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L'impact comportemental de la crise sanitaire sur l’augmentation de la dépendance des “casual players” dans le secteur du jeu vidéo français


par Olivier Veauclin
Burgundy School of Business - Master 2022
  

Disponible en mode multipage

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Page de garde normalisée pour la thèse

ANNEE SCOLAIRE

 

2021/2022

PROGRAMME

MGE

CURSUS

MGE / MSc

Date de remise

06/06/2022

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THESE PROFESSIONNELLE

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Résumé

Cette thèse a pour objectif d'étudier ce qu'est la dépendance ou l'addiction, dans un secteur précis qui est celui du jeu vidéo. Pour cela une période unique a été ciblée, laquelle a pu ou non être propice à l'augmentation de ce phénomène : celle de la crise du Covid 19 et ses confinements. La dépendance et l'addiction aux jeux vidéo est différente de celles connues comme celles aux drogues, à l'alcool ou encore aux jeux d'argent. En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains experts concernant ce sujet. Ainsi, ces travaux s'intéressent à la question de savoir, s'il y a vraiment eu, une augmentation de la consommation ou du temps de jeux pendant et en sortie de période de crise, par rapport à avant cette même période. Pour y répondre, il y a eu réalisation d'une étude empirique sous forme d'un questionnaire, envoyé à des joueurs de tout horizon-tant des personnes qui jouent entre moins d'une heure et 10 heures par semaine à ceux qui jouent plus de 20 heures. Tous ces résultats ont été analysés afin de commencer à dégager une tendance, quant à la corrélation entre, augmentation du temps de jeu, de l'achat de produits et ou services dans le secteur vidéoludique et la perception de ce qu'est la dépendance pour les personnes qui répondent à l'enquête.

J'ai fait le choix de ce sujet, car la dépendance aux jeux vidéo me parle directement, étant moi-même passionnée par ce secteur et tout ce qui l'entoure. En outre j'ai moi-même observé une augmentation de leur temps de jeux de la part de certaines de mes connaissances durant le confinement et dans la période suivante.

Mots clés :

Dépendance, addiction, jeux vidéo, Crise sanitaire, consommation, temps de jeux

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Summary

The purpose of this thesis is to study what addiction or addiction is, in a specific area that is video game. In addition, the challenge here is to take a unique period that may or may not have been conducive to the increase of this phenomenon: the Covid-19 crisis and these lockdowns. Addiction and addiction to video games are very different from those known to drugs, alcohol or gambling. Thus, this thesis seeks to find avenues for discussion in order to determine, if there has really been an increase in consumption or play time during and out of a crisis period, compared to before that same period. So there was an empirical study done in the form of a questionnaire, sent to players from all walks of life and people who play between 0 and 10 hours a week to those who play more than 20 hours.

All of these results were analyzed in order to begin to see a trend in the correlation between, increase in play time, purchase of products or services in the video game industry and the perception of what addiction is for respondents.

I chose this topic because it speaks directly to me as someone who is passionate about this sector or anything else that surrounds it. In addition, I myself was confronted by knowledge to an increase in their playing times as a result of the moments spent during the lockdown.

Key words:

Addiction, video games, health crisis, consumption, game time

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Table des matières

1 Introduction : 5

2 Revue de littérature 8

2.1 L'arrivé du jeu vidéo sur le territoire français 8

2.2 Les pratiques de jeux et de consommation en France : 9

2.3 Les deux visions d'un même univers sur l'addiction 11

2.4 L'impact de la crise sanitaire et des confinements sur le jeu vidéo 15

3 Cadres Théorique : 18

4 Etude empirique 21

4.1 La méthode qualitative 21

4.2 Catégorisation de l'échantillon 21

4.3 Collecte et analyse des données 24

4.3.1 Collecte 24

4.3.2 Analyse 24

4.4 Evaluation des hypothèses 32

5 Discussion 33

6 Conclusion 34

7 Référence 36

8 ANNEXE 41

5

1 Introduction :

Le monde que nous connaissons a été véritablement chamboulé lors de l'arrivé d'une période de crise sans précédent. En effet, durant presque deux ans, le monde entier a tourné au ralenti et a dû trouver de nouvelle façon de s'occuper et de combler son ennui. En particulier, durant ces mêmes périodes, en France, deux confinements de plusieurs mois ont confronté les français à ce qu'est véritablement l'ennui, coincé chez soi, sans pouvoir e sortir ou s'en éloigner. C'est durant cette période que beaucoup se sont tournés vers un hobby devenant de plus en plus populaire au fil des années : le jeu vidéo.

Ce hobby a pour avantage d'être présent sur une pluralité de plateformes (téléphone, ordinateur, console de salon...) et d'avoir une bibliothèque de jeux tellement vaste que chacun peut trouver son genre ou son style de jeu qui lui est propre. Que ce soit des jeux gratuits (Free to Play) ou payants, chacun peut connaître le luxe de s'évader de cette période par le biais du monde numérique dans lequel le joueur peut passer des dizaines d'heures par jour. Que l'on soit un héros classique devant délivrer sa princesse, un vétéran de guerre qui doit retourner au combat pour sauver le monde ou encore un dirigeant de royaume européen devant défendre ses terres contre les autres nations, un point commun se dégage : il s'agit, pour le joueur d'un refuge pour faire passer le temps, ou encore une manière pour lui de s'évader d'un lieu clos qui pourrait lui être imposé

En revanche pour beaucoup de personnes, passer tout un confinement à ne jouer qu'aux jeux vidéo peut être source d'envie d'y revenir et de dépendance. On oublie rapidement tous les soucis de la période et du monde qui nous entoure et dans certains cas, c'est le début d'une dépendance, voire d'une addiction. Selon l'OMS (Organisation Mondiale de la Santé), la dépendance est décrite comme : « Un état psychique et parfois physique, résultant de l'interaction entre un organisme vivant et un produit, caractérisé par des réponses comportementales ou autres qui comportent toujours une compulsion à prendre le produit de façon régulière ou occasionnel ». C'est aussi tout ce que raconte le Livre « Dépendance » (Nathalie Warchol, 2012), mais comment rapporter cette définition à une activité qui a vraiment explosé ces cinq dernières années ?

Le sujet des jeux vidéo est à la fois ancien et nouveau. Le monde du jeu vidéo a longtemps été diabolisé. Comme tout effet de mode, ce fut une confrontation entre nouvelles générations ayant un attrait fort pour ce « nouveau » hobby et une ancienne génération, qui, souvent, face à de l'incompréhension n'a eu comme réponse qu'un regard négatif dessus. En revanche, beaucoup

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de recherches faites au cours du temps jusqu'à maintenant commençait à parler d'une nouvelle addiction différente de celles connues : celle aux jeux vidéo.

Ainsi, il est intéressant d'essayer de savoir quels types de joueurs ou joueuses sont les plus à même d'expérimenter la dépendance, ou s'il y a une catégorie de personnes jouant aux jeux vidéo qui seraient les plus affectés par une dépendance dans une période donnée.

Mais comment mesurer cette dépendance ? A partir de quand est-ce de l'addiction ? Plusieurs paramètres peuvent être évoqués :

· L'évolution du temps de jeux, pour lequel il est le plus simple d'avoir des réponses, car c'est par ce dernier que l'on peut commencer à catégoriser les joueurs, même s'il est très difficile d'identifier le seuil de la dépendance, étant donné que chaque individu est différent et qu'il y a une différence très limitée entre passionné et dépendant. Le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) catégorise les « gamers » en :

? Joueurs « casual » (33 % des joueurs), c'est-à-dire ceux qui jouent le moins, c'est-à-dire

très occasionnellement,

? Joueurs conviviaux, c'est-à-dire ceux qui jouent en famille (29 %),

? Joueurs actifs : c'est-à-dire ceux engagés et

? Les investis technophiles

Les deux dernières catégories représentent 19 % et sont les catégories les plus similaires. (cf Annex 1)

· L'évolution des dépenses, est plus difficile à véritablement lier avec une dépendance car en général, les joueurs vidéos ne dépensent pas autant que pour des jeux d'argent. Ceci est vrai si l'on excepte un style de jeux très différent dénommés « les Gacha ». Un jeu gacha est un genre de jeux vidéo qui met en oeuvre la mécanique « gacha » qui signifie « distributeur de jouets ». Semblables aux « loot boxes » (caisses de prix) , les jeux gacha incitent les joueurs à dépenser la monnaie du jeu pour recevoir un objet virtuel aléatoire. C'est donc par ce système que le modèle des « micro transactions » est arrivé, c'est-à-dire payé avec du vrai argent pour avoir de la monnaie virtuelle et donc progresser plus vite.

Par ailleurs, pour comprendre ce qu'est la dépendance, il est utile de savoir, comme pour toute autre activité potentiellement addictive, si les personnes concernées savent ou non ce qu'est un comportement addictif et si elles sont conscientes d'avoir eu ou non des comportements équivalent pendant cette crise et si ces habitudes ont perdurées après la crise.

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De ce contexte particulier et de cette analyse, intervient une question à laquelle cette thèse va tenter de répondre : « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual players » sur le marché du jeu vidéo français ? ».

Pour apporter des réponses en s'appuyant sur une bibliographie d'articles scientifiques et académiques, il faut d'abord connaître le secteur du jeu vidéo en France afin de mieux contextualiser si c'est un pays dans lequel le jeu vidéo est très présent ou non. Ensuite, des connaissances sur les pratiques des joueurs français (temps de jeux et consommation en France) sont également nécessaires., La bibliographie va également permettre de recenser ce qui a déjà été fait sur ce sujet. Enfin les articles scientifiques éclairent la vision bicéphale du monde du jeu vidéo qui permettent de mieux cerner ce qu'est pour le grand public le jeu vidéo.

Ensuite, un questionnaire est soumis à un panel de joueurs portant sur les trois volets relatifs à la dépendance ( durée de jeu, dépense et conscience de la dépendance) afin de connaître d'une manière plus concrète les habitudes de consommation des joueurs français et ainsi de faire avancer les hypothèses quant à une augmentation de la dépendance chez ces derniers.

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2 Revue de littérature

Dans cette revue, il va tout d'abord être traité la contextualisation de ce qu'est le jeu vidéo en France ainsi que le rapport à la consommation de ces produits des joueurs français. J'aborderai ensuite les visions portées sur le jeu vidéo qui ont évolué, tant sur l'aspect positif que négatif dû à la montée en puissance du jeu vidéo dans les loisirs des français. Enfin, je traiterai la question de l'impact de la crise sanitaire sur la consommation et le temps de jeu des joueurs français.

Le jeu vidéo en France

2.1 L'arrivé du jeu vidéo sur le territoire français

.Le monde du jeu vidéo s'est importé en France dans les années 70, mais il n'a connu qu'un succès en demi-teinte. Ce n'est que dans les années 80-90 que cette nouvelle forme de divertissement trouve un public de plus en plus intéressé même si cela touche essentiellement les jeunes. Ce contexte va conduire à apprécier l'essor des jeux vidéo sur le territoire français comme un phénomène de mode durant ces décennies.

Mais d'après l'analyse dans « Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ? » (Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, 2017, p9 à 34), on comprend assez vite qu'il y a eu une accélération des techniques mises en oeuvre non pas seulement pour le jeu vidéo, mais dans toutes les technologies de l'époque (le numérique, Internet ect...).

En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains experts concernant ce sujet. Cela conduit à une diversification des jeux proposés. On passe de simples jeux « d'arcade », c'est-à-dire des jeux relativement simples provenant des premières bornes d'arcade avec des mécaniques de jeux basiques, (un des jeux les plus connus de cette catégorie est Pac Man, à titre d'exemple) à des jeux basés sur des concepts beaucoup plus diversifiés. Apparaissent une multitude de jeux en tout genre :

? RPG : Role playing games, ? FPS : First person shooter,

? RTS : Real time strategy ....

Avec la démocratisation des nouvelles technologies dans un monde en prise avec la mondialisation à partir des années 1990, les jeux ont commencé à ne plus être joué uniquement en local, c'est-à-dire sur une même console dans un salon, avec le même support) mais à ouvrir de nouvelles possibilités. Le jeu devient alors multi-joueurs. C'est le principe des jeux MMORPG : massively multiplayer online role-playing game.

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Avec cette diversification de l'offre, des « fans » de certains types de jeux apparaissent naturellement. Et sans véritable surprise, ce sont les jeux qui possèdent le plus de « fans », ou ceux dont l'aspect communautaire est le plus important, qui se dégagent En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains experts concernant ce sujet en termes de dépendance parmi tous les autres jeux vidéo. Qu'ils soient, comme décrit précédemment en ligne (MMORPG) ou hors ligne (Smash Bros qui est un jeu de combat en locale, sur la même console), le fait d'avoir un choix large de types de jeu et également une large gamme de choix à l'intérieur des différents types de jeux permet à chacun de pouvoir s'évader. Chaque individu recherche le moyen de vivre une aventure ou une autre facette de ce qu'il vit au quotidien.

2.2 Les pratiques de jeux et de consommation en France :

Dans beaucoup de pays, et pour donner suite à ce qui a été décrit plus tôt, les jeux vidéo ont vite pris une place assez importante dans la vie des jeunes générations. Dans l'ouvrage : « Utilisation problématique des jeux vidéo à l'adolescence » (de Jean Chambry, 2021, p 85 à 100), il est souligné que cette occupation est, d'ailleurs, assez unique en son genre.

En effet contrairement aux autres innovations techniques et technologiques du passé, qui ont pu rassembler plusieurs générations dans l'usage (comme la télévision, la radio, les walkmans ...), les jeux vidéo par leurs aspects uniques, graphiques et immersifs, ont définitivement perdu des parents qui ne savent pas comment encadrer la consommation.

Par ailleurs, que ce soit en France ou ailleurs, le jeu vidéo peut -être caractérisé en fonction de son utilisation la plus primaire : Quand y -a-t-on recours dans notre quotidien, ? Comment le joueur ou la joueuse pratique ? C'est le sujet développé dans l'ouvrage : « La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien » (Vincent Berry, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, DavidGerber, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Mathieu Triclot, Vinciane Zabban, 2021)

Il y est question de plusieurs axes de recherche très intéressants, que ce soit sur les habitudes de jeux (lieux pour jouer), la taille des villes des joueurs (grands axes urbains, villages ou autres), la comparaison entre population rurale et urbaine, enfin sur la place du jeu vidéo dans le quotidien (pour les personnes actives dans le monde du travail ou pour les étudiants). Grace à ces analyses, il est plus aisé de comprendre la psychologie ainsi que les us et coutumes des joueurs appartenant à des groupes sociaux très différents. Ce dernier sujet est à prendre en compte pour étudier l'évolution de la consommation des joueurs.

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Il faut également rajouter quelques autres points pour comprendre la puissance des pratiques de jeux en France. Comme dans tous les autres pays, les jeux vidéo sont arrivés face à un public motivé mais peu nombreux dans un premier temps. Dans un second temps, si l'on prend la période de plein confinement, c'est-à-dire en 2020, on apprend d'après l'étude du SELL que désormais 71 % des Français jouent de manière occasionnelle avec une moyenne d'âge de 39 ans et que 53 % des joueurs sont des hommes pour 47 % de femmes.

Cette même analyse nous renseigne également très utilement sur le profil des personnes les plus aptes à développer une dépendance même si leurs habitudes changent. Le sentiment d'appartenance à une communauté ou l'habitude régulière de jeu sont des leviers importants à mettre en relation avec la dépendance. En effet un joueur sur cinq à l'impression d'appartenir à une communauté ou encore un adulte sur trois joues tous les jours

Il convient aussi de relever que la communauté française est à part en comparaison avec le reste du monde. Prenons comme exemple la plateforme de Live Twitch (une plateforme live en direct ou n'importe qui peut diffuser du contenu souvent vidéoludique) , sur laquelle des milliers de personnes dans le monde se connectent chaque jour et dans laquelle beaucoup d'événements communautaires sont organisés , un des évènements le plus connus en France est le Zevent.

Le Zevent a pour but d'attirer des influenceurs (Un influenceur est une personnalité mettant en avant sa vie, suivi par d'autres personnes et par conséquent, capable d'intéresser un groupe plus ou moins important de personnes « suiveuses ») de jeux vidéo de cette même plateforme. Pendant un week-end, cet évènement permet de récolter des dons pour une association. En 2021, l'effort de la communauté qui s'est constituée a récolté 10 millions d'euros en faveur d'Action contre la faim » , une association caritative . C'est un record de dons jamais égalé sur cette plateforme. Cet exemple met en exergue la réactivité et la solidarité de la communauté française à se mobiliser par rapport à d'autres communautés.

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Un autre aspect des pratiques de jeux des français est l'aspect compétitif. D'après France e-sport (cf annexe n°2), il y a 9,4 millions de consommateurs et/ou pratiquants en France, se répartissant entre :

? 2.6 millions de consommateurs et pratiquants ? et 1.6 million de pratiquants uniquement

? 5,4 millions de consommateurs uniquement

L'e-sport désigne la compétition en ligne exercée sur des jeux bien précis. La France avec 9.4 millions de consommateurs et/ou pratiquants, soit 15 % des joueur, d'après France Esport ) dispose d'une énorme communauté de joueurs sur des jeux comme Leagues of Legend, Fifa ou encore Fortnite. Le nombre de joueurs n'a pas cessé d'augmenter au fur et à mesure des années en lien avec un nouveau type d'équipe de jeux : les équipes d'influenceurs venant de Twicht ou de Youtube (Karmine Korp, Solary, BMS...).

Elles ont comme principale différence avec une équipe de football classique d'être beaucoup plus proche de leur public et communauté pouvant s'adresser directement à ces derniers et de manière répétée.

2.3 Les deux visions d'un même univers sur l'addiction

La mondialisation et les nouvelles technologies qui ont permis d'accéder à un monde plus « ouvert », plus « global » ont également facilité une meilleure ouverture de marché aux jeux vidéo et donc l'accès à un plus vaste public.

Cette ouverture va générer des regards diamétralement opposés sur les jeux vidéo, car d'un simple hobby présent dans les bars ou d'une console de salon facilement contrôlable, les joueurs vont être désormais confrontés à une plus grande liberté de choix et d'action.

La première évolution de regard sur les jeux vidéo a été extrêmement négative.

Il convient de se remémorer que les jeux vidéo ont été désignés comme bouc émissaire dans plusieurs cas de massacres horribles aux Etats-Unis. Lors du massacre de Columbine en 1999, les jeux vidéo avaient été pointés du doigt comme créateurs de violence et en partie responsables de la tuerie, via une « théorie de l'apprentissage de la violence ». En effet, des jeux vidéo retrouvés dans la sacoche du tireur avaient généré des hypothèses de causes à effet.

D'après « l'addiction aux jeux vidéo, une dépendance émergente ? » (Marc Valleur, 2006, p125 à 133).il y a d'abord eu une connotation négative dont le principal argument est : « Le jeu vidéo rend violent ». Cet argument provient d'un exemple comme celui énoncé ci-dessus et d'études

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comparatives antérieurement effectuées sur d'autres média que les jeux vidéo comme la télévision ou les romans.

Mais ce regard sur les jeux vidéo a évolué depuis l'explosion des jeux « en ligne ». On est passé du concept « les jeux vidéo rendent violents » à celui de « les jeux vidéo génèrent de la dépendance et de l'addiction ». Cette évolution du regard sur les yeux vidéo s'explique par plusieurs facteurs même s'il ne concerne généralement que les deux grands types de jeux que sont les FPS et les RPG ou jeux d'aventure (même s'il ne faut pas oublier les jeux de stratégies qui sont beaucoup joué mais ne sont pas les jeux les plus addictifs) En effet, le principe du jeu est assez simple : il s'agit de demeurer le dernier en vie et de devenir le meilleur. Mais atteindre ce but implique un investissement de temps monstrueux sous une forme de compétitions entre les joueurs qui est un facteur d'addiction.

Pourtant, c'est un autre genre de jeux qui a totalement changé le regard sur l'addiction aux jeux vidéo : le MMORPG. Avec son aspect complet, c'est un jeu où l'on peut tout faire, un véritable monde virtuel avec énormément de possibilités. Par le biais d'une personnalisation (avatar, race, métier...) et d'un contenu vidéo ludique sans fin, le joueur est poussé à jouer plus longtemps en délaissant d'autres intérêts sociaux ou encore affectifs.

Ces considérations permettent déjà de relier le sujet de l'augmentation de consommation de jeux ou directement d'addiction aux jeux à certains types de jeux le plus joué durant la période retenue dans le présent travail. Ces types de jeux étant généralement ceux choisis par les « casual players ») ciblés dans l'enquête.

Selon l'ouvrage « La, dépendance aux jeux vidéo et à l'Internet » (Lucia Romo, Stéphanie Bioulac, Grégory Michel et Laurence Kern, 2012, p31 à 66) il existerait une étroite corrélation entre certains troubles du comportement et une pratique un peu trop abusive des jeux vidéo ou d'Internet. Lors de l'étude, la question de la classification des jeux est posée, tous les jeux n'engendrant pas le même risque de dépendance. Quels sont les jeux les plus à risque pour de la dépendance ? Comment sont désignées les personnes dites « addicts » au jeu vidéo ? Quels sont les usages en vigueur du jeu occasionnel (celui que l'on va étudier) jusqu'à l'hardcore gamer.

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Pour caractériser l'adduction aux jeux vidéo, les auteurs s'interrogent sur ce qu'est l'addiction dans son sens le plus général et comment l'appliquer au monde du jeu vidéo.

Enfin, une dernière information très importante à prendre en compte pour illustrer la vision négative sur les jeux vidéo s'est l'hypothèse de la possible causalité directe, entre une pratique régulière des jeux vidéo et un refus de travailler voire une anxiété de travail. Or d'après une étude récente : « Refus scolaire anxieux et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents : une revue narrative de la littérature » (E.Boussan, L.Benoit et O.Phan , 2021, p241 à 252) , il n'existerait pas de lien démontré entre pratique soutenue des jeux vidéo et refus de travailler. Le jeu vidéo peut servir de distraction et d'évitement face à un problème autre, empêchant son affrontement et ainsi empêcher sa résolution.

Dans notre cas étudié, il va falloir connaître la proportion de « casual players » étudiants ou encore scolarisé par rapport aux autres groupes de joueurs.

En revanche, un nouveau regard a émergé vis-à-vis des jeux vidéo de manière plus récente. Ceci s'explique par le fait que cette vision sur le jeu vidéo a nécessité du recul face à une transformation fulgurante des pratiques. Ce nouveau regard porté sur ce secteur évoque la création de liens sociaux, de partage, d'entraide à travers le monde. Ces nouvelles valeurs étant elle-même permises par la création de communautés présentes également sur les réseaux sociaux. Grâce à elles, les individus solitaires peuvent ainsi s'ouvrir et avoir un sentiment d'appartenance à un groupe social.

Dans « L'addiction aux jeux vidéo : conséquences et enjeux pour la santé publique » (Alexandre Fournier, 2019), un document qui qui fait suite à la classification de l'addiction aux jeux vidéo par l'OMS (en 2019) comme une maladie identique à celle que pourraient représenter les drogues, l'auteur montre que les différences présentes entre ces deux catégories d'addiction sont très élevées:

En effet, il indique dans cette étude que les effets présentés par l'addiction aux jeux vidéo que ceux présentés par les drogues. Il termine son analyse par ces mots « je dirais que le terme d'addictions aux jeux vidéo est un terme légèrement excessif, voir stigmatisant » (Alexandre Fournier, page 6).

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Surtout que cette classification de l'OMS intervient juste avant un événement qui a bouleversé les pratiques de jeux : la crise du Covid-19 (durant laquelle L'OMS à vue un aspect positif au jeux vidéo même si cela n'est pas aller à l'encontre de leur définition du « gaming disorder »)

Dans « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne » (de Mr Michel Nachez et Patrick Schmoll, 2003, p5 à 17) il est très clairement montré que l'aspect social prime sur la potentielle violence reprochée dans le primo-regard sur les jeux vidéo, la plupart des joueurs sachant faire la part des choses entre un monde réel et un monde virtuel, entre un comportement en ligne et un comportement dans le monde réel. Plus de cela, la création de guildes, clan ou tout autre forme de rassemblement sociaux est quelque chose d'unique en son genre qui génère une plus grande solidarité par rapport à des situations de plus en plus en prise avec le monde réel. Les auteurs concluent même leurs argumentations par le fait que contrairement à ce qu'une partie de la population pensait, cette violence supposée ou cette plus grande addiction auraient des effets contraires et conduiraient à un meilleur savoir-vivre ensemble dans le « in et on line ».

Se rapportant encore à la communauté, le joueur est rarement dans une solitude pure lorsqu'il joue, il aime se sentir comme dans notre société, à l'intérieur d'un groupe, d'une guilde, d'une communauté. Ce n'est que soutenu par ce sentiment d'appartenance que la personne peut jouer en confiance sans la perpétuelle pression de devoir justifier de son importance aux yeux du groupe. Le jeu vidéo en ligne n'est pas très éloigné de ce que recherche l'individu dans sa vraie vie, il le fait simplement en ayant recours à un support numérique qui permet à tout le monde de partir sur un même pied d'égalité.

Enfin, que ce soit en mal ou en bien ces deux visions portées sur le monde des jeux vidéo ont permis au secteur des jeux vidéo d'avoir une image et désormais des personnes pour défendre l'un ou l'autre de ces points de vue. Les jeux vidéo sortent enfin d'une vision manichéenne et sont désormais mieux appréciés dans leur complexité et leur diversité. En effet, générateurs de dépendance et de passions. Ils n'en sont pas moins devenus populaires à un point tel qu'aujourd'hui, ils représentent une énorme portion de l'économie (5.3 milliards d'euros en 2020 selon le SELL) et qu'il est aujourd'hui impensable pour un représentant des nouvelles générations de ne pas connaitre ce « monde » ou du moins cet univers.

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2.4 L'impact de la crise sanitaire et des confinements sur le jeu vidéo

D'un divertissement à connotation négative, le jeu vidéo, lorsque la pandémie de la Covid 19 s'est déclenchée et est devenu quelque chose d'unique et de très important à un tel point que l'OMS elle-même a soutenu certaines des plus grandes actions propagées durant cette période avec un hashtag (#PlayApartTogether). Cette action n'a eu pour but que de combler un isolement et un ennui chronique qui faisait de plus en plus son apparition de par le monde par suite de l'arrêt total de toute activité et des confinements.

Pour donner un exemple qui est des plus intéressants pour ce qui est de l'évolution de la vision du monde et des experts concernant l'utilité des jeux vidéo, on peut souligner l'émergence de nouvelles méthodes thérapeutiques utilisées pour créer des liens sociaux et des travaux de groupes pour des personnes atteintes de TSA (trouble du spectre autistique). D'après le recueil « Créativité numérique et innovation thérapeutique : recréer un lieu de soin du Minecraft » (Olivier Duris, Charlotte Labossière, Natacha Lesage et Guillaume Carré, 2022), ce dispositif a eu comme objectif d'aider des personnes pendant le confinement, mais pas uniquement, afin qu'elles disposent d'un lieu de partage et de discussion.

Ce n'est pas tout, une analyse sur le site web de la MACSF « Comportement addictif citer son nom durant la pandémie de Covid19 » (R. El Khoury, S. Richa, X. Laqueille, C. Lucet, 2022) s'attache à comparer les différents types d'addiction durant cette courte période, comparant Alcool, Tabac, Opiacé, Jeu pathologique et enfin ce qu'ils nomment « addiction aux écrans » qui englobent les jeux vidéo tout ça sur le marché français.

On peut retenir quelques informations importantes de cette étude :

- L'achat de jeu vidéo aurait augmenté de près de 183 % au cours de la période (pendant et après confinement).

- La plateforme la plus importante en terme d'achats et de connexion aux jeux vidéo a atteint 20 millions d'utilisateurs,

- Augmentation des dépenses mensuelles des joueurs de 21 % en lien avec un temps de jeux qui augmente aussi de 11 %.

Tous ces chiffres proviennent des résultats d'une analyse poussé qui montre qu'il y a bien eu une évolution dans la consommation de la part d'une bonne partie des consommateurs.

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Une étude publiée en 2020 « Global Gaming Study: More Gamers spending more money in Covid lockdowns- Which Publishers Will Benefit? » (Mme Lisa Jaeger, Nick Zarb et Alex David,2020) est allée plus en profondeur sur ce qu'il s'est passé dans le monde du jeu vidéo durant le confinement. Elle montre de manière concrète qu'il y a bien eu une augmentation de dépense pendant et surtout après ces confinements (En France, cela représente un bond de 32 % des dépenses entre 2019 et 2020) ce qui confirme les données présentées précédemment et montre une certaine continuité en sortie de crise sanitaire.

Mais cette même étude a le mérite de catégoriser aussi les « casual players » de manière globale. Avant, la covid, ils représenteraient 37 % des joueurs mondiaux, seulement 18 % des joueurs durant la Covid et 26 % en sortant de cette ère (cf annexe 4). Ce qui signifie qu'au niveau mondiale il y a bel et bien eu une petite portion des joueurs occasionnels qui ont augmenté le temps passé sur les jeux vidéo.

Ces informations sont confortées dans une autre revue « Covid 19, Loneliness and technological addiction : Longitudinal Data » (Guyonne Rogier, Sara Beomonte Zobel et Patrizia Velotti, 2021). Cet article étudie le lien entre la solitude et l'impact de celle-ci sur la santé mentale d'une part mais aussi les facteurs d'addiction au début du confinement et juste avant la sortie. Elle permet de mesurer l'évolution pendant le confinement et de comparer les données avec les périodes antérieures et postérieures à la crise Covid 19.

En revanche dans leur analyse, « Problematic online gaming and the Covid-19 pandemic » (Mr Daniel L King, Paul H Delfabbro ; Joel Billieux et Marc N Potenza, 2020, p184 à 186) soulignent plutôt, encore une fois, les actions encouragées par l'OMS (#PlayApartTogether), mais demeurent réalistes quant aux potentiels problèmes qu'une période d'isolement forcé peut créer surtout pour des personnes qui sont les plus vulnérables. Cela peut entraîner des difficultés à se réadapter à la sortie des confinements (rythme de vie, modification des habitudes ...).

Dans notre analyse et notre recherche, ces données sur le confinement sont importantes car elles montrent de manière simple qu'il y a eu une augmentation de dépense et de temps de jeux. Plus particulièrement, , des « casual players » se sont transformés en des joueurs plus réguliers qui, pour beaucoup d'entre eux ont gardé ces pratiques après la période d'urgence sanitaire. Il sera également intéressant lors de l'enquête d'identifier le nombre de personnes pour lesquelles il a été difficile de reprendre un rythme plus sain et « normal » après la période Covid 19.

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Il convient de mettre en exergue un autre élément a eu une importance très significative lors des confinements, entrainant plus de personnes vers la consommation et/ou la pratique régulière de jeux vidéo : celle des influenceurs de jeux vidéo.

D'abord présents sur YouTube depuis les années 2000, c'est sur une autre plateforme nommée Twitch que leur influence a explosée. Des individus partageant leurs passions pour les jeux vidéo ont rapidement permis à un grand nombre de personnes de découvrir des jeux et de vouloir faire partie de cette communauté de joueurs dans une période où ils n'avaient rien de mieux à faire. C'est du fait de ces actions que la communauté française a augmenté radicalement, en passant d'un marché de niche à un marché dans lequel tout le monde à commencer à vouloir s'y intéresser et a donc augmenté son temps de visionnage. Parmi les consommations, d'un podcast audio à un « gameplay », tout le monde est libre de trouver ce qu'il lui plaît sur cette plateforme. Le confinement a permis à la fois de fidéliser des personnes à cette plateforme et à y attirer de nouvelles personnes qui ne jouait pas beaucoup auparavant, mais qui consommaient des vidéos YouTube ou occupaient autrement leurs temps libres.

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3 Cadres Théorique :

Pour répondre à l'objet de mon sujet de recherche « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual playeur » sur le marché du jeu vidéo français ? » j'ai opté pour les cadres théoriques suivants :

Tout d'abord la théorie de Duesenberry sur la consommation, qui développe que la propension moyenne à consommer reste la même sur une grande période donnée, même s'il y a une augmentation de revenus. De plus, s'il y a une augmentation de la consommation de la part d'une partie des consommateurs, les autres consommateurs vont les suivre pour rester au même niveau de consommation. En revanche, s'il y a une baisse de revenus, la consommation ne baisse pas, car les consommateurs ont gardé des habitudes d'achat.

Ainsi, l'auteur de cette théorie annonce que les personnes ont tendance à imiter la consommation des groupes qui possèdent un revenu supérieur à ce qu'ils ont pour permettre de mettre en avant leur statut social ». Ce qui a pour effet d'accroître leurs achats et proportions à acheter et à consommer.

Dans notre cas, l'arrivé du confinement a permis de réaliser des économies sur beaucoup de dépenses régulières (essence, voiture, autre achat singulier...), il y a donc eu une hausse du revenu. Les joueurs « casuals » étant en grande majorité en capacité de payer leurs propres jeux et étant donné que beaucoup d'entre eux jouaient en ligne avec d'autres personnes, ils ont augmenté leurs consommations de jeux et du même coup le nombre d'heures passées sur ces mêmes jeux.

En revanche, les jeux vidéo étant à la fois un monde accessible, mais aussi très coûteux, de nombreuses personnes se sont servies de cette période pour justifier des achats de consoles ou autres jeux assez onéreuses afin de rentrer dans une « norme » sociale.

Cette théorie va permettre d'identifier « une cause à effet », car s'ils ont plus consommé, les joueurs « casuals » peuvent garder cette habitude d'achat et donc de jeux, ce qui peut indirectement mener à de l'addiction.

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Schéma 1 : évolution de la consommation selon la théorie de Duesenberry rapporté au confinement

La seconde théorie retenue est celle du modèle Bio-Psycho -Social de Claude Olievenstein et George Libman Engel, qui définit l'addiction de manière triangulaire avec trois aspects :

? Les facteurs de risques liés au produit,

? Les facteurs individuels (de vulnérabilité et de résistance) lié au joueur

? Et enfin le facteur d'environnement.

Dans notre cas, ces facteurs, appliqués à la situation clé pouvant expliquer en partie une augmentation de l'addiction au jeu vidéo, seraient en accord avec cette théorie car appliqué au monde du jeu vidéo, il y a bien des facteurs liés aux produits, à ce que l'individu ressent s'il est vulnérable et à des facteurs environnementaux.

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Schéma 2 : modèle bio-psycho-sociale de Claude Olievenstein et George Libman Engel adapté au jeu vidéo et à la crise sanitaire

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4 Etude empirique

4.1 La méthode qualitative

Afin de recueillir le plus d'opinions différentes sur le sujet retenu, la méthode qualitative a été choisie pour mener à bien l'analyse des données. Un questionnaire de 23 questions a alors été confectionné et envoyé à la cible visée. En revanche, un nombre limité de personnes a été sollicitée pour compléter ce questionnaire, l'objectif étant de relever également des informations qualitatives. Le but est d'obtenir l'avis de tous les « types » de joueurs ainsi que leurs visions de l'impact de la crise sanitaire concernant des comportements addictifs en durée de jeux ou en consommation.

4.2 Catégorisation de l'échantillon

Dans cette catégorie, il est important de connaître deux informations primordiales pour une analyse plus poussée : l'âge de la personne et son niveau d'étude. En effet, l'objectif de départ est de connaître s'il y a une corrélation entre le temps de jeu joué et l'intégration professionnelle ou non de la personne. Il est aussi d'étudier s'il y a une influence liée à l'âge, à l'occupation et à la situation familiale. Tout cela pour examiner le lien entre une augmentation potentielle de la durée de jeux avec des habitudes de jeux prises durant une période insolite (hypothèse 1 ) et pour étudier l'évolution de pratiques d'achats par ces mêmes personnes.

L'âge des personnes ayant répondu à ce questionnaire a été analysé. Rappelons que ce questionnaire ne concerne que les joueurs français, il n'a de ce ne fait pas été envoyé à l'international.

Age des répondants

Nombres de personnes

Entre 15 et 20 ans

2

Entre 20 et 25 ans

30

Entre 25 et 30 ans

5

Entre 30 et 35 ans

3

Plus de 35 ans

2

Total

42

 

Tableau 1 : Répartition des répondants

Figures 1 : répartitions des répondants par tranches d'âge (en%)

La répartition des répondants selon leur niveau d'études a ensuite été examinée. À noter que , comme dans beaucoup de cas la cible principale étant les « casual players », le niveau d'études reste assez secondaire (la durée de jeux n'étant pas beaucoup influencée: cf Figure 5 Temps de jeux)

Niveau d'études des répondants

Nombres de personnes

Le bac

4

Entre bac +1 et Bac +3

13

Entre bac +5 et bac +7

24

 

Tableau 2 : Répartitions des répondants selon leur niveau d'études

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Figures 2 : répartitions des répondants par niveau d'études (en%)

La situation familiale a ensuite été examinée afin de connaître les catégories majoritaires dans l'échantillon. C'est une question obligatoire car ce statut peut fortement impacter l'un des facteurs principaux qui pousse à une augmentation de la pratique des jeux (en période de confinement par exemple).

Situations familiales des répondants

Nombres de personnes

Célibataire

27

En Couple

10

Mariés

5

 

Tableau 3 : répartitions par statues familiale

23

Figures 3 : répartitions des répondants par situation familiale

Enfin le genre des personnes interrogées a été examiné. On peut remarquer une grosse majorité de personnes du genre masculin. Nous avons vu précédemment que c'est un aspect qui tend à se réduire petit à petit, mais que cette répartition demeure encore bien ancrée dans le secteur vidéoludique.

Genre des répondants

Nombres de personne

Homme

31

Femme

9

Non-binaire

2

 

Tableau 4 : répartitions des répondants par genre

Figures 4 : répartition des répondants par genre (en%)

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4.3 Collecte et analyse des données 4.3.1 Collecte

Le questionnaire a été envoyé dans un réseau spécialisé afin d'avoir le plus de réponse cohérente non pas en nombre, mais en qualité. L'objectif était de toucher directement des personnes non pas « expertes » dans ce secteur, mais des bons connaisseurs, afin d'avoir un gage de qualité dans les réponses. Les profils ayant répondu à ce questionnaire sont donc majoritairement des étudiants ou des personnes dans leur premier emploi professionnel.

Ce questionnaire a été établi suite à la définition des hypothèses, les réponses proposées sont alors en adéquation avec les attentes du questionnaire.

4.3.2 Analyse

Pour commencer, il est bien de rappeler les hypothèses afin d'affirmer où de réfuter celles-ci par l'analyse de données :

Hypothèse 1 : les Joueurs français, ont été, suite à la crise sanitaire, amenés à conserver des habitudes ou à avoir un comportement, plus addictif caractérisé par leur nombre d'heures jouées et à leurs dépenses financières dans le secteur des jeux vidéo.

Hypothèse 2 : les joueurs français, ont une méconnaissance de ce que représente un comportement addictif, surtout, concernant l'addiction au jeu vidéo ou « gaming disorder ».

