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L'advertainment est-il un exercice mythologique visant à  réconcilier les marques et les consommateurs ? Etude de l'opération de «contenu de marque» et de marketing viral «The Best Job In The world»

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par Bruno Fradin
Université Paris IV-Sorbonne / Celsa : Ecole des Hautes Etudes en Sciences de l'Information et de la Communication - Master 2 - Stratégies de marques 2010
  

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b) La culture du divertissement

(1) L`apport des sciences cognitives

Avec l`étude des sciences cognitives, les neurologistes dont Anatonio Damasio39, ont découvert que les deux hémisphères et les trois cerveaux de l`être humain doivent travailler en complémentarité pour assurer un fonctionnement optimum du cerveau.

L`hémisphère droit est centré sur l`innovation, la créativité et l`affect tandis que le gauche travaille sur la raison, le rationnel, l`analytique.

Le cerveau reptilien est le lieu du reflexe, le limbique celui de l`affect et le néo cortex, celui du rationnel.

Ainsi, le cerveau est un système qui a besoin d`un équilibre entre la raison et l'émotion pour assurer son bon fonctionnement.

(2) L`application au marketing

L`émotion jouant un rôle déterminant dans les comportements humains, nous comprenons parfaitement pourquoi il est très intéressant pour les marques de s`associer à des pratiques divertissantes. « Cette (re)valorisation du rôle des émotions dans le comportement des individus contribue largement au développement du brand content, et branded entertainment en particulier, qui paraît tout indiqué pour créer dans le cerveau une trace mémorielle chargée d`une émotion positive, associée à une expérience riche et impliquante. »40

Depuis les années 80, le divertissement s`est placé au cur des centres d`intérêts des sociétés développées. Le divertissement mondial est désormais géré par des multinationales qui en font un produit de consommation courante et par là même un élément identitaire, donc de lien social particulièrement fort, pour les jeunes qui ne sauraient plus se passer de jeux vidéo, de films, de musique, de concerts ou de sport. Comme le divertissement est associé à des valeurs positives, il est rapidement annexé par d`autres secteurs d`activités. Apparaissent ainsi l'infotainment (quand l`information est associée au spectacle dans le but d`attirer une large audience), le retailtainment (quand le magasin se transforme en espace d`expériences émotionnelles), l'advertainment (quand la publicité propose une expérience de marque ludique et interactive). Les marques tendent de plus en plus à utiliser le divertissement comme un axe de communication à part entière : « Les contenus divertissants sont en première ligne : en 2007, aux états-Unis, la société PQ Média estimait que les dépenses liées au Branded Entertainment avaient augmenté de 14,7% atteignant 22,3 milliards de dollars. En 2008, les investissements ont suivi le même rythme de croissance avec 13,9% de croissance et 25,41 milliards de dollars. »41

A l`instar de la société qui entremêle les cultures pour s`enrichir, les marques mélangent elles aussi les genres :

- Certaines mettent du pratique dans le ludique : ils recourent aux techniques de placement de

produit et au parrainage par exemple qui s`inscrivent dans une culture de rapprochement.

- Certaines mettent du ludique dans le pratique : ils créent des contenus tels que des advergames

(jeux vidéos dont le scénario, les personnages, l`environnement, mettent en scène les valeurs,

39 Damasio Antonio, Descartes'error : Emotion, reason and the human brain, A grosset/Putman Books, 1994.

40 Bô Daniel et Quevel Mattieu, op. cit., p 139

41 Ibid., p 4

l`image et l`univers d`une marque ou d`un produit), des consumer magazines, ou des Web TV qui participent d`une logique d`édition.42

En permettant de vivre des expériences de marque plus enrichissantes que celles vécues dans les relations transactionnelles habituelles, le divertissement offre un espace d`un nouveau genre dans la relation marque-consommateur.

Le ludique enrobe le pratique. L'émotionnel efface le transactionnel.

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