle des créations artistiques et culturelles, où l'on discute du manque de contrôle de l'homme sur les mondes virtuels par exemple. L'appareil n'est plus hors de nous ni cantonné à des espaces limités et organisés, la technologie devient accessible et l'information ne vient plus un objet mais est intégrée à l'environnement et est accessible partout134. On pourrait aussi objecter à ce genre d'initiatives que le visiteur passe sa visite à regarder l'écran et qu'il en oublie d'observer les sites. Néanmoins, ces remarques ne sont qu'hypothétiques et le téléphone portable reste une interface visible qui se laisse peu oublier, le visiteur n'est donc pas vraiment immergé et reste en contact avec la réalité. La technologie n'est-elle cependant pas un frein à l'imagination et à l'implication intellectuelle ? D'aucuns pourraient évoquer l'idée d'une dénaturalisation du « voyage » qu'entraine une visite de musée ou de monuments lorsque la technologie est impliquée. Néanmoins, on peut déplorer le peu de grandes villes qui créent leur propre application sur Smartphone en réalité augmentée, en effet, ce sont majoritairement des entreprises privées qui créent ces applications. Pourtant, selon mon enquête 90% des personnes interrogés trouve « rassurant », et assimilent une application créée en partenariat avec la ville comme « un gage de qualité ». L'application sur Smartphone en réalité augmentée ouvre des horizons méconnus, et en même temps une alternative aux traditionnels guides de voyage. C'est également un moyen de désengorger les villes comme à Venise, ou encore de développer des commerces, en indiquant les hôtels et les restaurants lors de la visite ou même les boutiques de souvenirs. Ces différents partenariats économiques permettraient de

133 « Faire des choses qui soient non-duplicable, faire quelque chose aussi qui soit juridiquement solide, avec toute la question des ayant droit sur la photo, la musique, tous ces aspects-là, qu'on soit juridiquement inattaquable. Donc ça, ça veut dire qu'il fallait discuter avec les agents photo, passer un contrat avec eux, avec des comédiens pour les cessions de voix, les musiciens évidemment et d'avoir fait les choses sérieusement du pont de vue juridique. » Entretien avec Hugues de Vallavieille.

134 Voir Partie 1

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rendre l'application gratuite, les commerces voulant y figurer payeraient une taxe, et les informations seraient actualisées.

2.1 La dimension économique et financière

Une application sur Smartphone idéale serait donc crée en partenariat non seulement de la ville mais aussi des commerces alentours. L'investissement de départ doit revenir à l'office de tourisme et doit être mis en perspective avec les capacités financières de celle-ci. Le budget moyen d'un office de tourisme équivalait en 2004 à 45 000 €. Il était financé à hauteur de 57% par des subventions publiques, 11% par les cotisations et 18% par le produit des ventes135. Les charges se répartissent entre frais de personnel (53%), édition et Internet (9%), affranchissement/expédition (5%), promotion (8%), achats (8%) et divers. L'excédent budgétaire est faible (moins de 1% du budget)136.

Les budgets d'investissement sont à réévaluer. Le coût initial d'investissement dans les outils se situait dans les ordres de grandeur suivants137 :

· 5 000 à 10 000 € pour un site ou une application pour Smartphone ;

· 10 000 € pour une table tactile ;

· 500 € pour une tablette numérique (sans application).

Le coût de maintenance se situe, quant à lui, à environ 5% par an du coût d'acquisition. Mais ces données ne constituent qu'une base à laquelle d'autres coûts viennent s'ajouter :

· L'élaboration des contenus adaptés;

· La communication liée au lancement des services (ceci vaut principalement pour les Tags 2D et les sites et applications mobiles) ;

· La formation du personnel ;

· Les développements complémentaires à réaliser tous les 2 ou 3 ans ;

Aux dépenses monétaires viennent s'ajouter le temps passé pour l'élaboration et le suivi du projet, la formation du personnel et la sensibilisation des prestataires.

2.2 Qui investit ?

La ligne de partage entre maîtrise d'ouvrage par l'office de tourisme ou par la collectivité renvoie à celle du domaine public et de la limite floue entre le « hard et le soft ». En clair, les travaux et les bornes en extérieur sont prises en charge par la mairie, les applications et leur