Examen de l'hypothèse 1

De l'hypothèse 1 découlent plusieurs questions. En effet pour vérifier si oui ou non les répondants pensent avoir eu un comportement qui se rapproche d'une addiction au jeu vidéo ou s'ils ont simplement gardé des habitudes de consommation, il nous faut connaître le nombre de dépenses et la durée de jeux pendant et suite à cette période unique que consiste la période de confinement liée à la Covid 19.

Tout d'abord concernant les durées de jeux, il est relevé que lors de la période des confinements, presque la moitié des répondants étaient à plus de 20 h de jeux par semaine (45.2% soit 19 personnes, cf Figures 5), ce qui s'explique facilement par le fait d'être retenu chez soi sans avoir grand-chose d'autre à faire et souhaitant combler un stress ou un ennui causé par une période sans précédent.

Pour les autres personnes, il reste tout de même une majorité de personnes qui sont au-dessus des 5 h par semaine (23.8 % entre 10 et 15 h et 19 % entre 5 et 10 h soit, respectivement 10 et 8 personnes). Seules 11.9 % des personnes sont restées à une consommation que l'on pourrait appeler de « casual ».

Ensuite, pour notre étude, il nous faut comparer "l'avant" et « l'après » confinement. Aussi, si 43.9 % des répondants soit 18 personnes étaient entre 0 et 5 h de jeu par semaine, leur nombre diminue à 26.6 % soit 12 personnes après le confinement. Pour la plupart de ces personnes, elles ont augmenté leur consommation de jeux et font partie des 42.9 % des joueurs (18 personnes) qui jouent entre 5 et 10 h par semaine.

La seule catégorie qui n'a pas évolué de manière significative est celle dont le temps de jeu représentait 10 à 15 h, lesquelles constituaient respectivement 20 et 24 % des personnes sur les deux périodes. Une explication plausible est que ces personnes sont à associer avec celles qui sont étaient à plus de 20 h de jeu avant le confinement et ne constituent pas des « casuals players

».

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Figures 5 : répartitions des répondants par temps de jeux sur trois périodes différentes

Mais d'après le modèle Bio-Psycho-Social de Claude Olievenstein et George Libmand Engel, plusieurs facteurs expliquent cette hausse soudaine de la durée de jeux en période de crise.

Tout d'abord les facteurs individuels. En période unique et sans précédent, l'individu peut, pour se changer les idées où combler son ennui, se retrancher dans la pratique d'une activité donnée, dans notre cas celui du jeu vidéo.

Pour 73.2 % des répondants (cf Figures 6), cette période a eu un impact sur leur consommation de jeu vidéo contre seulement 19.5 % de personnes questionnées qui indiquent le contraire. À cela, il faut ajouter deux autres analyses, la première concerne la place des hobbys dans une période d'ennui (cf Figures 7) et la seconde, le rôle des jeux vidéo pour combler cet hobby pour la personne (cf Figures 8).

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Figure 6 . impact de crise sanitaire sur la consommation de jeu vidéo des répondants

Figure 7 . importances des loisirs pour les répondants en temps de crise sanitaire (en %)

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Figure 8 : rôle du jeu vidéo durant la crise sanitaire pour les répondants (en %)

En comparant ces trois figures, on peut relever que le facteur individuel et le deuxième facteur du modèle Bio-Psycho-Social qui est le facteur environnemental sont mis en avant.

Pour le premier comme énoncé précédemment, les personnes confrontées à un ennui notoire cherchent des solutions pour se divertir ou s'évader. C'est que montre la figures 7 dans laquelle 95.3% des personnes interrogées accordent une forte importance aux loisirs durant ce type de période. De plus, la majorité des personnes questionnées voient le jeu comme une façon de lutter contre l'ennui (69%), une passion (64.3%), un outil de cohésion social (54.8%), et un moyen d'évacuer son stress (40.5%).

C'est ce qui se rapproche le plus d'une explication concernant l'augmentation de la durée de jeux entre avant et pendant le confinement (cf figure 5). Ces deux facteurs sont moteurs dans des comportements addictifs, mais ne fonctionnent que lors d'une période inattendue et surtout avec le bon support ; ici le bon support est le troisième des 3 facteur du modèle évoqués : le facteur lié aux produits.

Il est alors important de souligner que ce facteur est très lié à l'offre de produits et dans notre cas et selon les réponses des répondants de savoir s'il y a un type de jeu proposé qui ressort parmi tous les autres (cf Figure 9) :

Type de jeu proposé

Pourcentage des répondants

Nombre de personne

RPG

23.8 %

10

Aventure

21.4%

9

MMORPG

11.9%

5

Gestion/stratégie

11.9%

5

 

Tableau 5 : répartition des genres de jeux préféré des répondants On peut alors faire quelques suppositions quant aux réponses :

· Les répondants ont choisi en écrasante majorité les genres les plus immersifs que sont ceux du RPG (Role Playing Game), de l'Aventure (souvent associé à celui du RPG), celui du MMORPG (Massively Multiplayeur Online Roleplay Game) qui est aussi lié aux deux précédent et enfin celui de gestion stratégie.

· Les répondants ont un attrait plus fort pour des jeux leur faisant oublier la situation qu'ils sont en train de vivre. (Crise sanitaire).

· Les trois premiers types de jeux (RPG, Aventure et MMORPG) ont longtemps été décriés comme étant les jeux les plus « addictifs » induisant généralement des centaines d'heures de jeux ou n'ayant tout simplement pas de fin.

Après ce constat, il est important d'évoquer maintenant la deuxième partie de l'hypothèse 1 qui est la consommation. En effet, même si la durée de jeu a bien été constatée comme augmentée d'après nos analyses, celui de l'achat et de la consommation produits ou service en lien avec le jeu vidéo reste à découvrir.

Pour la consommation des produits en lien avec le jeu vidéo, il est constaté qu'une majorité de personne questionnées (92.9 % voir Figure 9) dépense entre 0 et 60 € ce qui est plutôt logique étant donné qu'en moyenne un jeu « triple A» (Jeu qui atteint souvent le top 10 des ventes du secteur » coûte entre 60 € à 70 € pour une durée de jeu s'étendant entre 20 et 100 heures pour les plus longs.

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Figure 9 : Consommations de produits ou services des répondants sur 1 mois (en €) dans la période actuelle

La question suivante porte sur une potentielle augmentation de ces dépenses lors de la crise sanitaire (cf Figure 10). Mais, il faut aussi comparer le nombre de produits achetés pour étudier s'il y a eu une continuité entre « pendant » et « après » les confinements (cf Figure 11).

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Figure 10 : Consommations de produits ou services des répondants sur 1 mois en quantité pendant et à la suite des confinements.

Ces résultats nous apprennent :

· Que les répondants suivent la logique d'un achat de jeu tous les mois (aux alentours de 60 € par jeu) ou à peu près la même somme.

· Qu'il y a eu une petite augmentation des dépenses à la suite de ce confinement avec 21.4 % des personnes achetant entre 3 et 4 produits ou services en lien avec le jeu vidéo.

· Que la majorité des personnes demeurent sur 1 à 2 produits achetés

Examen de l'hypothèse 2

L'hypothèse 2 porte sur la connaissance de ce qu'est un comportement addictif et de ses définitions par les répondants.

Il y a eu deux types de questionnement :

- Des questions qui rentrent en confrontation directe avec les répondants, afin de savoir s'ils ont eu d'après eux durant le confinement un comportement addictif, ainsi qu'après le confinement, pour examiner s'il y a une continuité à la suite du retour à la normale (Figure 12 et 13). Cela se rapporte à la conscience ou non de sa propre situation pour la personne qui répond. De plus, c'est une donnée à comparer avec les résultats vus précédemment (à propos de la durée de jeux et de la consommation).

