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Génération automatique du code java à  partir d'un modèle de classe UML

( Télécharger le fichier original )
par Kamel Eddine Heraguemi
Centre universitaire de Souk Ahras Algérie - Licence informatique 2010
  

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1.2.2 Héritage

L'héritage est un principe de la programmation orientée Objet], permettant entre autres la réutilisabilité et l'adaptabilité des objets. Elle se nomme ainsi car le principe est en quelque sorte le même que celui d'un arbre généalogique. Ce principe est basé sur des classes dont les « filles » héritent des caractéristiques de leur(s) « mère(s) ». Chaque classe possède des attributs et/ou des méthodes qui lui sont propres. Lorsqu'une classe fille hérite d'une classe mère, elle peut alors utiliser ses attributs et ses méthodes [Dev]. Et la figure 1.2 montre la notation UML et Java de ce concept.

 

class Point {

public void initialise (int abs, int ord)

{

x = abs ;y = ord ; }

public void deplace (int dx, int dy) {

x += dx ; y += dy ;

}

public void affiche (){

System.out.println ("Je suis en " + x +

" " + y) ;

}

private int x, y ;}

class Pointcol extends Point {

public void colore (bytecouleur){ this.couleur = couleur ; }

private byte couleur ;

}

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Figure 1.2- Héritage.

1.2.3 Polymorphisme

Le polymorphisme, conséquence directe de l'héritage, permet à un même message, dont l'existence est prévue dans une superclasse, de s'éxécuter différemment, selon que l'objet qui le reçoit est d'une sous-classe ou d'une autre. Cela permet à l'objet responsable de l'envoi du message de ne pas avoir à se préoccuper dans son code de la nature ultime de l'objet qui le reçoit et donc de la façon dont il l'exécutera.

Exemple :

abstract class Forme { abstract float aire() ; }

 

class Carre extends Forme{ float cote;

float aire() {

return cote *

cote;

class Cercle extends Forme{ float rayon;

float aire() {

return Math.PI*rayon*rayon;

 
 
 

}

}

 
 

}

 

}

Figure 1.3- Polymorphisme.

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