135 Le numérique et les offices de tourismes, ATOUT France op.cit

136 Ibidem

137 Ibidem

68

contenu entrent dans le budget de l'office de tourisme. Un autre critère joue : le classement de l'office. Un office de tourisme qui a les moyens comme celui de Paris pourra mener à bien un projet d'investissement plus que celui d'une ville disposant de peu de moyens financiers. Auquel cas, l'investissement sera davantage pris en charge par la commune ou l'intercommunalité. Cette ligne de partage sera sans doute difficile à remettre en question. Si le budget global est limité, la passation d'un marché unique (éventuellement en plusieurs lots) simplifiera les démarches administratives et assurera, en théorie, une cohérence au niveau de la mise en oeuvre. Cette question se pose en termes différents dans le cas d'une location de matériel, solution qui peut être intéressante pour un parc de tablettes, et d'autant plus adaptée que l'usure du matériel est rapide. Auquel cas, l'office de tourisme sera seul décideur. Dans un contexte où les collectivités tendent à réduire leur engagement financier, les offices de tourisme sont de plus en plus nombreux à financer eux-mêmes leurs investissements, sans en avoir toujours la capacité. Les subventions publiques n'étant pas non plus extensibles à la hauteur des besoins, l'investissement dans de nouveaux outils et services numériques doit être financé par des économies sur d'autres postes ou sur de nouvelles recettes. En faisant des économies notamment sur le budget des éditions. Le personnel (53% du budget) ne peut pas être diminué, sauf concernant l'accueil par des saisonniers dans les kiosques pouvant être remplacés par des bornes multimédias, l'office de tourisme ne peut réaliser d'économies que sur son budget d'intervention, qui représente environ 30% du budget total. Si l'on considère que les moyens en promotion ne doivent pas être affectés, le seul poste sur lequel il est possible et légitime de couper est celui des éditions, qui représentent 9% des charges. En termes de coût et d'impact, les données sont les suivantes :

· Pour un office de tourisme disposant de budget moyen, le budget éditions s'élève à 50 000 €, pour un volume de 120 000 documents (et une moyenne de 60 000 demandes traitées).

· Un investissement de 30 000 € dans des outils numériques, amortissable sur 5 ans, soit 6 000 € par an, représente donc 12% du budget éditions, soit 13 000 documents diffusés en moins, pour une demande traitée que l'on peut estimer à 10 000 consultations. Les ordres de grandeur sont donc comparables. A titre d'exemple, à l'office de tourisme de Roissy-en-France, le coût annuel de l'implantation des bornes est entièrement compensé par la suppression du guide d'information diffusé dans les hôtels. De plus, les cotisations et autres recettes perçues des prestataires représentent en moyenne 11% des recettes des offices de tourisme. Il existe un potentiel de recettes pour les applications pour Smartphone, dont il faut souligner le fait qu'elles sont encore très peu exploitées. Il convient de distinguer deux approches. D'une part, les packs de prestations de services : lorsque l'office de tourisme intègre dans le business plan

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de nouveaux outils d'accueil et d'information tels qu'une offre de visibilité aux prestataires locaux, sous forme de forfait annuel. Ce type de pratique doit être compatible avec le statut de l'office de tourisme. Elle implique surtout une démarche commerciale active pour convaincre les prestataires de la valeur ajoutée du service rendu par rapport aux outils traditionnels. Au-delà, c'est tout une organisation spécifique qui doit être mise en place, avec une planification des annonces, des outils de reporting, etc. Cette politique de services doit naturellement être déclinée sur une gamme de supports fixes et mobiles. D'autre part, comme évoqué précédemment, les modèles économiques en matière de monétisation sont encore balbutiants dans l'univers du mobile, y compris chez les infomédiateurs d'envergure nationale. Ce type de stratégie ne peut être mise en place qu'en partenariat avec les éditeurs de solutions informatiques, dans la mesure où ces derniers ont intégré cette compétence.

On assiste à une émergence des technologies au travers des supports tablettes, Smartphone et des applications. Cette émergence donne naissance à un nouveau marché à fort potentiel économique dans lequel les acteurs privée, qui sont les développeurs d'applications, vont se multiplier. On peut se réjouir que de plus en plus d'applications interviennent dans le domaine culturel, car cela participe à la diffusion de la culture et apporte à celle-ci un support économique. En outre, les nouvelles donc futures générations de visiteurs culturelles ont totalement intégrés dans leurs usages et leur comportement sociaux ces nouvelles technologies, il est donc incontournable que les acteurs du tourisme doivent prendre en compte cette tendance lourde. Le danger est de voir la notion de culture absorbée et dénaturée par une culture de masse dans un marché sans contrôle et dans un environnement qui est celui d'intérêt et qui est difficile à contrôler. Les valeurs de la culture de masse qui sont l'instantané et le le ludique peuvent s'imposer par rapport aux valeurs de la culture qui est l'assimilation des informations et la préservation. Pour cela il faut associer le format des contenus à ces nouvelles technologies et à ces nouveaux publics et le fond qui lui doit être cadré par les acteurs cultures. D'autre part, il y a deux mondes qui vivent côte à côte qui n'ont pas d'autre choix que de se rejoindre à travers des applications, ce sont les gestionnaires du patrimoine culturel qui doivent aller à la rencontre et répondent aux sollicitations des acteurs privées afin de construire ensemble des applications de qualité qui seront tout à la fois satisfaire les exigences économique de diffusion et d'acceptation par le public et les exigence culturelles lié à la consommation de patrimoine.