Figure 11 : Retour des répondants sur la possibilité d'avoir gardé un comportement addictif au jeu vidéo suite à la crise sanitaire

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Figure 12 : retour sur des habitudes d'achat conservé suite à la crise sanitaire de la part des répondants

On peut alors déduire de ces résultats :

· Que les personnes ne sont pas véritablement au courant si elles ont eu, ou non un comportement jugé comme « addictif » pendant et en sortie de crise (avec, respectivement presque un 50 % de non et un 31 % de non)

· Que cette méconnaissance explique les 19 % relatifs à la réponse « peut-être », les répondants ne sachant sans doute pas à quel moment, on est considéré comme « addict ou dépendant ».

· Que les répondants sont une majorité à avoir conservé les habitudes acquises pendant le confinement pour la période qui a suivi (à hauteur de 52.4 %).

· Que comme pour la première figure, il est difficile de comparer plusieurs mois après la crise s'il y a en effet eu un comportement addictif ou une poursuite dans les comportements d'achat et de pratique de jeu.

- La seconde série de questions portait sur les connaissances générales des répondants, au sujet de ce qu'est le « gaming disorder » (Figure 14), ou encore d'après eux ce qu'est véritablement l'addiction au jeu vidéo (Figure 15). Ces questions avaient deux objectifs : le premier était de confronté la personne interrogée aux termes précis utilisés relatifs à l'addiction, l'autre était de recueillir de manière indirecte la définition donnée par les répondants de l'addiction aux jeux vidéo.

Figure 13 : Reconnaissance du « gaming disorder » par l'OMS selon les répondants

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Figure 14 : Définition de l'addiction au jeu vidéo selon les répondants

Les résultats de l'enquête montrent :

· Que les répondants ne savent pas, en majorité si le gaming disorder est vraiment reconnu par l'OMS (47.6 % de oui et 47.6 % de non).

· Que la définition préférée des répondant en majorité (52.4 %) est véritablement celle de l'addiction au jeu vidéo, mais qu'une autre grosse partie des répondants a néanmoins choisi à définition générale de ce qu'est une addiction aux drogues.

4.4 Evaluation des hypothèses Pour l'Hypothèse 1 :

Le modèle Bio-Psycho-Social de Claude Olievenstein et George Libmand Engel, évoque trois facteurs qui sont source d'addictions (facteurs individuels, produits et environnement). C'est ce qui explique le mieux grâce à nos résultats le fait qu'il ait eu une augmentation de la durée de jeu dans un premier temps (de 16.1 % pour la durée de jeux comprise entre 10 et 15 heures, entre la période « avant le confinement » et après « après le confinement », voir Figure 5).

Mais cela ne suffit pas à démontrer une augmentation de la dépendance. La théorie de Duesenberry concernant l'achat et la consommation de produits à la suite d'un événement unique, prouve qu'il y a également eu une augmentation des dépenses faites en sortie de confinement (de 14.3 % pour un achat portant sur 3 à 4 produits, entre la période de confinement et la période « après le confinement », voir Figure 11).

L'hypothèse est donc en partie vérifiée : il y a bel et bien eu une augmentation de la durée de jeux et de la consommation de la part des répondants. En revanche, il apparait difficile de parler de comportement addictif sans la réalisation d'une étude plus poussée et sur la base d'un panel plus représentatif.

Pour l'Hypothèse 2 :

Elle est elle aussi vérifiée de manière plus précise que la première hypothèse car elle se base directement sur ce que les niveaux de connaissance des répondants. Il y a bien une méconnaissance de ce qu'est le « gaming disorder ou addiction au jeu vidéo ».

Cependant, il y a une prise de conscience de la part des répondants qui estiment qu'il y a bien eu un effet néfaste sur l'addiction au jeu vidéo (Figure 15) au-delà du confinement (à confirmer sur le long terme). Les trois quarts des répondants (76.2 %) pensent qu'il y a bien eu un lien entre crise sanitaire et comportement addictif aux jeux vidéo.

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Figure 15 : corrélation entre crise sanitaire et comportement addictif selon les répondants

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5 Discussion

Cette thèse, de par l'analyse des résultats de l'étude empirique et de la revue de littérature, possède plusieurs points de discussion potentiellement à approfondir.

En premier lieu, il convient de mieux cerner les catégories de joueurs sans spécialement les caricaturer comme peuvent parfois le faire les médias télévisuels en utilisant des termes comme « geek » ou encore « no life ». En effet, disposer de plusieurs catégories dédiées, même si elles ne sont toujours pas totalement représentatives des joueurs qui appartiennent souvent à plusieurs catégories permet de mieux traiter le cas des « casual players ».

Le second point que j'ai souhaité évoquer est celui qui porte sur la définition de la dépendance et l'addiction aux jeux vidéo, avec une réelle contradiction de la part des experts que ce soit l'OMS ou d'autres. Il n'existe toujours pas de définition partagée de ce qu'est réellement la dépendance aux jeux. Ce que l'on sait, c'est qu'elle ressemble à n'importe quelle autre dépendance, mais possède des particularités qui, lui sont propres.

Le troisième point aura été d'essayer de comprendre l'impact du Covid et des confinements sur les « joueurs » et ainsi examiner la place des jeux vidéo dans cette période de crise inédite. Autrement dit, cela revient, pour partie, à étudier la place occupée par les hobbys et les activités extraprofessionnelles ainsi que la fonction d'échappatoire à l'ennui d'être enfermé chez soi qu'ont eu les jeux vidéo.

Le quatrième point porte sur le questionnement de si : l'augmentation de la durée de jeu ainsi que la consommation peuvent véritablement être pris comme des indicateurs de l'évolution de la dépendance chez les joueurs qui ont répondu au questionnaire.

Enfin, dernier point, l'influence des nouveaux influenceurs vidéoludiques sur les communautés lors de la période du confinement et lors de celle qui a suivi le retour à la normale est une piste à approfondir.

Tous ces points pourraient être des pistes afin de continuer les recherches sur le jeu vidéo et l'addiction.

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6 Conclusion

Les multiples articles et analyses sur le confinement évoquent peu la relation presque symbiotique qu'ont eu les joueurs avec le jeu vidéo en cette période unique. Cette thèse a permis de faire un tour d'horizon sur la représentation des jeux vidéo dans l'univers collectif et de dégager aussi bien les représentations positives que les représentations plus négatives et leurs évolutions dans le temps. Ces questions préalables avaient comme but de répondre à la question suivante : « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual playeur » sur le marché du jeu vidéo français ? ». En adéquation avec la revue de littérature, ainsi que le résultat de l'analyse du questionnaire distribué à une portion de joueurs particuliers, les casuals gamers, il est possible d'affirmer que la crise sanitaire a eu un réel effet sur la persistance des habitudes de jeux après la période de Covid.

Dans un premier temps sur la consommation des « casual players » (laquelle est étudiée en se basant sur « le modèle bio-psycho-sociale de Claude Olievenstein et George Libman Engel » adapté pour la période de crise), trois facteurs influencent directement la psyché des personnes. Le questionnaire a prouvé qu'il y a bel et bien une continuité dans l'augmentation de la durée de jeux en comparaison avec l'avant covid 19, le pendant et la période post Covid. Toujours en lien avec ce modèle, ce sont pourtant aussi des institutions comme l'OMS qui ont encouragé le jeu durant cette période pour recréer de la cohésion sociale en ligne (#PlayApartTogether).

Dans un second temps sur les pratiques de jeu des français et une meilleure compréhension de ce qu'est la dépendance et l'addiction au jeu vidéo, il a été aisé de trouver une corrélation entre, une période de stress et d'ennui avec un hobby parfaitement adapté pour combler ces deux demandes de compensation. En effet, pour 96 % des répondants au questionnaires, les hobbys et le jeu vidéo ont eu un impact non négligeable sur le bon déroulement de leur confinement.

Le cas très particulier des « casual players » a été étudié plus particulièrement, notamment grâce à l'étude du SELL, qui a permis de donner une définition plus adéquate avec ce qu'est véritablement un joueur occasionnel. L'analyse du questionnaire permet de montrer qu'une majorité des répondants faisait partie de cette catégorie de joueurs occasionnels.

