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Génération automatique du code java à  partir d'un modèle de classe UML

( Télécharger le fichier original )
par Kamel Eddine Heraguemi
Centre universitaire de Souk Ahras Algérie - Licence informatique 2010
  

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Liste des figures

Chapitre 1

1.1

Encapsulation

5

1.2

Héritage

5

1.3

Polymorphisme

6

1.4

Classe et Objet

7

1.5

Description D'UML 2.0

10

1.6

Exemple de document XML

11

1.7

Diagramme de classes UML

12

1.8

Transcription au format XMI du diagramme de figure 1.6

12

 

Chapitre 2

 

2.1

Notation des paquetages

16

2.2

Notation des interfaces

16

2.3

Classes abstraites

16

2.4

Classes non abstraites

18

2.5

Modélisation d'une association

19

2.6

Association binaire

19

2.7

Association n'aire.

19

2.8

Navigabilité

20

2.9-a

Un diagramme représentant l'association entre l'échiquier et la case qui le compose

21

2.9-b

Un diagramme équivalant utilisant l'association qualifiée

21

2.10

Exemple de classe-association

22

2.11

Auto-association sur classe-association.

23

2.12

Relation d'agrégation

23

2.13

Relation De composition

24

Liste des figures

x

2 .14

Partie du règne animal décrit avec l'héritage multiple

25

2.15

Relation de dépendance relation de dépendance

25

2.16

Implémentation des interfaces

26

2 .17

Commentaires dans le diagramme de classe UML

26

 

Chapitre 3

 

3.1

Génération de code avec le mapping direct

30

3.2

Génération de code avec Un modèle Intermédiaire

31

 

Chapitre 4

 

4 .1

Page d'accueil de StarUML.

34

4.2

Processus de génération d'un fichier au format .java à partir des modèles de classe

35

4.3

Etape 1 pour Exporter le fichier .jar

36

4.4

Etape 2 pour Exporter le fichier .jar

37

4.5

Etape 3 pour Exporter le fichier .jar

37

4.6

L'interface de Clickteam Install Creator Pro

38

4.7

Etapes d'installation de GenJava

39

4.8

Hiérarchie de Workspace

40

4.9

La page d'accueil de GenJava

41

4.10

Page de travaille de GenJava

41

4.11

Création de modèle de Classe

42

4.12

Sérialisation de modèle (Export vers XMI)

42

4.13

Ouvrir GenJava

43

4.14

Ouvrir le fichier XMI

43

4.15

Résultat de génération

44

Table des tables

Chapitre 2

2.1

Les modificateurs d'accès d'attributs

16

2.2

Les modificateurs d'accès des méthodes

16

2.3

Les multiplicités

19

 

Chapitre 4

 

4.1

Mapping UML vers Java

44

Introduction

Au cours des 35 dernières années, les concepteurs de matériel informatique sont passés de machines de la taille d'un hangar à des ordinateurs portables légers basés sur de minuscules microprocesseurs. Au cours des mêmes années, les développeurs des logiciels sont passés de l'écriture de programmes en assembleur et en COBOL à l'écriture de programmes encore plus grands en C et C++. On pourra parler de progrès (bien que cela soit discutable), mais il est clair que le monde du logiciel ne progresse pas aussi vite que celui du matériel. Qu'ont donc les développeurs de matériel que les développeurs de logiciels n'ont pas?

La réponse est donnée par les composants. Si les ingénieurs en matériel électronique devaient partir d'un tas de sable à chaque fois qu'ils conçoivent un nouveau dispositif, si leur première étape devait toujours consister à extraire le silicium pour fabriquer des circuits intégrés, ils ne progresseraient pas bien vite. Or, un concepteur de matériel construit toujours un système à partir de composants préparés, chacun chargé d'une fonction particulière et fournissant un ensemble de services à travers des interfaces définies. La tâche des concepteurs de matériel est considérablement simplifiée par le travail de leurs prédécesseurs.

La réutilisation est aussi une voie vers la création de meilleurs logiciels. Aujourd'hui encore, les développeurs de logiciels en sont toujours à partir d'une certaine forme de sable et à suivre les mêmes étapes que les centaines de programmeurs qui les ont précédés. Le résultat est souvent excellent, mais il pourrait être amélioré. La création de nouvelles applications à partir de composants existants, déjà testés, a toutes chances de produire un code plus fiable. De plus, elle peut se révéler nettement plus rapide et plus économique, ce qui n'est pas moins important.

Le développement oriente objet de logiciel a été largement accepte pour ses propriété de flexibilité transition entre la phase de développement et la possibilité de la réutilisation. Dans la plupart de l'approche oriente objet, y compris UML (Unified Modeling Languages) [booch2001]. Des différentes spécifications bases sur des multiples modèles sont obtenues pour décrire les aspects différents d'un système. Cependant, l'industrie du logiciel ne peut pas fournir encore de solutions satisfaisantes pour un combler le vide entre langage de modélisation et de programmation.

UML est actuellement le langage de modélisation le plu rependu .UML peut être utilise dans tout genre de projet logiciel et il est accepté par l'industrie comme le langage standard pour l'analyse et la conception de logiciel.

Ce travail décrire une stratégie pour génèrera le code(Java) à partir d'un modèle de classe base sur modèle XMI exporte à l'aide de l'outil de modélisation open source StarUML [StarUML].

XMI (XML Metadata Interchange) est un standard pour l'échange d'informations de métadonnées UML basé sur XML. [XMI 2003]

En suivant cette stratégie, nous avant développé un outil qui génère automatiquement le code source Java à partir d'un modèle de Classe.

Motivations et Objectifs

- Facilite le développement de logiciel à partir d'une notation UML (modèle de Classe).

- Création automatique des classes, attributs, méthodes, Interfaces ...etc....

- En plus, Ce type de projet n'a jamais abordé au niveau de notre département.

Organisation du document

Cette mémoire est organisée en 4 chapitres, en plus d'une introduction et d'une conclusion générale. Une introduction au développement Oriente Objet est présentée dans le chapitre 1 ou on y trouve aussi quelques notions sur la méthode UML et la spécification XMI. Le chapitre 2 donne une vue générale sur le diagramme de classe et ces composants, La génération automatique de code ainsi que l'idée principale et l'approche utilisée sont décrie dans le chapitre 3. Le chapitre 4 présente l'architecture de l'outil proposée.

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