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Conception et création d'une application interactive du cours de structure et fonctionnement des ordinateurs


par Sergio ILUNGA MUTOMBO
Ecole supérieure d'informatique de Salama - Ingénieur technicien en design et multimédia 2007
  

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CHAPITRE II : NOTIONS D'INTERACTIVITE

II.1 Introduction

L'ordinateur ne se contente pas de stocker et de créer ou consulter des informations (hypertextualité), il est aussi capable de les traiter. C'est pourquoi qu'il donne naissance à un concept relativement nouveau, c'est l'interactivité. En outre, c'est grâce à l'informatique que le multimédia est interactif.

L'interactivité diffère en fait de l'interaction dans la mesure où la première désigne une action réciproque de l'homme et de la machine (au moyen d'un programme informatique), autrement dit, la perception de l'un par l'autre et de ce qui en découle. Quant à la seconde, elle renvoie à la communication entre humains et qui permet à une des personnes de réagir et de s'adapter en fonction des réactions de son interlocuteur. La communication "homme-machine" est ainsi "robotique" puisqu'elle est prévue à l'avance par le concepteur du logiciel et s'établit à un autre niveau à la fois que celle qui existe entre les hommes ; une communication sociale et psycholinguistique.

II.2 Interactivité

a) Définition

Le terme interactivité désigne « une faculté d'échange entre l'utilisateur d'un système informatique et la machine par l'intermédiaire d'un terminal. » (15(*)) Il s'agit d'une relation réciproque entre deux systèmes, l'un étant logiciel, l'autre utilisateur, par laquelle chacun réagit en fonction de ses propres règles.

Un type de relation entre deux systèmes qui fait que le comportement d'un système modifie le comportement de l'autre. L'action de l'un génère un traitement chez l'autre qui réagit selon des règles fixées par le concepteur pour l'un, et qui, pour l'autre, réagit selon ses connaissances, et ses motivations dans un processus d'interprétation de la résultante de son action et d'intégration aux actions antérieures.

Une application est dite interactive quand l'utilisateur peut agir sur son déroulement en choisissant un cheminement qui lui est propre. Cette interactivité est plus ou moins importante et peut donc être graduée. Elle ne peut être définie hors de la technique qui lui donne sa véritable consistance, en ce sens où l'application demeure un système prédéterminé par les concepteurs.

Cette possibilité d'interagir en temps réel dénote un aspect dynamique du support informatique par rapport aux autres supports (imprimé, audiovisuel) qui sont des supports statiques au sens où l'utilisateur ne peut habituellement pas agir sur leur contenu.

L'interactivité ne peut exister que s'il y a communication ; il n'y aura communication que s'il y a une relation entre 2 systèmes. L'interactivité est donc une communication entre systèmes à travers un média.

En résumé, une application est dite interactive lorsqu'elle donne la possibilité à l'utilisateur d'agir sur son déroulement et de devenir co-auteur. Nous distinguons alors l'application source, résultat de la conception, du choix qui peut être fait par l'utilisateur.

b) But

L'interactivité doit gérer les entrées et les sorties du système homme/machine.

c) Types d'interactivité

Il existe deux types d'interactivité, l'interactivité fonctionnelle et l'interactivité intentionnelle, l'une devant servir l'autre.

1. L'interactivité fonctionnelle

Elle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et le hardware. Il s'agit des protocoles de communication liés à la recherche, à la restitution et à la capture d'information, c'est-à-dire à la logique et à l'ergonomie des échanges d'information : vitesse et facilité d'usage, "user-friendliness", périphériques de saisie, couleur, définition des écrans, etc.

L'interactivité fonctionnelle s'exprime par un ensemble d'actions qui constitue le potentiel d'action offert à l'utilisateur, lié notamment à la combinatoire possible entre les différentes actions. En effet, à un nombre égal d'actions, une application peut être plus ou moins interactive. Elle est envisagée comme un ensemble de fonctions, au sens mathématique, qui associe de façon univoque, à tout état x du système, un état y. Chaque action de l'utilisateur active une fonctionnalité qui fait évoluer le système (Exemple l'affichage d'une petite fenêtre quand on clique sur un mot souligné). Ainsi les liens fonctionnels serviraient les liens intentionnels, ceux qui permettent la construction de sens par l'utilisateur.