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CONCLUSION GENERALE

Après avoir affirmé leur présence sur internet dans le courant des années 1990, les établissements culturels et plus largement les territoires et destinations touristiques, doivent prendre le pas sur cette nouvelle tendance du moment afin de rester en phase avec les attentes des utilisateurs d'aujourd'hui. Nous avons dans un premier temps défini le tourisme culturel, atout considérable pour le développement économique, social et culturel des territoires. Interviennent dans ce tourisme de nombreux acteurs : touristes, entreprises privées ou institutions ; du monde du tourisme ou de la culture (à échelle locale ou nationale) avec différents moyens et différents objectifs. Nous avons pu voir que la relation entre acteurs du tourisme et de la culture n'est pas toujours évidente. Ainsi, la coordination entre ces acteurs constitue l'un des enjeux du tourisme culturel. Le patrimoine, et plus particulièrement le patrimoine culturel immatériel, est un élément essentiel du tourisme culturel. Internet est aujourd'hui devenu un outil de promotion indispensable pour toute institution culturelle ou destination touristique avec plus d'1 ,5 milliard d'utilisateurs dans le monde et l'apparition d'une nouvelle génération qui a intégré ses différents usages. Le visiteur est aujourd'hui mobile et donc sa présence s'impose partout avec l'utilisation de plus en plus fréquente de l'internet mobile. Les attentes des consommateurs, et plus précisément des touristes ont été modifiées. Les territoires et institutions culturelles semblent avoir parfaitement intégré cette donnée comme l'atteste l'émergence grandissante d'applications mobiles liées au voyage et à la culture, les plus fréquentes étant destinées à l'IPhone. La mise en circulation des Smartphones a plongé les utilisateurs de téléphonie mobile dans un surplus d'informations accessibles à n'importe quel moment et depuis n'importe quel endroit. L'individu issu de la de nouvelle génération de « super-connecté » recherche de l'instantané et du ludique. On assiste alors à un phénomène de culture de masse, une culture populaire qui privilégie dans ses habitudes culturelle les activités où l'information est brève, instantanée et amusante. Le danger est de voir la notion de culture absorbée et dénaturée par une culture de masse dans un marché sans contrôle et dans un environnement répondant à des intérêts économiques et qui est difficile à contrôler. Les valeurs de la culture de masse, basées sur l'immédiateté et le divertissement, peuvent s'imposer par rapport aux valeurs de la culture qui est l'assimilation des informations par l'effort et la préservation de la mémoire. A force de dématérialiser la culture le risque est que le visiteur reste chez lui où il pourra tout découvrir, au lieu de se déplacer dans les territoires. Les applications ne doivent pas simplement remplacer ce qui

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était déjà fait de manière traditionnelle mais véritablement apporter de la plus-value au temps de visite. Il ne faut pas partir de l'innovation technologique sur un outil qui sera rapidement obsolète aux vues de l'évolution effrénée des nouvelles technologies mais se baser sur les besoins de son public. Les applications sur Smartphone doivent donc se démarquer à la fois en terme d'ergonomie mais aussi en terme de contenu. Après avoir montré différentes applications liées au tourisme et à la culture, la constatation est que cette condition n'est pas encore intégrée par tous. Bien que l'utilisation des Smartphone tende à se banaliser, on cantonne encore aujourd'hui l'utilisation de cet outil à un segment de consommateurs majoritairement jeunes et diplômés. Ce segment d'utilisateurs, également appelés « technophiles », demeure très peu représenté dans les établissements culturels. Cependant, les nouvelles technologies de l'information et de la communication, plus précisément les applications Smartphones, permettent de répondre efficacement aux nouvelles attentes des touristes, en termes de mobilité et de sécurité, le système de géolocalisation intégré au Smartphone leur permettant de se repérer dans un territoire inconnu tout en conservant leur autonomie et leur liberté de mouvement. Pour véritablement impacter le secteur du tourisme et modifier les pratiques, les applications mobiles doivent intervenir dans toutes les étapes d'un voyage, allant de sa préparation jusqu'à son souvenir. Les applications Smartphones doivent donc s'inscrire dans un continuum spatio-temporel « avant, pendant, après la visite ». Elles permettent de susciter l'envie et de faciliter la venue de l'utilisateur en lui offrant des contenus ludiques et intéressants comme avec l'application VisitParis. D'un point de vue pratique, les applications Smartphone permettent également de dématérialiser les modalités d'achats et de réservations, en jouant sur la séduction et l'incitation à l'achat compulsif. Grâce à son Smartphone, le consommateur est partout et peut accéder aux services de réservations en lignes à tout moment, ce qui permet d'optimiser les retombées économiques du site, le lancement d'une application étant, en l'occurrence, peu onéreuse sur le plan technique. De plus, ce mémoire nous a permis de distinguer quelques pistes quant au développement des contenus des applications Smartphone dans les années à venir. La réalité augmentée notamment, forte des incroyables possibilités qu'elle offre en termes d'informations et d'attractivités du lieu de visite, se place en position de force. Elle se standardise cependant et devient accessible que ce soit au niveau des coûts ou de la réalisation technique. Elle n'est pourtant pas encore passée dans les habitudes des consommateurs et des utilisateurs de Smartphones. Pour beaucoup, souvent non technophiles, la réalité augmentée fait peur. D'une part, parce qu'elle est utilisée dans des technologies comme le Smartphone qui ne sont pas utilisées par tous, et d'autre part parce qu'elle donne l'impression de priver le visiteur de son

