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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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III.2) Le jeu vidéo, déclencheur de capacités

Aujourd'hui utilisés comme outils de rééducation, les jeux vidéo, autrefois décriés, tendent aujourd'hui à devenir peu à peu des instruments permettant de développer des capacités (précision, rapidité). Selon une étude menée en 2013 par l'Université de Rome35, les jeux vidéo permettraient d'améliorer la précision des joueurs et leur rapidité. En effet, les chirurgiens jouant régulièrement avec des jeux de consoles Wii (console de jeu avec une manette sans fil capable de détecter les mouvements en trois dimensions) auraient progressé dans leur pratique de la laparoscopie (incision de l'abdomen) afin d'opérer ou d'examiner un organe interne sans ouverture de l'abdomen. Afin de mener cette étude, il a été demandé à des chirurgiens débutants de jouer à trois jeux différents (tennis, tennis de table et un jeu de combat aérien) durant une heure par jour, cinq fois par semaine et pendant 4 semaines. La forte concentration et la coordination motrice était un facteur clé dans le choix des jeux. Au bout d'un mois, la précision des chirurgiens s'étant entraîné à la Wii a progressé de 83 %, contre 10 % pour ceux n'y ayant pas joué. « La difficulté avec la laparoscopie (réelle et virtuelle) est qu'elle nécessite de bouger dans un espace 3D avec une vision 2D. Grâce à cette manette, les joueurs peuvent utiliser des gestes, les rendre plus précis et plus rapides à force de répétition » (Dr Gregorio Patrizi, 2013, Plos One). Outre la précision et la rapidité, d'autres études (notamment celle de Green & al en 2003) montrent que les jeux vidéo permettent d'améliorer la capacité attentionnelle des joueurs.

En effet, selon une étude menée en 200336, l'attention visuelle des joueurs réguliers

35 D, Giannotti et al. (2013) Play to Become a Surgeon: Impact of Nintendo WII Training on Laparoscopic Skills. Plos One.

36 C.S, Green, D, Bavelier., G, Dye., (2003) Action video game modifies visual selective attention. Nature, n° 42

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fatigue moins vite que celle des non joueurs lorsqu'ils doivent rechercher une cible, et ce, malgré l'augmentation constante de la difficulté de la tâche. Afin de vérifier cela, il a été demandé à des personnes ne jouant pas aux jeux vidéo de jouer à un jeu de puzzle (Tetris), et à d'autres de jouer à un jeu vidéo de tir. Les séances, d'environ une heure, étaient répétées plusieurs fois par semaine et des tests cognitifs furent réalisés afin de mesurer les changements de performance. Les résultats montrent que « les joueurs entraînés sur des jeux vidéo d'action suivent plus facilement une cible dans un milieu complexe. Ils développent une plus grande capacité d'attention lorsqu'ils doivent chercher une cible, ils se fatiguent moins vite et se laissent moins distraire par d'autres objets » (Bavelier, Dye, 2010, p 452). Ainsi, la pratique régulière de jeux vidéo d'action améliore l'attention visuelle sélective.

Nous avons vu ici que certains types de jeux vidéos permettent de développer des compétences particulières telles que la précision des gestes ou encore l'attention visuelle. Devant la multitude de jeux vidéos différents, d'autres compétences peuvent également être développées ou améliorées comme par exemple les réflexes ou encore les capacités d'analyse.

Si le jeu vidéo permet un développement de capacités, d'autres recherches semblent mettre en lumière la fragilité de ce développement.

En 2014, dans l'interview de Boris Solinski, chercheur en ludologie et ancien directeur de l'institut de création et d'animation numérique aborde la question du travail réflexif des jeux vidéo. En effet, si l'on ne peut jouer sans apprendre, « le jeu ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l'étude impose »37. En d'autres termes, dans une situation d'apprentissage traditionnel, il s'agit pour l'étudiant de produire un travail réflexif, reposant sur un lien entre théorie et pratique. De ce point de vue, le travail d'étude impose à la fois un effort intellectuel et technique.

Or, dans le jeu, Boris Solinski met en avant une recherche de solution immédiate. En effet, dans celui-ci, le joueur a un objectif à atteindre et des contraintes viennent se placer et celui-ci doit y faire face. Ainsi, à la différence un calculateur recherchant toutes les solutions pour ensuite élire la meilleure et la mettre en application, le joueur ne rechercherait que la première solution satisfaisante pour lui afin de solutionner une contrainte imposée par le jeu. De plus, une fois le jeu terminé, le joueur n'aura que rarement un recul sur les compétences mobilisées, étape importante dans l'apprentissage. Pour Boris Solinski, si le plaisir à retirer d'un jeu est moins important que l'effort intellectuel, alors le joueur délaissera le jeu. Étudier

37 http://www.lemonde.fr/campus/article/2014/12/05/les-jeux-video-aident-ils-a-apprendre_4528172_4401467.html consulté le 21/09/2015

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et jouer sont donc « deux postures opposées ».

Si l'étude parue en 2014 sur la pratique des jeux vidéos montre que près de 7 français sur 10 jouent à des jeux vidéos38, celle-ci montre également que 3 français sur 10 n'y jouent pas.

Dès 1999, la question du non-usage d'internet préoccupe. Il s'agit alors de s'interroger sur celui-ci, jusque là considéré comme « un manque, un problème à résoudre, au risque de générer une exclusion sociale, politique et économique »39. En 2006, les travaux de Neil Selwynn40 montrent que l'âge, le sexe ou encore le profil socio-économique sont des facteurs ayant peu d'impact sur le profil des non-usagers. En revanche, l'absence de besoin, le manque d'intérêt et de motivation dans les Technologies de l'Information et de la Communication expliquent le non-usage d'internet, renforcé par le sens donné à ceux-ci dans leur vie quotidienne. Chez les faibles usagers (low users), il est fréquent de passer par des intermédiaires (ami, voisin, collègue, proche..) pour utiliser les Technologies de l'Information et de la Communication. Le manque d'intérêt, de pertinence à utiliser internet sont des facteurs expliquant leur usage. Le critère de coût, de disponibilité et de facilité d'usage sont également des facteurs explicatifs41.

Si la fragilité de l'apprentissage des jeux vidéo semble être présente, il semble exister un processus de socialisation au sein des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs, grâce aux interactions sociales qu'ils offrent dans l'univers ludique.

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"Il faudrait pour le bonheur des états que les philosophes fussent roi ou que les rois fussent philosophes"   Platon