On peut donc dire que la crise sanitaire a eu comme effet d'augmenter le temps de jeux des joueurs « casuals » mais également leurs dépenses. Ces deux informations permettent d'émettre

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une première hypothèse d'augmentation des cas de dépendance et d'addiction au jeu vidéo de cette catégorie d'individus.

En revanche, il faut toutefois rappeler que ce genre d'étude a quelques limites. En effet, la dépendance est un comportement très difficilement identifiable par des personnes qui ne sont pas des experts. Le but ici était ici d'apprécier le plus possible des comportements qui pourraient être identifiés, potentiellement comme de la dépendance. Par ailleurs un autre problème rencontré a été celui de la catégorisation des joueurs. Il n'existe pas à ce jour de réel classement en catégories des joueurs en fonction de leur durée de jeu par période, ce qui augmente la difficulté à définir ce qu'est un « casual player » hormis le fait qu'il s'agisse d'une personne qui joue occasionnellement (argument commun à toutes les différentes définitions).

Pour terminer, plusieurs questions subsistent sur la relation entre dépendance et confinement, mais pour y répondre, il faudrait faire une analyse plus poussée (échantillonnage, paramètres de suivi etc...) et de plus, avec plus de recul afin de vérifier si la tendance persiste sur une plus longue période et pas uniquement sur une année après la période de confinement. Parmi ces différentes questions, on peut se demander, s'il y a eu une prolongation d'habitude dans la pratique et l'achat de produits autour du jeu vidéo ou bien si la dépendance aux jeux vidéo a touché majoritairement les « casual players » ? Qu'en a -t-il été des autres catégories de joueurs ? Est-ce que les joueurs plus confirmés ont également joué à une plus grande fréquence ? Quelle est la proportion de joueurs dans les casual players qui sont conscient d'avoir un comportement addictif ? Des questions auxquelles des réponses seront certainement apportées dans l'avenir car ce qui est indéniable, c'est que dans un univers, à la fois mondialisé mais où les déplacements peuvent s'annoncer plus chaotiques dans le futur (réchauffement climatiques, pandémies, ouvertures et fermetures des frontières des pays), le jeu vidéo demeure un espace de liberté et de rencontre incontournable, certes virtuelles, mais dans lequel de nouvelles solidarités et relations s'établissement et que ce hobby n'a cessé d'augmenter et de se transformer ces dernières années.

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8 ANNEXE

Annexe 1 : catégorie de joueurs via le SELL

https://drive.google.com/file/d/1ouZdZQHRxI1wF5yOcywPzGSSwI30KslN/view

https://drive.google.com/file/d/1ouZdZQHRxI1wF5yOcywPzGSSwI30KslN/view

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Annexe 2 : Baromètre E-sport en France

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Annexe 4 Graphiques

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Annexe 5 : Lexique/ glossaire

FPS : Les trois lettres FPS sont à la fois les initiales de l'expression First Person Shooter qui se traduit par jeu de tir à la première personne en français, et de frames per second qui se traduit par image par seconde (IPS)

MMORPG : Les MMORPG, ou massively multiplayer online role-playing game, sont une catégorie de jeux vidéo. Ils se jouent exclusivement en ligne et le plus souvent sur PC.

RPG : Le Role Playing Game désigne un type de jeu vidéo d'aventure. L'expression est adaptée du jeu de rôle sur table dont le RPG s'inspire largement. Leurs principes sont en effet identiques, puisque ces jeux permettent au participant d'incarner un ou plusieurs personnages au cours d'une quête qui le fera évoluer

RTS : Le jeu de stratégie en temps réel (STR ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu vidéo de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n'utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu

Gestion/ Stratégie : Le jeu vidéo de stratégie est un genre de jeu vidéo qui met l'accent sur la capacité du joueur à surpasser l'adversaire, que ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification plutôt que par la vitesse de réaction ou la dextérité.

Aventure : Le jeu d'aventure est un genre de jeu vidéo dont l'intérêt prédominant se focalise sur la narration plutôt que sur les réflexes et l'action. Plus précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent sur l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes

Twitch : Twitch est un service de streaming vidéo en direct et de VAD lancé en juin 2011 et exploité par Twitch Interactive. Le site a commencé avec la diffusion en direct de jeux vidéo - y compris de compétitions d'e-sport - avant de se diversifier avec d'autres contenus -- notamment musicaux et discussion -- depuis la fin des années 2010.

E-sport : Le sport électronique, ou e-sport en anglais, désigne des compétitions de jeux vidéo en réseau local (LAN party) ou via Internet sur consoles ou ordinateurs. Les joueurs professionnels (appelés pro gamers en anglais) évoluent en individuel ou appartiennent à une équipe. S'astreignant à un entraînement quotidien de plusieurs heures, ils participent aux compétitions organisées à travers le monde et vivent des gains remportés.

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Casual player : En opposition avec un hardcore gamer, il s'agit d'un joueur occasionnel, qui choisit généralement des jeux simples et qui ne recherche que l'amusement. Dans le jeu, le casual gamer cherche avant tout à se détendre ou à passer le temps.

Hardcore player : Dans sa définition théorique, l'expression hardcore gamer désigne simplement un joueur passionné, peu importe quels sont les aspects du Jeu vidéo qui l'attirent le plus. Cette définition a essentiellement pour rôle de s'opposer au concept de casual gamer en marquant une différence dans le temps que le joueur voudra bien accorder au média.

Guilde / clan : Dans le domaine des jeux vidéo, l'arrivée d'Internet dans les foyers a permis l'émergence d'un nouveau type de rassemblement de joueurs : le clan, ou la guilde, est un groupe de joueurs qui jouent régulièrement ensemble, le plus souvent à un jeu multijoueur.

On line : le on-line désigne la communication digitale, celle qui se fait, comme son nom l'indique, « en ligne ».

In line : en opposition avec « on line » ce veut en présentiel, il est aussi appelé LAN

LAN : Acronyme de Local Area Network, le terme LAN désigne un réseau informatique local. Il est constitué d'un ensemble d'ordinateurs et de périphériques reliés entre eux par des liaisons physiques (des câbles notamment). Ces ordinateurs et périphériques communiquent entre eux via des protocoles communs.

Gameplay : Le gameplay correspond à l'ergonomie du jeu, la façon dont on y joue, la facilité avec laquelle on accomplit certaines actions, etc ... Il regroupe :

? L'acquisition d'informations sur la situation in-game, notamment via le HUD

? L'intuitivité des commandes et plus généralement la façon d'effectuer des actions dans le jeu

? Le nombre, le type et l'éventuelle évolution de ces actions

Par opposition au roleplay, on s'intéresse ici presque uniquement à l'inteface homme-machine et à la façon dont elle permet l'immersion dans l'univers de l'oeuvre.

SELL : Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) est un syndicat français qui a pour but de promouvoir les intérêts des éditeurs de jeux vidéo. Lors de sa création en 1995, il compte 25 d'adhérents.

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Ses activités sont principalement des campagnes d'information auprès des professionnels du jeu vidéo, des pouvoirs publics et des consommateurs, ainsi que l'organisation de la Paris Games Week et du salon professionnel Interactive & Digital Entertainment Festival (IDEF).

Gacha : Un jeu gacha est un genre de jeux vidéo qui met en oeuvre la mécanique gacha (distributeur de jouets). Semblables aux loot boxes (caisses de prix) dans les jeux vidéo, les jeux gacha incitent les joueurs à dépenser de la monnaie du jeu pour recevoir un objet virtuel aléatoire. La plupart de ces jeux sont des jeux mobiles free-to-play, où le gacha sert d'incitation à dépenser de l'argent du monde réel

Loot box : Dans le monde des jeux vidéo, une loot box (qui peut être traduit par « coffre à butin ») est un objet virtuel, généralement présenté sous forme de coffre, contenant un ou plusieurs objets virtuels, offrant au joueur des améliorations dans le jeu, pouvant aller de la simple personnalisation d'un personnage, à l'acquisition de nouvelles fonctionnalités.

Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal.

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Annexe 6 : Questionnaire

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"Ceux qui vivent sont ceux qui luttent"   Victor Hugo