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imagination. Comme avec la géolocalisation, l'utilisateur de la réalité augmentée peut se sentir épié, et il n'est pas sûr que les non technophiles soient prêts à adopter la réalité augmentée au quotidien. Une innovation peut mettre du temps à être réellement utilisée et nous ne sommes qu'au début de la banalisation des Smartphones. Les applications privilégiées par les utilisateurs restent cantonnées à deux rubriques principales : les applications utilitaires et celles de divertissement. Les NTIC comme nous l'avons vu dans la première partie de ce mémoire participent à rendre plus agréable la vie quotidienne en nous assistant dans nos déplacements et en facilitant nos communication. Les applications Smartphone, bien que ne faisant pas l'unanimité dans la visite culturelle seraient à même de répondre à un certain nombre de besoins. La mobilité et la vitesse croissante du quotidien doivent être prises en compte dans ces nouveaux besoins. Les gens se déplacent de plus en plus et ne savent pas toujours où trouver les commerces, les services culturels dont ils ont besoin au quotidien. Nous pourrions imaginer une application qui répertorie les lieux selon leur importance pour un visiteur pressé et qui indique où se trouvent les principaux monuments. Nous pourrions envisager de créer d'autres applications en corrélation avec la demande de ces usagers en proposant des parcours thématiques prenant en compte le temps et l'argent dont dispose le visiteur. L'application se doit aussi de jouer un rôle dans le quotidien improvisé en étant simple et rapide pour faciliter leur utilisation. Dans le milieu culturel, elle donne accès des informations immédiates que l'utilisateur n'aurait pas forcement cherché par lui-même. En donnant un regard neuf sur l'Histoire, le visiteur voit son parcours prendre une autre dimension. Les applications de visites culturelles sur Smartphone participent à une démocratisation en offrant une vision différente, plus attractive qu'une explication écrite peu ergonomique et vite lassante comme nous pouvons en trouver dans de nombreux musées. Les applications qui utilisent la réalité augmentée, la géolocalisation, et les vidéos s'inscrivent dans un quotidien qui change notre mode de vie et redonne de l'intérêt à certains lieux de culture. Cependant une bonne application, qui impliquerait une modélisation 3D par exemple, n'est pas à la portée de tous les établissements culturels. Il faut consacrer de nombreuses ressources financières et humaines pour arriver à des projets de grande qualité. Les applications de Smartphone pour les visites culturelles dont on fait l'objet ce mémoire s'inscrivent pleinement dans la révolution numérique actuelle et s'apparente pour beaucoup à des fantasmes et à la science-fiction. Il est désormais incontournable d'opérer au mieux les changements en adaptant les contenus afin d'intégrer les utilisateurs au processus et d'allier la supervision du territoire avec des partenaires commerciaux locaux. L'enjeu est bien sûr de valoriser le patrimoine et la culture, tout en générant des bénéfices pour l'économie locale. Ce

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n'est qu'en apportant une valeur ajoutée économique concrète que le secteur culturel s'ouvrira de nouvelles voies de développement. Changer les mentalités et vendre la culture pour la faire vivre, sans toutefois dénaturer son héritage, voilà le défi qui se présente à nous dès aujourd'hui.

