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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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II) De l'essor numérique aux jeux vidéo

II.1) L'avènement des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC)

Depuis le XXe siècle, « l'avènement conjugué d'internet, de la téléphonie mobile, des supports numériques et leur mise en réseau ont provoqué des bouleversements, sans doute irréversibles » (P. Lardellier, 2006, p. 35). Objets de consommation, ces nouvelles technologies sont devenues des « objets culturels majeurs » (Ter Minassian, 2011).

Les Technologies de l'Information et de la Communication ont pris leur essor depuis le XXe siècle, et se déclinent sous diverses formes ; ordinateurs fixes ou portables ou encore téléphones mobiles. Toute une culture numérique ou cyberculture, s'est alors bâtie autour de ces Technologies de l'Information et de la Communication. De nouveaux supports font leur apparition tels que le Moving Picture 48 ou MP4 (support amovible permettant l'écoute de musique), l'Universal Serial Bus9 dit USB (support amovible de stockage de données, remplaçant la disquette) ou encore l'Internet Pod ou IPOD (lecteur audio, d'images, vidéos et permettant de surfer sur internet).

D'un point de vue économique, les outils des Technologies de l'Information et de la Communication s'orientent vers les adolescents, coeur de cible des grandes sociétés. En effet, plus de 25% de la population française a moins de 20 ans, ce qui représente 3,9 millions d'adolescents entre 15 et 19 ans. Selon l'étude réalisée par l'Institut de l'enfant et Junium en 2001, les adolescents de moins de 15 ans représentent un poids économique important avec un pouvoir d'achat estimé à 200 millions d'euros annuel et celui des 11-17 ans étant lui, estimé à 2,85 milliards d'euros10.

D'un point de vue social, le rapport de l'UNESCO concernant le rôle des Technologies de l'Information et de la Communication (1996) marque l'importance des « incidences sociales, culturelles, éthiques et juridiques dans la révolution de l'information »11. Il semblerait que ces Technologies de l'Information et de la Communication soient synonymes de croissance et de progrès12. Composantes de notre société, elles « redéfinissent les contours

8 http://www.memoclic.com/467-mp3/6166-mp4.html consulté le 11/04/2015

9 http://www.linternaute.com/dictionnaire/fr/definition/usb/ consulté le 12/04/2015

10 Portrait des 11-17 ans. Etudes Altavia Junium, Insitut de l'enfant, 2001.

11 http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001051/105115F.pdf consulté le 19/05/2015

12 http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/d%C3%A9veloppement/24951 consulté le 22/03/2015

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du monde du travail, de l'éducation et des loisirs »13. En effet, les nouvelles technologies modifient notre univers. D'une part, elles peuvent modifier celui-ci de manière positive, car l'accès à la culture, à la communication ou encore à l'éducation est accessible par tous grâce à la mondialisation de l'information. En revanche, les Technologies de l'Information et de la Communication peuvent enfermer l'Homme dans une relation exclusivement basée sur les interactions homme-machine, une « fuite de l'affrontement et une difficulté par rapport aux relations réelles »14 (proximité physique, par opposition aux relations virtuelles). D'autres évoquent l'omniprésence de la technologie, créant l'illusion d'une communication avec l'autre et qui, en réalité, « réduit l'homme à une sorte d'esclavage, enchaîné par les mille fils invisibles de la communication » (Laflamme, 2006, p.3). Par ailleurs, la mondialisation de l'information, de la communication et la facilité d'accès aux Technologies de l'Information et de la Communication peuvent parfois constituer un danger par rapport à la fiabilité de l'information, mais aussi par rapport au contenu en lui même (propagation de contenu violent, images et vidéos pornographiques).

Comme évoqué précédemment, les Technologies de l'Information et de la Communication s'orientent vers les adolescents. Ces Technologies semblent s'adapter aux particularités de l'adolescence (quête identitaire, recherche d'un groupe de pairs, autonomie, sociabilité). En ce sens, ces technologies présentent différents aspects et rôles, permettant la continuité de la pratique et de l'intérêt des outils numériques par ce public.

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"Et il n'est rien de plus beau que l'instant qui précède le voyage, l'instant ou l'horizon de demain vient nous rendre visite et nous dire ses promesses"   Milan Kundera