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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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VI) Méthodologie

VI.1) Du questionnaire à l'entretien semi-directif

L'enjeu de notre étude réside dans l'observation du processus de socialisation chez les adolescents au travers des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Le questionnaire permet, par sa rapidité de diffusion et sa forme de toucher un maximum d'élèves en peu de temps et de retranscrire facilement les réponses apportées. Par ce biais, nous nous proposons de vérifier, d'infirmer ou de confirmer nos hypothèses élaborées à l'issue de la rédaction du cadre théorique.

Afin de mener à bien cette étude, un questionnaire a été réalisé et a été soumis aux élèves inscrits dans le même lycée. Ce questionnaire, à base de questions ouvertes et fermées, permettait aux élèves de s'exprimer pleinement quant à leur expérience de jeu et de comprendre le phénomène de socialisation. Les élèves interviewés ont tous été volontaires et sont venus suite à un affichage réalisé au bureau des assistants d'éducation du lycée. Des entretiens semi-directifs de quinze minutes ont été réalisés sur quatre élèves, tous âgés de dix-sept ans et tous jouant aux jeux vidéo. Ces entretiens avaient pour objectif d'évaluer les questions, leurs pertinences et le degré de compréhension de celles-ci par les élèves. Pour cela, tous les élèves interrogés jouaient aux jeux vidéo. En début de séance, les élèves ont été informés du thème de la recherche et leur accord quant à un enregistrement audio pour la

retranscription des réponses apportées. Les divers entretiens ont été menés dans une salle pouvant permettre la confidentialité des réponses apportées ainsi qu'un cadre plus réconfortant pour les élèves.

Suite aux échanges avec les élèves, nous avons choisi de modifier le questionnaire dans l'optique de comprendre de façon plus précise la construction de la socialisation des adolescents lors d'une phase de jeu en ligne.

Afin de tester notre nouveau questionnaire, nous l'avons soumis à quelques élèves volontaires à la Maison des Lycéens. Durant quelques minutes, les élèves ont pu retranscrire leurs réponses sur celui-ci, sans aucune aide fournie, afin de vérifier la compréhension des questions.

Après avoir parcouru les réponses, nous nous sommes aperçus que les élèves avaient très peu de choses à dire concernant leurs pratiques. Certains répondaient également autre chose que la question posée.

La qualité des réponses n'ayant pas été satisfaisante, nous avons décidé de faire passer un entretien semi-directif de quinze minutes. Cette méthode nous semble pertinente afin d'approfondir avec les élèves les liens entre les jeux vidéo et leurs pratiques personnelles. En sociologie, il existe trois catégories d'entretiens: l'entretien directif, semi-directif et l'entretien libre. Nous avons choisi l'entretien semi-directif afin de mieux cerner les élèves et leurs rapports aux jeux vidéo. Cette méthode d'entretien permet également d'avoir un espace de parole plus libre que lors d'un entretien directif. L'entretien semi-directif permet lui de poser un cadre et d'obtenir des informations plus claires et précises que lors d'un entretien libre.

Notre étude est donc qualitative, composée de 8 entretiens. Nous avons, en effet, décidé d'interroger 8 élèves durant leurs temps de pause, joueurs ou non joueurs, filles et garçons. Le jeu vidéo étant plutôt considéré comme une activité plutôt masculine, la plupart des filles interrogées ne souhaitaient pas répondre car n'y jouaient pas. Les entretiens se sont déroulés dans une petite salle, isolée du bruit, permettant la confidentialité et le calme nécessité par l'entretien. Là encore, les réponses ont été enregistrées, avec l'accord de tous les élèves concernés.

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Ainsi, au cours de nos entretiens, nous avons abordés divers thèmes :

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Thème 1 : Le jeu vidéo et sa pratique.

Ce thème avait pour but d'obtenir des précisions concernant le pan sociologique de l'élève (sexe, âge, classe) et l'éventuelle pratique d'un jeu vidéo en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Il était également question d'expliquer les facteurs de non pratique d'un jeu vidéo.

Thème 2 : Rôle et compétences dans les jeux vidéo.

Les questions relatives à ce thème tentent de connaitre le rôle des élèves dans le jeu, ses spécificités et les raisons qui ont poussés ces élèves à choisir leurs rôles. Nous souhaitions également savoir si le jeu en ligne nécessitait ou apportait des compétences spécifiques. Thème 3 : La construction de la socialisation

Au travers de ce thème, nous cherchions à savoir si les élèves jouaient ou non en groupe et comment s'opérait la recherche de compromis en cas d'éventuels conflits. Il était également question de la pratique d'autres activités en dehors du jeu vidéo.

Thème 4 : Le type de socialisation

Cette dernière phase de l'entretien questionnait les élèves sur leur connaissance des autres joueurs en dehors du jeu vidéo. A travers ces questions, nous cherchions à savoir si les élèves connaissaient les joueurs avec qui ils pratiquaient leurs jeux vidéo et la fréquence à laquelle il se voyait. Ce thème permettait de connaitre le type de socialisation engendrée, à savoir si celle-ci était préexistante au jeu ou non (amis, famille...). Enfin, nous cherchions à connaitre le type d'activités exercées en dehors du jeu par l'élève et son groupe d'amis. Notre étude est donc qualitative et se compose de 8 entretiens d'élèves.

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