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SYNTHESE

Avec la banalisation d'internet dans les foyers138, le consommateur a pu accéder facilement aux offres de services qui se sont multipliées au fil des années. Ainsi nous constatons un développement accru de nouveaux réseaux de communication basés sur une technologie moderne. Que ce soit la 3G, les bornes Wi-Fi ou le GPS, ces nouvelles technologies permettent d'ouvrir de nouveaux services qui s'adaptent à la demande du public. Leurs utilisateurs appartiennent à une société plus mobile et plus autonome, qui réclame des informations personnalisées, accessibles partout et à tout moment. Depuis la fin des années 1990139, nous avons pu constater un essor fulgurant de l'utilisation des NTIC dans tous les secteurs professionnels et auprès des consommateurs. Le domaine de la culture ne déroge pas à la règle. Les sites internet faisant la promotion d'un établissement culturel ou d'un territoire se généralisent, et commencent à entrer dans les usages du public. Les relations avec le public n'étant plus les même, les entreprises et les institutions se voit obligées de s'adapter à cette rapide évolution. Apparaît une nouvelle génération, les « digital natives » ou génération Y140 qui est considérée comme naturellement plus à l'aise que les précédentes avec les technologies de l'information, et Internet en particulier. Elle l'utilise l'ensemble des technologies et applications que l'on nomme aujourd'hui le Web 2.0 et le Web 3.0, cette génération vit principalement dans l'instantané, dans le relationnel et dans une implication toujours plus grandissante avec la culture. C'est également une nouvelle génération de touristes qui a de nouvelles attentes envers le tourisme en général et le tourisme culturel en particulier. Les territoires et les institutions culturelles s'adaptent donc pour répondre aux besoins de cette nouvelle génération d'actif et proposent des outils numériques qui leur correspondent. Le tourisme et les nouvelles technologies de l'information et de la communication s'allient pour créer des supports et des contenus adaptés pour les tablettes numériques et les Smartphones. Autant de clients potentiels à satisfaire, à travers notamment une palette très complète d'applications téléchargeables. Aujourd'hui, le Smartphone le plus répandu sur le marché est l'IPhone, qui propose maintenant plus de 50 000 applications destinées au voyage et à la culture, gratuites ou payantes. Cet outil est devenu un véritable enjeu économique, et rentre donc dans les stratégies de promotion touristique des territoires et des établissements

138 Un peu plus de 64 % des ménages déclarent avoir un accès à Internet à leur domicile en 2010, INSEE

139 Voir Annexe p.1 Graphique 1

140 Cf. « Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion », Monique Dagnaud , édition Nouveaux Débats.

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culturels. Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) sont passées dans les usages quotidiens avec l'apparition de la génération Y en tant que public à prendre en compte pour l'avenir du tourisme culturel. Ceci est d'autant plus important pour les territoires qui ont besoin d'augmenter le nombre de visiteurs. Si nous laissons la culture se dématérialiser complètement le risque est que le visiteur ne se déplace plus et reste derrière son ordinateur pour visiter un lieu. C'est déjà le cas avec Google Art Project qui permet de visiter de nombreux musées dans le monde en restant chez soi. Il faut donc participer à cette dématérialisation de façon à augmenter la fréquentation des lieux. Les NTIC doivent accompagner le visiteur dans sa visite et non pas la remplacer complètement. Elles devraient même augmenter le nombre de visiteurs. Dès ses origines le tourisme a su évolué en s'adaptant aux changements d'époques, de publics et de comportements. Les nouvelles technologies ne sont en définitive qu'une étape supplémentaire dans cette évolution. Il suffit de regarder aujourd'hui la place prépondérante d'internet dans l'achat de billet d'avion et au travers des agences de voyage complètement virtuelles telles qu'Opodo. Pour l'instant la culture a plus ou moins suivie son propre chemin sans considérer toutes les possibilités que pourraient offrir les NTIC, que ce soit pour des raisons économiques ou de réticences culturelles. Contrairement aux idées reçues les NTIC ne détournent pas les consommateurs habituels de la culture, mais cherche à enrichir l'expérience même de la visite avec ce défi permanent qui est d'intégrer des connaissances dans les limites d'un média. Mais au-delà de ce public traditionnel qui alimentera toujours les sites culturels, il est important de viser ce qui représentera le public majoritaire de demain. Cette nouvelle génération de technophiles représente une infime part de la population mais ne cessera de croitre dans l'avenir lorsque ses outils de communications seront banalisés. La perception de la connaissance sera influencée par ces nouveaux médias et la culture devra s'y adaptée si elle souhaite contrôler le contenu. Il faudra que le secteur de la culture puisse proposer des offres diversifiées au public futur. Celui-ci représentera à la fois des lecteurs ou des spectateurs, des personnes avides de connaissances et d'autres recherchant le divertissement. Ce sera au milieu culturel d'utiliser toutes les nouvelles voies technologiques qui sont à sa disposition pour toucher toute ces catégories de personnes. Plus que suivre la tendance, la culture devra même encourager le public et leur donner goût aux nouvelles technologies afin de revenir à l'avant -garde plutôt que de suivre simplement la tendance actuelle. D'autre part, il lui faudra également faire connaitre ses innovations via les réseaux traditionnelles que sont les offices de tourisme et les réseaux sociaux que sont Facebook par exemple. Innovation et communication doivent être désormais inscrites dans la stratégie des institutions culturelles. Car une culture sans partage