2. L'interactivité intentionnelle

Elle concerne la partie du logiciel qui établit et gère le protocole de communication entre l'utilisateur et l'auteur absent. L'auteur n'est pas présent sur le lieu de l'échange, mais à travers le logiciel, il participe à la communication.

Du côté du concepteur, l'interactivité intentionnelle exprime le but de l'application, la finalité proposée par le concepteur. Du côté de l'utilisateur, elle guide son action.

L'interactivité intentionnelle est la part d'interactivité qui établit et gère la communication entre l'auteur et l'utilisateur. Les fonctionnalités interactives qu'offre un auteur au travers de son application, sont comme des outils livrés à l'utilisateur pour que celui-ci accomplisse la part qui lui revient dans l'acte de communication. Ces fonctionnalités déterminent les possibilités de production de sens par l'utilisateur. Dans la mesure où la motivation d'accomplissement du sujet détermine son implication, nous pouvons dire que plus l'application intègre les choix de l'utilisateur, plus ce dernier sera impliqué. L'exemple des applications ludiques illustre ce point : chaque action de l'utilisateur (déplacement, choix d'un objet) fait évoluer l'environnement visuel et sonore qui lui est proposé.

L'interactivité fonctionnelle fait référence au support tandis que l'intentionnelle, au contenu.

d) Formes d'interactivité

1. Interactivité machinique ou technologique

Une forme de l'interactivité fonctionnelle, elle est caractérisée par un dispositif étant capable de donner des réponses différenciées en réaction à l'intervention de l'utilisateur. Elle permet une action du spectateur, la "rétroaction" ou "feed-back". Toutes ces "réponses différenciées" ou éventuelles sont préétablies et dues au concepteur du programme. Elle permet à l'utilisateur de rétroagir sur le programme  gérant la communication entre lui et la machine.

2. Interactivité mentale

Une forme de l'interactivité intentionnelle qui permet à l'utilisateur de déployer une activité sensorielle affective et intellectuelle au service de l'interprétation du message. Elle gère la communication entre l'utilisateur et l'auteur du logiciel, présent à travers ses choix de contenu, de structure, de navigation, de rhétorique, de contrat énonciatif.

e) Nature de l'interactivité

§ L'interactivité est réactive lorsque l'utilisateur n'intervient que sur proposition du programme ;

§ L'interactivité est sélective lorsque les relations actions-conséquences sont toutes prévues par le programme en un nombre déterminé à l'avance. L'utilisateur subit la situation ;

§ L'interactivité active qui intègre l'action de l'utilisateur à l'ensemble des données et définit un nouveau contexte. Celui-ci est analysé par le programme qui détermine une situation résultante pouvant à son tour modifier le contexte précédent. L'initiative est laissée à l'utilisateur.

f) Degrés d'interactivité

Parmi les auteurs qui établissent une échelle des degrés d'interactivité, Chanier (16(*)) cherche à rapprocher autour de la notion d'interactivité les points de vue de deux domaines fort éloignés qui sont l'informatique d'une part et les sciences du langage de l'autre :

§ Le premier degré d'interactivité est celui où l'utilisateur communique quelque chose au système, qui se contente de l'exécuter ;

§ Au deuxième, le système offre une rétroaction ; il informe sur l'opération en cours ; on a un début de relation bidirectionnelle ;

§ Un troisième degré est atteint lorsque l'apprenant peut agir sur les informations ou les représentations mises à sa disposition par le système. Le concepteur cherche à créer les conditions d'un dialogue système-apprenant.

g) Les styles d'interaction

Selon Shneidermann (17(*)), celles-ci sont subdivisés en cinq styles d'interaction :

§ L'interaction par sélection dans un menu raccourcit l'apprentissage, diminue le nombre de touches à taper, structure la prise de décision, permet l'usage d'outils gérés par dialogue et assure une bonne gestion des erreurs ;

