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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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II.2) Aspects et rôles des outils numériques

Les Technologies de l'Information et de la Communication possèdent un aspect ludique. En effet, si les activités de jeu se perpétuent, c'est d'abord parce que celles-ci procurent un divertissement, un amusement et à terme, du plaisir. Les livres et la télévision seraient à ce titre délaissés car plus austères et passifs. Les technologies sont personnalisées à outrance, elles deviennent des extensions de soi, garants des « souvenirs et des émotions intimes » (Lardellier, 2006, p. 40). Les avatars de jeu (personnages virtuels crées par l'utilisateur) seraient à ce titre ces extensions de soi, un corps immatériel mais choisi en tout point par les adolescents (couleur des cheveux, des yeux, coiffure, tenue). De la même

13 http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001051/105115F.pdf consulté le 19/05/2015

14 http://www.cafes-citoyens.fr/comptes-rendus/250-nouvelles-technologies-de-communication-et-relations-humaines consulté le 23/03/2015

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manière, ce que va vivre un adolescent à travers les expériences offertes par le monde dans lequel évolue l'avatar va lui procurer des émotions et des souvenirs. Les Technologies de l'Information et de la Communication, et plus précisément l'ordinateur vont en plus, au même titre qu'un appareil photo, offrir la possibilité de garder une trace, un souvenir (photographié ou filmé) de moments particuliers vécus dans le jeu. Ces photographies voire même des scènes filmées (machinima) vont pouvoir capturer les instants considérés comme importants par l'adolescent. Les Technologies de l'Information et de la Communication fonctionnent comme des « technologies de l'ego » (Larborderie, 1998, p 15). En effet, à l'image des selfies (autoportraits à l'aide d'un appareil photo ou téléphone portable), la production d'image numérique est une manière pour les adolescents de « produire et de partager une image de soi, de son groupe d'appartenance, de sa culture, qui n'est pas déterminée par les adultes » 15. L'image (au même titre que la vidéo) permet d'être soi-même, tout en ressemblant à ceux ou celles que l'adolescent admire et participe au processus de création de soi. À l'adolescence, « l'identité s'éprouve au travers des identifications successives et l'image de soi jetable et renouvelable est plus apte que les mots à traduire cet état instable de grand débutant » (Observatoire de la vie numérique, 2015).

Les Technologies de l'Information et de la Communication sont également dynamiques car en évolution constante. L'expression « activité en réseau » ne prend son sens que dans la collaboration avec ses pairs et la construction d'un univers. Le groupe de pairs joue un rôle important dans la construction de l'identité de l'adolescent puisqu'il prendra son autonomie en ayant ce groupe de pairs pour modèle. Celui-ci est important à l'adolescence. Il est considéré « comme référence sociale principale sur le plan du soutien, de la réflexion idéologique et des identifications » 16. Par là, il s'agit d'entendre que l'adolescent se tournera vers son groupe de pairs et non ses parents. Il prendra ce modèle comme référence afin de construire son identité et sera un facteur important dans le « renforcement de l'estime de soi et la revalorisation de l'adolescent » (Lardellier, 2006, p.50). Le groupe de pairs sera d'autant plus influent sur l'adolescent qu'il impactera non seulement sur le champ identitaire mais également sur le champ des loisirs, et plus précisément le temps consacré aux jeux vidéos. La notion de groupe prend alors un tout autre sens que la notion de rapprochement physique entre des individus. Le groupe dépassera ces frontières et s'étendra à tous ceux qui partagent l'avis

15 http://www.bpi.fr/culture-numerique/le-selfie-chez-les-adolescents-et-les-jeunes-adultes

16 Mallet, P (1997) Se découvrir entre amis, s'affirmer parmi ses pairs - les relations entre pairs au cours de l'adolescence. Presses Universitaires de Paris. p 109-146.

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de l'adolescent, physiquement ou virtuellement. Le numérique joue alors un rôle de « cordon ombilical » (P. Lardellier, 2006, p.51). « Finalement, ce sont les nouvelles technologies qui renforcent le côté tribal de la communauté adolescente. Il y a la tribu du Ipod, de la Console... » 17.

Enfin, la culture des Technologies de l'Information et de la Communication est fulgurante. Les adolescents abolissent les frontières de l'espace et du temps (sans frontières géographiques et où le temps n'existe plus), et brisent ces mêmes barrières qui existaient du temps de leurs parents. Cette abolition se matérialisera sous la forme de tchat, c'est à dire la possibilité de discuter avec des membres habitant à l'autre bout du monde. Cette faculté permet à l'adolescent de s'émanciper et s'autonomiser par rapport à ses parents, desquels il veut se détacher. Par cette caractéristique, on peut alors dire que la culture numérique des adolescents est également réticulaire c'est à dire qu'elle fonctionne en réseau. Nous pouvons aisément penser aux réseaux sociaux (notamment Facebook), permettant à l'adolescent de partager n'importe quelle information quand il le souhaite.

Les divers aspects retrouvés dans les outils numériques attirent la population adolescente et jouent également différents rôles, en adéquation avec la période adolescente18. Tout d'abord, Internet offre une toute puissance et permet une connexion et un accès aux informations à tous, en tout lieu et à toute heure. Selon une étude menée par Médiamétrie, « les 15-24 ans passent, en moyenne, 40 minutes par jour sur le Web, rien qu'à leur domicile » (Charpentier, 2007). Internet s'imposant de plus en plus dans la vie quotidienne des adolescents, de nombreuses recherches ont été entreprises concernant cet outil, par exemple dans la construction identitaire ou la sociabilité des jeunes. « Internet comme un lieu d'exposition et de construction de soi, particulièrement à l'âge où l'identité est en construction comme la période adolescente » (B. Lelong & C.Metton, 2007, p1237). En effet, Internet est présenté comme une zone entre la vie réelle, domestique, et une vie « scolaire » entendue comme « l'ensemble des normes et des événements spécifiques à la vie collective en milieu scolaire »19. D'un point de vue relationnel, l'accent est mis sur le mode connecté des adolescents. « Le fait de rester en contact prime tout autant que le contenu des échanges: la fréquence et la continuité des flux phatiques fonctionnent comme d'importantes validations du

17 http://www.e-marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Les-ados-ou-la-generation-moi-d-abord-22014-1.htm

18 Charpentier, A ; (2007) Les ados ou la génération moi d'abord.

19 Obin, J ; (2002) Qu'est-ce que la « vie scolaire » ?. IUFM de Lyon

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lien » 20. Internet fonctionne alors comme un lieu d'appartenance et un outil de relation, les adolescents validant ou non les identités en construction en approuvant les profils, les goûts et les pratiques culturelles affichées sur les réseaux sociaux. Enfin, la période de l'adolescence est marquée par la transgression des interdits sociétaux et parentaux. Ces transgressions se retranscrivent dans le numérique. Ainsi, de la même manière qu'un adolescent aura la possibilité de commettre un vol, il enfreindra cette loi sur internet entre autres par le téléchargement illégal de contenu protégé (vol de données numériques).

Si les nouvelles Technologies offrent de nouvelles possibilités, celles-ci ont également permis l'essor de nouvelles manières de jouer, d'une part par la création des jeux vidéos et plus tard par l'apparition de jeux en ligne massivement multijoueur.

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"L'ignorant affirme, le savant doute, le sage réfléchit"   Aristote