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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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VII.4.d) Une socialisation majoritairement préexistante

Ainsi, 4 adolescents sur 7 disent jouer avec leurs amis d'enfance ou leurs camarades de classe. D'autres jouent avec des membres de leurs familles (frère, oncle). La socialisation ne s'est donc pas créer grâce au jeu, mais vient en complément d'une socialisation primaire ou secondaire (famille ou amis). La pratique du jeu vidéo permet à ces adolescents de partager un

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intérêt pour la pratique vidéo-ludique : « on en parle en classe » (Bastien), « On va au bar geek de Nantes » (Hugo). Elle permet également de renforcer les liens amicaux et familiaux en leur permettant de discuter via les systèmes de communication inhérents aux jeux. Ils utilisent également des interfaces de communication audio, à l'aide d'un micro. L'utilisation d'autres logiciels vocaux en dehors du jeu est également mentionnée : « j'utilise Skype ou Mumble » (Damien). Ils ne sont donc pas coupés du monde et ces outils développent une socialisation, c'est-à-dire une continuité dans le partage des valeurs, des croyances et des normes.

Pour la majorité de notre corpus, le jeu vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) permet donc d'entretenir les relations préexistantes au jeu (famille, amis...). Pour une minorité, il semblerait que le jeu soit aussi la possibilité de créer de nouvelles relations, mais uniquement durant le temps du jeu.

En effet, 2 autres adolescents interrogés ne connaissent pas du tout ceux avec qui ils jouent le plus souvent aux jeux vidéo. L'un d'entre eux ne désire d'ailleurs pas les connaitre : « Je n'ai pas spécialement envie de les connaitre. Ils sont sympas mais ça s'arrête là » (Alexandre). La socialisation effectuée au sein du jeu vidéo est sous tendue par les spécificités des rôles et donc l'utilité que chaque personnage possède au sein du jeu. L'autre adolescent ne connait pas les autres joueurs en dehors du jeu par manque de proximité géographique.

Enfin, un seul adolescent déclare avoir autant d'amis dans le jeu qu'hors-jeu. La socialisation est alors partielle : elle a permis à cet adolescent de nouer des relations sociales mais n'est pas constitutive de la totalité de son groupe d'amis. Il y a donc un équilibre entre une socialisation créée uniquement par le jeu et une socialisation déjà préexistante au jeu (amis de lycée).

Les relations qu'il a pu développer avec les joueurs uniquement rencontrés en ligne sont plutôt d'ordre affectives. Il a pu créer du lien au travers du jeu, au fur et à mesure du temps passé ensemble « À force, je les ai apprécié ». Il qualifie les amis rencontrés en jeu comme des « mecs triés sur le volet » c'est-à-dire avec qui il a pu créer du lien affectif grâce à la proximité intellectuelle. Cette création peut s'expliquer par une certaine forme d'anonymat et de protection engendrée par l'écran d'ordinateur et surtout l'avatar : « L'avatar est une médiation à travers laquelle l'internaute parle avec les autres, mais surtout, se dissimule. Il protège et permet de s'exposer sans risque » (Craipeau, 2011, p.90). En revanche, cet adolescent ne voit que très rarement ceux avec qui il joue aux jeux vidéo par manque de

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proximité géographique et discute donc avec eux via les canaux de discussion et via des logiciels vocaux en dehors du jeu (de type Skype).

Concernant les amis qu'il possédait avant le jeu et avec qui il fait de l'administration de serveur, il semblerait que le lien amical soit purement utilitariste : « on se voit au lycée et c'est plus pratique de connaitre les gens avec qui tu bosses » (Gaston). Le lien semble être pratique et non affectif.

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