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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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VII.2) L'avatar : création d'une identité

Lors de la pratique d'une activité vidéo ludique, l'adolescent doit posséder un avatar afin d'évoluer au sein du monde virtuel et de pouvoir entrer en interaction avec les autres joueurs. Ces avatars peuvent être imposés par le système technique ou choisis librement par le joueur.

Comme l'explique Stéphane Natkin, un jeu vidéo repose sur deux principes : un récit et les actions du joueur. Ce récit (univers graphique du jeu) transparait comme un film aux yeux du joueur. Les personnages (avatars), évoluent dans cet univers avec un fond sonore. « Un avatar représente de façon soit réaliste, soit majoritairement idéalisée, le personnage qu'interprète le joueur. C'est une représentation numérique de l'individu dans un monde virtuel, qui permet au joueur d'évoluer et de se déplacer dans ce monde, autant qu'interagir avec d'autres avatars dans la communauté du jeu. » (Craipeau, 2011, p.34).

Parmi les 7 adolescents jouant aux jeux vidéo, 2 ont des avatars imposés par le dispositif ludique : « Bah en fait on n'a pas trop le choix, le jeu nous l'impose » (Alexandre). De ce fait, l'avatar n'est pas un choix de l'adolescent ni une représentation d'une « stratégie identitaire » (Stenger, 2015, p.50) mais une imposition du système technique. Ainsi, cela empêche le joueur de considérer l'avatar comme une extension de lui-même : la conception du jeu encadre et oriente la conception du joueur et cette imposition créer une distance entre le joueur et son avatar. « Le mode de jeu présuppose un certain détachement à soi-même » (Lasch, 2006, p58). Un avatar imposé va donc changer la façon de se vivre et de vivre l'autre.

En revanche, les 5 autres adolescents ont pu choisir leurs avatars c'est-à-dire choisir

50 Selwyn, N. (2003). Apart from Technology : Understanding people's Non Use of Information and Communication Technologies in Everyday Life". Technology in Society.

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leurs rôles, leurs spécificités et leurs apparences physiques au début du jeu. Grâce au dispositif technique, l'adolescent va pouvoir le personnaliser : coiffure, couleur des cheveux, éventuels tatouages ou piercings. Le joueur aura également la possibilité de choisir son rôle et le nom de son personnage. L'avatar devient une « image de soi » (Craipeau, 2011, p.87) mais peut être aussi l'occasion de changer de peau c'est-à-dire d'incarner quelqu'un d'autre, de s'essayer à d'autres rôles sociaux. La pratique sera alors différente par rapport à un joueur s'étant vu imposé son avatar par le dispositif ludique : « Avec l'avatar (choisi), le joueur serait exposé à sa propre corporéité puisque celui-ci exécute les mouvements qu'il souhaite exécuter. Les émotions du joueur sont alors celles de l'avatar51 ».

La période adolescente est marquée par la recherche d'exposition permanente. Les adolescents ayant pu créer leurs avatars peuvent se penser et se construire au travers d'un corps immatériel. Les avatars sont des extensions des adolescents eux-mêmes et leurs permettent d'avoir une expérience ludique plus intense, de s'immerger beaucoup plus qu'un adolescent s'étant vu imposé le sien. Dans un sens plus large, ces avatars sont des photographies, ils permettent de « produire et de partager une image de soi, de son groupe d'appartenance, de sa culture, qui n'est pas déterminée par les adultes » 52. Certaines études marquent également une transformation des relations sociales entre les personnes qui échangent par l'intermédiaire de leurs avatars. Un avatar choisi a tendance à « augmenter la confiance en soi et la capacité de dévoilement vis-à-vis des étrangers de l'autre sexe et de nouer des relations intimes » (Craipeau, 2011, p.92) c'est-à-dire la capacité à entrer en contact et nouer des relations sociales avec les autres joueurs.

L'avatar, choisi ou non, est donc un corps immatériel permettant aux adolescents de découvrir l'univers ludique. La jouabilité de l'avatar est, par contre, conditionnée par la nécessité de procurer un rôle à celui-ci. La diversité des rôles proposés ou imposés par le dispositif ludique va permettre l'adolescent de s'associer à d'autres joueurs.

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"Aux âmes bien nées, la valeur n'attend point le nombre des années"   Corneille