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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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VII.4) Conséquences du rôle sur la socialisation

Comme nous l'avons vu précédemment, les adolescents ont investis un rôle ayant des conséquences différentes sur la socialisation. Lorsque les compétences des uns et des autres s'expriment dans un collectif, chaque joueur doit s'adapter aux personnalités des autres joueurs.

VII.4.a) Entre socialisation et exclusion

Pour notre corpus, malgré la nécessaire adaptation aux autres joueurs lors des phases de jeu en groupe, tous les adolescents (7 sur 8) s'accordent à dire qu'il n'y aucun compromis au sein de leur groupe en cas de désaccords.

Pour les interviewés, les désaccords existent au sein des groupes : « oui, il y a des désaccords et on essaie d'en discuter » (Bastien). De ces désaccords découlent des conflits. Ces conflits proviennent le plus souvent d'une insatisfaction liée aux règles du dispositif ludique. Ainsi, pour les jeux vidéo en ligne (notamment World Of Warcraft), le dispositif ludique met en place un système de jet de dés entre les personnes désirant un équipement particulier, récupéré sur un monstre. Dans ce cas, les joueurs ayant besoin de cet équipement cliquent sur « besoin » et les autres n'en ayant pas l'usage cliquent sur « cupidité ». Ainsi, les joueurs ayant signifié un « besoin » auront une plus grande probabilité d'obtenir cet équipement. Ceci est appelé une « règle de contrôle » c'est-à-dire une règle provenant « d'une instance extérieure au groupe pour contrôler son activité » (Reynaud, 1988, p.11). Le dispositif ludique va donc attribuer de manière aléatoire et sur cette base de jet de dés, l'équipement à un joueur précis. Parfois, il arrive qu'un joueur ne soit pas d'accord avec cette attribution, ce qui peut être source de conflits. Dans un premier temps, il semblerait que les

57 Heal : soigneur Tank : Inflige des dégâts à l'adversaire et protège ses compagnons Heal : Soigneur

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joueurs recherchent une solution : « Bah on en discute » (Damien).

Cependant, cette recherche de solution semble vite s'éteindre, au profit d'une exclusion du joueur concerné : « S'il nous prend trop la tête bah... bim on l'exclut du groupe. Tant pis pour lui. Et puis on cherche un autre joueur » (Damien). Comme nous l'avons dit précédemment, les systèmes de communication étant inhérents au dispositif ludique, il permet aux joueurs de remplacer un membre du groupe en écrivant un message de recrutement sur ces canaux de discussion. « La particularité de la sociabilité dans les jeux vidéo en ligne tient au fait que le dispositif technique augmente la capacité de choix des joueurs. L'engagement social est plus mouvant que dans la vie quotidienne, on peut passer en un clic au groupe d'amis ou à un groupe plus large » (Craipeau, 2011, p.156). Cette forme de sociabilité et le rapport à l'engagement est décrit comme « un affranchissement des appartenances. Les liens collectifs se tissent de manière réticulaire et transitoire dans l'action publique même, sur la base d'un engagement à la carte éphémère, multiple, à distance58 ».

Le joueur se retrouve donc isolé, exclu et cela peut être mal perçu par le joueur concerné. La recherche d'appartenance à un groupe de pairs est charnière pendant la période adolescente. Elle permet à l'adolescent de se construire une identité, d'évoluer et se différencier de ses parents sur le plan cognitif et affectif. L'exclusion peut donc fragiliser l'image narcissique d'un adolescent et provoquer un sentiment de faible estime de soi.

La socialisation permet donc d'entrer simplement en contact avec les autres joueurs mais peut être également un facteur d'isolement en cas de conflit avec le groupe et de non-respect des règles du jeu.

Un des adolescents (Bastien) évoque même la possibilité d'un retournement de groupe contre un joueur, c'est-à-dire l'attaquer délibérément en cas de désaccord. Ainsi, de manière virtuelle, le groupe exclut et neutralise l'élément perturbateur. À l'image d'un groupe de pairs dans le monde réel, les adolescents rejettent les idéologies59 différentes des leurs.

Dans un autre cas, un des interviewés parle d'une prise de décision par l'autorité hiérarchique présente, à savoir le chef de guilde : « Si on est dans une situation ou y a une hiérarchie [...] ça se résout souvent par un passage chez le chef de guilde » (Gaston). La guilde est une communauté virtuelle de joueurs, structurée par une hiérarchie, établie en

58 Bernier, L (1998). La question du lien social ou la sociologie de la relation sans contrainte. Lien social et Politiques, RIAC, n°39.

59 Ensemble des représentations dans lesquelles les hommes vivent leurs rapports à leurs conditions d'existence : culture, mode de vie, croyances

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fonctions des joueurs l'ayant créée. Celui qui a créé la guilde sera donc le chef de guilde. Dans ce cas précis, le chef de guilde aura une fonction de régulation, c'est-à-dire imposer une règle pour le joueur concerné et régler le différend par sa position hiérarchique d'autorité.

Il y a donc un « savoir être » au sein du groupe, ou chacun doit adopter les décisions du groupe sous peine d'une exclusion. Nous retrouvons l'idée de la tyrannie par la majorité, décrite par Hannah Arendt. Dans La crise de la culture, celle-ci décrit que, hors du monde des adultes et livré au groupe, l'adolescent ne peut que se soumettre à l'autorité représentée par le groupe. Dans ce cas, il ne peut ni discuter, ni se révolter et doit se conformer au groupe. « Affranchi de l'autorité des adultes, l'enfant n'a donc pas été libéré, mais soumis à une autorité bien plus effrayante et bien plus tyrannique : la tyrannie de la majorité » (Arendt, 1972, p.40).

Ainsi, le collectif semble s'arrêter lorsque naissent les conflits. En effet, l'identité développée au cours du jeu via l'avatar peut être mise à mal lorsque l'adolescent ne partage pas les mêmes idées que le groupe et remet en cause les règles du jeu. Le groupe peut être aussi inclusif qu'exclusif, au sens où il peut isoler le joueur responsable du conflit. Ainsi, nous retrouvons l'idée de la collaboration forcée et de relation purement ludique émise par Pascal Lardellier.

Si l'exclusion peut être vécue comme une violence psychologique, une violence plus « concrète » au sein des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs peut aussi s'exprimer. En effet, chez les adolescents ayant investi un rôle de DPS (dont le but est de provoquer des dommages physiques à l'adversaire), il semblerait qu'il y ait un rapport de violence directe à l'autre.

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry