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Conception, Implémentation d'une Base de Données pour la Gestion d'un Organisme et Administration Réseau à distance sur base des outils libres "Cas de Projet Limete Université Cardinal Malula"

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par Blaise LUSIKILA LUAMBASU
Ecole supérieure des métiers de l'informatique et du commerce (ESMICOM) - Licence 2007
  

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1.1.4. La programmation orientée objet

La Programmation Orientée Objet (POO) est une extension de la programmation structurée qui intensifie la réutilisation du code et l'encapsulation de données avec des fonctionnalités.

La Programmation Orientée Objet (POO) est un modèle de programmation qui se démarque des modèles classiques en cherchant à décomposer de manière structurelles les programmes en entités, appelées objets, qui possèdent un état (variable) et un comportement (fonction ou méthode).

la Programmation Orientée Objet est caractérisée par l'héritage (permet à un objet de récupérer les caractéristiques d'un autre objet (attributs et méthodes) et de celui ajouter de nouvelle caractéristique) et le polymorphisme (permet d'attribuer à différents objets une méthode portant le même nom afin d'exprimer la même action, même si l'implémentation de la méthode diffère complètement)

Avant la programmation orientée objet, les données et les opérations (les fonctions) constituaient des éléments distincts.

Vous pouvez comprendre les objets comme si vous comprenez les enregistrements (constitués de champs qui contiennent des données, chaque champ ayant son propre type).

Les enregistrements sont un moyen commode de désigner une collection d'éléments de données variées. Mais Les objets sont également des collections d'éléments de données, à la différence des enregistrements, contiennent des procédures et fonctions (Ces procédures et fonctions sont appelées des méthodes) portant sur leurs données. Les éléments de données d'un objet sont accessibles via des propriétés.

Les propriétés des objets de la Programmation Orienté Objet ont une valeur qu'il est possible de modifier à la conception sans écrire de codes sources.

Pour la création de notre logiciel, notre choix sera porté sur la Programmation Orientée Objet.

1.1.5. Choix de langage de programmation

Notre choix est fait : nous allons nous mettre au PHP pour la conception de notre Application.

Nous allons d'abord commencer à nous faire découvrir PHP dans cette première partie, et nous veillerons à ce que tout ce que nous disons soit le plus clair possible. Si vous me suivez bien.

Nous présentons aussi l'éléPHPant. C'est la mascotte du PHP, C'est un signe de reconnaissance en quelque sorte.


Comme nous savons ce que c'est PHP, mais nous savons que c'est un univers tellement riche et varié qu'on ne peut pas prétendre le connaître entièrement. Il y a toujours quelque chose à découvrir.

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"Je ne pense pas qu'un écrivain puisse avoir de profondes assises s'il n'a pas ressenti avec amertume les injustices de la société ou il vit"   Thomas Lanier dit Tennessie Williams