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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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VII) Analyse des résultats

VII.1) Usage des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)

La majorité des élèves (7 élèves sur 8) jouent aux jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs. Parmi ces 7 élèves, 4 ont une pratique régulière et jouent environ 2 heures par jour. Selon l'étude parue en 2013 sur la pratique des jeux vidéo, 7 français sur 10 jouent aux jeux vidéo (dont 42% quotidiennement) pour une durée d'environ 1h5348. La majorité de notre corpus correspond donc à la moyenne nationale.

En revanche, parmi ces 7 élèves, 2 ont une pratique conditionnée par leur régime spécifique : l'internat. Ces deux élèves sont présents dans leur établissement scolaire du dimanche soir au vendredi après-midi et n'ont pas accès aux jeux vidéo durant la semaine. Le week-end, ces deux élèves jouent en moyenne 2h30 par jour. L'internat interférant avec leur fréquence de jeu, leur pratique est donc plutôt occasionnelle.

Le jeu vidéo est donc, pour la majorité de notre corpus, une activité de loisirs. En effet, la majorité (6 élèves sur 7) répond que le jeu est pour eux un divertissement, un loisir : « ça me permet de me détendre » (Bastien). Le jeu est une évasion du monde réel constitué de

47 Roussel, P. (2005). Management des ressources humaines. Bruxelles

48 http://www.tns-sofres.com/etudes-et-points-de-vue/les-pratiques-de-consommation-de-jeux-video-des-francais

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contraintes. « Avec la simulation, le jeu doit ressembler le mieux possible au réel, même si ce réel est fantastique, car il s'agit d'y vivre et non d'en rêver ». (Craipeau, 2011, p.150).

Or, si les élèves interviewés pratiquent une activité vidéo ludique, celle-ci ne semble pas être chronophage pour 6 élèves sur 7. En effet, ceux-ci déclarent pratiquer diverses activités après avoir joué aux jeux vidéo en ligne : activités sportives (basket), sorties diverses (cinéma, parc) et certains vont voir leurs amis. « Contrairement aux idées reçues, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors du jeu. 57 % d'entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leurs familles qu'à jouer aux jeux vidéo » (Craipeau, 2011, p.17). De plus, tous les interviewés évoquent le travail scolaire (révisions, devoirs à faire). La pratique d'un jeu vidéo ne se fait donc pas au détriment du travail scolaire.

En revanche, pour un des élèves, le jeu vidéo semble être une échappatoire à la réalité.

Comme nous l'avons dit précédemment, le temps de jeu se situe en moyenne à 2 heures par jour. Ainsi, si la majorité de nos sujets se situe dans cet intervalle, un des élèves interviewés, Gaston, évoque une pratique plus régulière, avec un temps de jeu de 6 heures par soir et 10 heures durant le week-end. Cet adolescent met en lien le jeu vidéo et son investissement en terme de temps et sa situation personnelle. Considéré comme absentéiste par son établissement scolaire, cet adolescent est aussi à Haut Potentiel (surdoué) avec dysorthographie et dyslexie.

L'univers virtuel a d'abord été vécu comme un refuge, suite au divorce de ses parents lorsqu'il était enfant. C'est un « antidépresseur, utilisé comme anesthésique dans les phases difficiles de la vie » (Anton, 2009, p.1). Durant l'adolescence, le jeu vidéo est ensuite considéré comme une échappatoire à l'univers scolaire « on dit souvent que je ne viens pas en cours parce que je joue, mais j'ai toujours pensé que je jouais parce que je ne voulais pas aller en cours » (Gaston). Il s'investit alors dans le virtuel. « Il est probable que la réalité du contact permet à certains individus de contourner les symptômes de phobie sociale qui entravent, dans la vie réelle, la libre émergence de leurs émotions » (Craipeau, 2011, p.120).