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n'a aucun avenir. Afin d'y parvenir le plus économiquement et le plus rapidement possible, les Smartphones nous ont semblés être les supports les plus adaptés. En effet, les Smartphones correspondent à plusieurs critères incontournables de la société actuelle. Tout d'abord, dans une société du mouvement, le Smartphone permet à l'utilisateur d'avoir accès à l'information sans perdre sa mobilité. Via le GPS intégré, et la géolocalisation dans les applications, il facilite aussi la recherche d'information en corrélation avec la localisation et les besoin.

En somme, les Smartphones apportent un gain de temps, une autonomie et une liberté à l'utilisateur, confort et sécurité. Dans le cadre culturel, la finalité du Smartphone serait, selon les personnes consultées lors de notre étude, un élément indispensable dans la visite des musées et des sites historique. Que ce soit des reconstitutions historiques (vidéo, photos ou des supports explicatifs audio), le Smartphone répond techniquement à tout type de besoins.

Cependant le potentiel d'un tel outil ne signifie pas qu'il sera adopté naturellement par le grand public. Que ce soit pour des raisons de coût élevé ou de refus de la technologie, les freins au changement sont effectivement nombreux. Comme dans toutes innovations, il y a toujours une infime part de la population qui tentera l'aventure avant que la grande majorité se résolve à son utilisation. Il s'agit maintenant de bien identifié cette population motrice et les leviers qui l'amèneront à utiliser des applications culturelles.

Cette population est jeune et diplômé et est rompue à l'usage des nouvelles technologies ne serais ce dans le domaine professionnel. En termes de levier il y a plusieurs moyens de convaincre cette population. Tout d'abord l'appui d'un prescripteur officiel comme une institution reconnue peut donner un gage de sérieux et de qualité à cette application. Il faut ensuite travailler en collaboration avec les instituts et les organismes déjà présents pour faire changer les mentalités du métier dans ce sens. Ainsi il sera plus facile de diffuser l'application, de la rendre accessible aux potentiels utilisateurs. Le fond et la forme seront aussi à prendre en compte. L'interface devrait par exemple être aussi simple qu'attractive et pertinente dans l'usage qu'en recherche l'utilisateur. La difficulté est bien là de fournir dans les plus brefs délais à la fois une information générale pour ne pas faire d'impers sur le contenu culturel mais aussi de la personnaliser afin d'accrocher le visiteur. Pour trouver ce difficile équilibre l'usage de différents supports tel que la vidéo, la photo et le texte, peuvent satisfaire le plus grand nombre. N'oublions pas que notre société actuelle est touchée par le « Google Effect » selon lequel une information doit être accessible immédiatement. c'est en cela que la culture se trouve confronté à une problématique compliqué. En effet, elle doit à la

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fois se rendre attractive auprès de cette population sensible au « Google Effect » mais ne pas non plus dénaturer son message au nom de la facilité et du divertissement. La culture ne peut être assimilée que s'il y a un effort préalable. Ainsi, les nouvelles technologies ne doivent pas appauvrir la culture mais la soutenir. Nécessairement, avec l'arrivée d'un nouveau média le message change et se limite à son support. En fin de compte ces supports doivent donner envie d'aller plus loin plutôt que de se satisfaire d'un contenu prémâché. L'application VisitParis pourrait être une piste dans ce sens. En effet, celle-ci fait d'un endroit banal, un lieu culturel. En proposant des supports vidéo, photos et des textes selon la géolocalisation de l'utilisateur. Dans ce cas-là il y a bien un enregistrement de la connaissance. Il existe donc déjà des solutions possibles dans le secteur privé. Aux institutions culturelles de s'en inspiré et de développer leur propre applications.

Enfin, aussi efficaces soient-elles, l'innovation ne peut fonctionner si aucun plan de déploiement n'est mise en place. Le réseau des offices de tourisme, des musées, et les réseaux sociaux sur internet sont par exemple des moyens aisés et très efficaces pour faire connaitre à la fois un lieu culturel et les applications qu'ils proposent. Aussi l'élément de gratuité sera à prendre en considération, chez une génération habituée aux téléchargements illégaux et refusant de monnayer son accès à la culture.

Innovation, accessibilité et partage, voilà les conditions nécessaires pour la culture de demain.

