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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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VII.4.c) Une socialisation influencée par la performance

Chez les adolescents interrogés, la violence est mêlée à la notion d'utilité et de performance: « En PVE je suis très utile et c'est la classe aussi du coup qui est la plus utile en PVP simplement parce que du coup elle fait de gros dégâts ». Il y a donc une reconnaissance par l'utilité, c'est-à-dire par l'efficacité apportée par le joueur.

En effet, lors des entretiens, les 4 élèves expriment le côté utile de leurs rôles : « je me sens utile parce que je dois donner des informations par rapport à l'environnement » (Damien). Le choix de personnage est aussi lié à la notion de performance. L'un des adolescents interviewé évoque d'ailleurs cette logique de performance : « je sais que mon personnage fait 5 attaques par secondes [...] Je suis très utile en PVE et en PVP parce qu'elle fait de gros dégâts et qu'elle peut faire du CC64» (Hugo). Jouer est donc un réflexe, une automatisation c'est-à-dire une combinaison de sorts ou de coups permettant d'infliger un maximum de dégâts à l'adversaire. « Il s'agit d'une automatisation de l'action adaptée au dispositif technique, qui est lui-même l'instrument de cette automatisation » (Craipeau, 2011,

63 http://www.decitre.fr/livres/violente-adolescence-9782865865796.html

64 Terme anglais. Crowd Control : Contrôler à distance l'esprit des adversaires et profiter de cette faiblesse pour leur infliger le maximum de dégât.

45

p.76). Par rapport au groupe, le joueur puissant aura donc son importance car il permettra au groupe de vaincre plus facilement l'adversaire ou les monstres. Ce sera un joueur efficace. Le jeu apporte ainsi la reconnaissance des autres, qui tient au propre mérite du joueur, grâce à sa performance et son utilité. La performance et la dextérité d'un joueur sera d'autant plus importante qu'il passera du temps sur le jeu vidéo. D'ailleurs, pour beaucoup de nos interviewés, la pratique vidéoludique permet d'apprendre à maîtriser son personnage et à avoir une meilleure connaissance de l'environnement ludique : « t'apprend au fur et à mesure » (Bastien). Certains parlent de leur réactivité ou de leur capacité d'analyse. L'acquisition de ces réflexes est là encore un signe de performance. Une des particularités des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs provient du fait que le monde virtuel est persistant c'est-à-dire que l'univers virtuel est accessible à toute heure. Cette particularité permet de s'exercer mais aussi de progresser au rythme désiré. Ainsi, aucun joueur au sein du monde virtuel n'aura la même progression. De manière générale, c'est cette facilité d'accession et l'investissement trop important qui causent les problèmes d'addiction : « On parle d'addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt voir l'unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, loisirs...). La notion de repli sur soi-même est d'ailleurs quasiment toujours retrouvée » 65.

La dextérité au jeu s'acquiert avec le temps : 6 adolescents sur 7 parlent de la place réservée à l'apprentissage : « t'apprends au fur et à mesure » (Etienne). Dans ce cas, le jeu n'est donc pas seulement un loisir, mais un terrain d'entrainement : « Il faut s'exercer afin d'améliorer sa dextérité au clavier. L'activité ludique devient de fait souvent un réflexe, dont l'entrainement doit, comme le sport, favoriser la performance » (Craipeau, 2011, p.105).

Le dispositif ludique peut, dans certains cas, servir de cadre aux joueurs (grâce aux canaux de discussion) en leur permettant de se retrouver dans l'univers virtuel.

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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus