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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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VII.4.b) Une socialisation dictée par la violence

Comme nous l'avons dit précédemment, la majorité des adolescents ont choisi d'être DPS. La finalité sera alors la mort virtuelle de l'adversaire. Cette mort peut être infligée à d'autres joueurs (PVP60) ou à des monstres présents dans le dispositif ludique (PVE61) afin de gagner des récompenses virtuelles (sous forme d'objets ou d'argent virtuel). Ainsi, lorsqu'un joueur tue un autre joueur (dans le cas du PVP), celui-ci récoltera des points lui permettant d'acheter

60 Terme anglais. Player versus Player : combats allant de 2 à 10 joueurs

61 Terme anglais. Player versus environnement : exploration de zones dangereuses nécessitant de tuer des monstres.

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de l'équipement plus prestigieux, d'avancer dans le jeu grâce à l'augmentation des performances de leurs personnages. L'acquisition d'équipement (classé par couleur selon la rareté) permet d'exprimer ce niveau de progression. La violence est donc intrinsèque au dispositif ludique, « une conséquence du jeu sans autre fondement que des pions éliminés sur le plateau du jeu d'échec » (Brenot, 2011, p.7). Serge Tisseron62 parle lui de violence narcissique c'est-à-dire une violence permettant à l'adolescent de « devenir autre » c'est-à-dire de faire évoluer son personnage, mais aussi de se forger une autre identité, celle d'un adolescent performant. Celle-ci, exprimée au travers des avatars appartenant aux adolescents témoigne donc d'une démonstration de leurs performances et par ce biais, la recherche d'une reconnaissance des pairs. Le joueur s'expose et n'existe que par le regard des autres, « les autres joueurs sont les témoins de son succès » (Craipeau, 2011, p.99).

Comme évoqué précédemment, cette violence a également pour but la mort virtuelle de l'autre et expose son personnage à sa propre mort. Les conduites à risque à l'adolescence sont fréquentes (alcool, drogues) et permettent aux adolescents d'expérimenter des pratiques afin de tester leurs limites. L'univers ludique permet ici une prise de risque par l'adolescent, une exposition à des dangers provenant du jeu tout en étant dans un environnement sécurisé. Cette mort virtuelle va également permettre à l'adolescent de changer d'identité de manière symbolique et de devenir adulte.

Deux adolescents évoquent le plaisir éprouvé à tuer d'autres personnages : « Ça me fait plaisir quand je tue d'autres personnages ou que j'arrive à leur mettre beaucoup de dégâts » (Alexandre). Le jeu leur procure un sentiment de supériorité, mêlé au sentiment de plaisir. Le monde virtuel, ses monstres et les adversaires présents au sein de l'univers ludique est un monde dans lequel l'adolescent peut exprimer ses pulsions. Ces pulsions violentes sont très présentes à l'adolescence. Elles marquent la maturité sexuelle et psychique de l'adolescent et donc sa différenciation. Dès lors, ces pulsions agressives se tournent vers lui-même ou se retranscrivent dans le monde extérieur (symbolisé ici par le jeu vidéo). « Le passage du monde infantile au monde adulte implique une reconstruction de son image de soi qui fait violence à l'adolescent ; celle de la violence inhérente à toute contrainte sociale qui semble difficilement acceptable dans notre société des Droits de l'homme mais que doit rencontrer tout adolescent quand les interdits s'intériorisent ; celle, plus contingente, des réponses de

62 Tisseron, S. (2009). Qui a peur des jeux vidéo ? p.15

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notre société à la crise identitaire et sociale de l'adolescence » 63.

Un ces deux adolescents parle d'une différenciation du virtuel et du réel : « je tue des gens virtuellement, mais attention, je sais que ce n'est que virtuel » (Bastien). Le jeu vidéo et le personnage joué a un rôle transgressif puisqu'il braque, vole et tue. Le virtuel s'oppose au réel puisqu'il n'y aucune conséquences venant s'opposer à l'adolescent « Une société tient par ses régulations sociales, soit les lois, les règles informelles, les institutions [...] Ces régulations sont la plupart du temps invisibles, car vécues comme naturelles » (Craipeau, 2011, p.146). L'univers virtuel permet donc à l'adolescent d'expérimenter, de pratiquer et de se fabriquer un monde, dépourvu de ces contraintes et régulations sociales.

Pour les adolescents ayant investi un rôle violent, l'autre (joueur ou monstre du jeu) est ainsi vu comme un ennemi à abattre afin de progresser dans le jeu. Cette progression, comme expliqué précédemment, est exprimée sous la forme d'équipements plus puissants (armes, heaumes, capes..). Ceux-ci vont permettre aux autres joueurs de reconnaitre sa performance au sein du jeu.

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"L'ignorant affirme, le savant doute, le sage réfléchit"   Aristote