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1

ANNEXES

2

GRAPHIQUES

Graphique 1 : Diffusion des nouvelles technologies auprès des français

Graphique 2 : La France mieux équipée avec internet à domicile que la moyenne en Europe

3

Graphique 3 : La télévision par internet

Graphique 4 : Nouvelles utilisations du téléphone mobile

Graphique 5 : taux d'équipement en téléphonie mobile

4

Graphique 6 : Taux d'équipement en téléphone mobile

5

Graphique 7 : utilisation du téléphone mobile pour regarder la télévision

Graphique 8 :

6

Graphique 9 : augmentation des ventes de Smartphones

Graphique 10 :

7

Graphique 11: proportion de personnes utilisant un téléphone mobile pour naviguer sur internet ou consulter les e-mails.

Graphique 12 : Proportion d'individus disposant d'une connexion ou d'un accès internet sur leur lieu de travail

8

Graphique 13 : Utilisateurs quotidiens d'internet

Graphique 14 :

9

Graphique 15 : Arrivée des touristes selon leur lieu de résidence

Graphique 16 : Sorties culturelles

10

Graphique 17 : Marché des tablettes tactiles

Graphique 18 : sondage Google, 43% des personnes interrogés passent plus de temps sur leur tablette que sur leur ordinateur portable

11

Graphique 19 : Sondage Google, usages des tablettes pour jouer à des jeux vidéo, chercher des informations et envoyer des mails

Graphique 20 : Utilisation de l'internet mobile selon la marque de Smartphone

12

Graphique 21 : Fréquence d'accès à l'Internet mobile des utilisateurs d'IPhone

Graphique 22 :

Graphique 23 : Nombre de Smartphone vendu en Europe selon la marque

13

14

TABLEAUX

Tableau 1 :

15

Tableau 2 :

Tableau 3 :

16

Tableau 4 :

Tableau 5 :

17

Tableau 6 :

Tableau 7 : augmentation des ventes de Smartphones en 2010

18

QUESTIONNAIRE

19

20

LEXIQUE

3G : Réseaux de téléphonie cellulaire de troisième génération offrant une connexion permanente haut débit en mode donnés.

4G : Future norme pour les réseaux de téléphonie cellulaire qui devraient être opérationnels en 2012. Dotée d'une architecture « full IP », elle offrira du très haut débit en mode paquet pour la voix et les données.

ANDROID : Android est un système d'exploitation développé par la société Google pour les Smartphones

APPLICATION POUR SMARTPHONE : Une application pour Smartphone est un programme téléchargeable et exécutable à partir du système d'exploitation du téléphone. L'application est dotée de fonctionnalités tactiles et de navigation permettant l'accès à des services proposés par un site de manière plus confortable et plus efficace qu'en passant par un accès web même optimisé pour les accès mobiles. A la différence des sites mobiles, les applications sont conçues pour un système d'exploitation donné (OS, Android, Symbian, Blackberry). Elles doivent être téléchargées par l'utilisateur et peuvent, du moins en théorie, être utilisées sans connexion à Internet.

APPLE STORE : L'App Store est une plateforme de téléchargement d'application distribuée par Apple sur les appareils mobiles fonctionnant sous iOS (iPod Touch, iPhone et iPad).

CODE 2D : Code visuel imprimé, comparable au code à barres, mais stockant l'information en deux dimensions. La lecture se fait à l'aide d'un appareil photo. Les GR Codes sont généralisés au Japon. Ils codent l'adresse d'une page Web mobile et permettent son accès direct en évitant toute manipulation.

DGCIS : La Direction générale de la compétitivité, de l'industrie et des services (DGCIS) est une direction du Ministère de l'Économie, des Finances et de l'Industrie français. Son directeur général est Luc Rousseau. Sa mission officielle est de veiller à l'attractivité économique de la France et à la compétitivité internationale des entreprises françaises. Elle est notamment responsable de la préparation et de la mise en oeuvre de la politique industrielle de l'État. Elle intervient dans les domaines du tourisme, du commerce, des services, de l'artisanat et des professions libérales.

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FLASHCODE : Le Flashcode est un code barre en deux dimensions qui vous permet d'accéder très rapidement à du contenu multimédia (vidéos / musiques / photos / informations) sur un site Internet depuis votre mobile, ou d'enregistrer en un flash un contact dans votre téléphone.

GPS (GLOBAL POSITIONNING SYSTEM), A-GPS : Système américain d'origine militaire, de positionnement par satellites. La précision est de quelques mètres en mode civil (offert gratuitement) et inférieure au mètre en mode militaire (réservé). L'A-GPS (Assisted GPS) a été développé pour les téléphones mobiles équipés de récepteurs GPS. Les stations de base de l'opérateur, elles-mêmes équipées de GPS, fournissent au terminal les fréquences utiles à balayer, réduisant ainsi le temps d'établissement du positionnement.

INTERNET : Ensemble des machines dans le monde qui communiquent entre elles en utilisant le Protocole Internet, l'IP. Les données sont transmises sous forme de paquets sur lesquels sont inscrites les adresses de départ et de destination. Les « routeurs » se chargent de les aiguiller vers leur destination.

QR CODE : Le QR Code est un code barre à 2 dimensions qui permet de stocker des informations numériques (textes, adresses de site web, etc.). Il peut-être déchiffré à partir d'un téléphone mobile équipé d'un appareil photo et du lecteur approprié. Imprimé sur un support ou placé dans l'environnement urbain, il permet de relier l'espace physique et l'espace numérique.

REALITE AUGMENTEE : Procédé consistant à superposer aux images réelles, des images virtuelles générées par ordinateur. la réalité augmentée devrait prendre une importance croissante dans notre quotidien (professionnel et divertissement). Les applications dans le tourisme culturel sont nombreuses : restaurer l'apparence d'un site, d'un monument ; ajouter des éléments qui facilitent la compréhension.

SMARTPHONE : Un Smartphone ou téléphone intelligent est un téléphone mobile disposant également des fonctions d'un assistant numérique personnel : agenda, calendrier, navigation web, consultation de courrier électronique ou de messagerie instantanée, GPS, et possibilité de télécharger des applications ad hoc, etc.

SOCIETE DES NATIONS : La Société des Nations était une organisation internationale introduite par le traité de Versailles en 1919 afin de préserver la paix en Europe à la fin de la Première Guerre mondiale. Les objectifs de la SDN comportaient le désarmement, la

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prévention des guerres au travers du principe de sécurité collective, la résolution des conflits par la négociation et l'amélioration globale de la qualité de vie. La SDN est considérée comme un échec en ne parvenant pas à enrayer la guerre civile espagnole et la montée en puissance du nazisme à l'origine de la Seconde Guerre mondiale. Le déclenchement de la guerre démontrait que la SDN avait manqué son objectif primordial d'éviter toute nouvelle guerre mondiale. Basée à Genève, dans le Palais Wilson puis le Palais des Nations, elle est remplacée en 1945 par l'Organisation des Nations unies, qui en hérita un certain nombre d'agences et d'organismes.

TIC : Technologies de l'Information et de la Communication

TOURISME: pour l'OMT (Organisation mondiale du tourisme), « le tourisme est un déplacement hors de son lieu de résidence habituel pour plus de 24 heures mais moins de 4 mois, dans un but de loisirs, un but professionnel (tourisme d'affaires) ou un but sanitaire (tourisme de santé) ». Tous les voyageurs qui intéressent le tourisme sont appelés « visiteurs

».

TRACKING : Reconstitution intégrale de la visite d'un internaute.

WEB : Le web (World Wide Web) est une application de l'internet. Les serveurs Web proposent des pages multimédias, écrites en langage html et que l'on télécharge en utilisant le protocole http. Le courrier électronique, la messagerie instantanée, la téléphonie sur IP sont d'autres applications de l'internet distinctes du Web.

WEB 2.0 : Ensemble de technologies qui transforment l'interface Web pour permettre aux internautes d'interagir entre eux et avec les contenus. Dans la philosophie Web 2.0, l'internaute est acteur et producteur de contenu (blogs, wiki, réseaux sociaux...)

WI-FI: Technologies de communication sans fil haut débit entre machines d'une portée inférieur à 100 m. Le Wi-Fi est la version sans fil des réseaux locaux filaires Ethernet.

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INDEX ANALYTIQUE

3G, 1, 10, 26, 29, 43, 67

4G, 10

APPLE STORE, 32

APPLICATIONS POUR SMARTPHONE, 6, 7, 1, 6, 7, 14, 25, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 38,

39, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 54, 56, 58, 60, 62, 63, 64, 67, 69, 70

CODE D2, 25, 26, 27, 28, 29, 69

FLASHCODE, 28

GPS, 1, 8, 11, 41, 43, 51, 53

INTERNET, 1, 5, 7, 9, 10, 12, 14, 19, 21, 23, 26, 34, 40, 43, 44, 62, 67

NTIC, 5, 15, 45, 61

QR CODE, 26, 27

REALITE AUGMENTEE, 6, 3, 42, 49, 56, 57, 59, 60, 61, 63, 64, 67

TOURISME, 6, 7, 1, 5, 8, 16, 17, 18, 19, 20, 24, 25, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 39,

40, 41, 42, 43, 44, 45, 69, 70

TRACKING, 67

WEB, 5, 12, 14, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 39, 41, 59 WEB 2.0, 1, 5, 12, 14, 56

24

BIBLIOGRAPHIE

OUVRAGES

« Mobilités touristiques, identités numériques et traçabilités », CROLA J-F (2009) , Cahier Espace n°100 : Nouvelles mobilités touristiques, 10p.

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