§ L'interaction par formule à remplir simplifie l'entrée des données, demande peu d'apprentissage, rend l'aide facile et permet l'usage d'outils gérés par la forme comme les cases à remplir ;

§ L'interaction par le langage de commande. C'est l'approche la plus flexible qui est excellente pour les experts. Elle supporte bien l'initiative de l'usager. Elle est longue à apprendre. L'usager doit connaître toutes les commandes par coeur, ce qui n'offre pas une excellente courbe d'apprentissage ;

§ L'interaction par le langage naturel ne demande pas de syntaxe particulière à respecter comme avec les commandes mais l'interprétation reste difficile pour la machine. En pratique, il n'est pas souvent utilisé ;

§ L'interaction par la manipulation directe. Des icônes ou autres objets du monde virtuel comme des images ou des cartes permettent de visualiser les concepts. Elle est d'apprentissage et de rétention facile. Les erreurs sont évitées et l'exploration est encouragée. Elle procure un haut degré de satisfaction subjective.

h) Conséquences d'interactivité

§ L'interactivité est incidente lorsqu'elle modifie le contenu même de l'application ;

§ L'interactivité est non incidente si elle ne provoque aucune modification de l'application.

i) Interactivité et rétroaction

A la notion d'interactivité est liée celle de rétroaction. C'est l'action en retour d'un effet sur le dispositif qui lui a donné naissance, et donc, ainsi, sur elle-même. C'est-à-dire que la valeur de sortie fait partie des éléments de la commande du dispositif. La rétroaction consiste à contrôler, par rapport à un effet attendu clairement défini, un organisme vivant ou une machine à travers un retour d'informations, appelé rétroaction.

Types de rétroaction

§ une rétroaction positive amplifie le phénomène,

§ une rétroaction négative le réduit, provoque un amortissement,

§ la rétroaction peut avoir un effet variable (la rétroaction est parfois positive, parfois négative) selon les conditions et notamment selon le délai de transmission (paramètre important) et l'inertie du système, ce qui induit des effets très variés.

La rétroaction comprend deux composantes :

§ La composante de vérification fournit un jugement d'exactitude/erreur. Elle permet à l'utilisateur de vérifier la pertinence de son action.

§ La composante explicative apporte d'autres informations complémentaires. Lorsque l'on utilise la composante explicative, on met l'accent sur le fait que les erreurs peuvent être comprises et corrigées par l'apprenant, par le biais de l'acquisition d'un savoir déclaratif.

Ainsi, la rétroaction peut aider l'utilisateur dans ses choix d'action, et dans l'analyse de la pertinence de sa décision par rapport au contexte proposé et au but qui est le sien. En cela, la rétroaction exerce une certaine guidance de l'utilisateur dans son activité. En effet, la prise de connaissance par l'utilisateur de la pertinence de ses actions lui permet d'orienter la suite de son travail.

Les applications interactives dédiées à l'apprentissage gèrent au plus précis cette notion de rétroaction afin d'aider au mieux l'utilisateur à prendre conscience de la validité de son action et de l'aider à surmonter les obstacles qu'il rencontre. Dans une application de type encyclopédique, la rétroaction porte uniquement sur les procédures liées à l'interactivité fonctionnelle, de type modification d'une icône lorsqu'elle est activée, signifiant à l'utilisateur ce qu'il vient de faire. Ceci sous-tend l'intégration d'un module de gestion des activités de l'utilisateur qui soit très développé et précis afin de prendre en compte l'éventail le plus large possible des actions de l'usager. Certaines applications disposent d'un module de traitement des actions qui repose sur une modélisation de l'apprenant, ce sont les tutoriaux intelligents ou ITS (Intelligent Tutoring Systems).

* 15 Larousse, Dictionnaire de français, Paris, avril 2007, p.226.

* 16 http://pagesperso-orange.fr/joseph.rezeau/recherche/theseNet/theseNet-4_-2.html consulté le 05 mai 2008 à 10:30:47.

* 17 http://www.fse.ulaval.ca/mediatic/courbe/cour7.htm consulté le 05 mai 2008 à 10:20:30.

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