Sa pratique est tournée vers les jeux vidéo mais aussi la gestion de serveur de jeu c'est-à-dire des plateformes permettant de gérer des jeux vidéo. « Certains jeux bénéficient de plusieurs serveurs, rassemblant les abonnés par zone géographique d'origine, ou par langue » (Craipeau, 2011, p.20). Les éditeurs de jeux mettent donc à disposition, le plus souvent contre rétribution, les jeux crées sur des serveurs dits officiels c'est-à-dire des jeux crées et développés par des entreprises et accrédités par la loi. En revanche, les serveurs

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privés sont non officiels et qualifiés d'illégaux. Ils ne sont pas payants et sont gérés par des Maitres de jeux, pour la plupart sans formation et non rémunérés. Un maitre de jeu est « un joueur expérimenté, qui derrière des écrans occupent des fonctions de modérateurs » (Craipeau, 2001, p.34). Gaston est un de ceux-là : « Je suis plus dans l'administration de serveur [...] En comptant les heures ou je développe pour le serveur Minecraft [...] je dois être à au moins à 6 heures par soir et 10 heures de jeu par jour pendant le week-end » (Gaston). Le temps passé à jouer permet une revalorisation narcissique chez cet adolescent, joueur de haut niveau « cette revalorisation est liée à la notion de performance au sein du monde virtuel » 49 car le joueur est d'autant plus performant que le temps consacré au jeu sera important.

Lorsqu'il ne joue pas aux jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), il joue à la console ou regarde la télévision. Il reste donc dans le monde des médias et des technologies de l'Information et de la Communication (TIC) dont font partie les jeux vidéo. Alors que tous les autres pratiquent des activités extérieures et sortent avec leurs amis, lui n'a pas d'activité en relation avec ses pairs. Ce phénomène semblerait provenir d'un cercle d'amis assez restreint et plus âgés chez ce jeune : « la plupart de mes amis sont tous à l'université » (Gaston), contrairement aux autres adolescents.

Ainsi, la pratique vidéo ludique et répandue chez la majorité de notre corpus. Parmi celui-ci, seule une élève ne joue pas aux jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG).

En effet, elle justifie son absence de pratique par son désintérêt pour ces jeux : « Les jeux vidéo ne m'intéressent pas du tout [...] Certaines personnes ne pensent qu'à leurs jeux vidéo. C'est plus intéressant de regarder ce qu'il se passe autour, de profiter et de sortir voir ses amis » (Cassandre). Le désintérêt pour le jeu vidéo semble correspondre à l'image traditionnelle du no life ou du geek, « coupés de toute communication avec le monde extérieur, totalement immergés dans le monde du jeu, coupés aussi de toutes conscience de leurs corps, au point d'oublier de manger, de se laver et de dormir » (Craipeau, 2011, p.112). La pratique d'un jeu vidéo serait donc associée à une vie sociale inexistante et le jeu vidéo comme obsédant c'est-à-dire au premier plan des préoccupations des adolescents.

De même, cette élève privilégie son groupe de pairs. L'adolescence est une période de quête identitaire et de construction de soi. L'investissement dans ce groupe de pairs permet,

49 https://accompagnementscolaire.wordpress.com/2009/03/02/quand-lecran-rend-accro-la-dependance-aux-jeux-video/

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tout en s'éloignant de la sphère familiale, de se sentir exister et de s'identifier à ce groupe. « Le groupe des pairs du même âge assume un rôle central dans les procédures de socialisation des adolescents, puisque le mouvement d'émancipation de l'influence familiale s'opère parallèlement à un investissement intense dans les activités sociales avec les partenaires du même âge » (Claes, 1983, p.150). Le jeu vidéo ne présente donc pas d'intérêt pour cette adolescente et n'est pas source de motivation, comme le marquent les travaux de Neil Selwynn50 concernant le non-usage des Technologies de l'Information et de la Communication.

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"Entre deux mots il faut choisir le moindre"   Paul Valery