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II.3.2.2 La traduction dans un langage de programmation
L'algorithme produit par l'analyse est traduit dans un texte
appelé code source. Celui-ci est écrit dans un langage choisi par
le programmeur ou imposé par les circonstances. Le langage choisi devra
pouvoir exprimer parfaitement toutes les subtilités de l'algorithme issu
de l'analyse. Dans le cadre de ce travail il s'agit du langage C.
Le C est un langage compilé (par opposition aux
langages interprétés). Cela signifie qu'un programme C est
décrit par un fichier texte, appelé fichier source. Ce fichier
n'étant évidemment pas exécutable par le microprocesseur,
il faut le traduire en langage machine. Cette opération est
effectuée par un programme appelé compilateur.
Un certain nombre de mots, appelés mots-clefs, sont
réservés pour le langage lui-même et ne peuvent pas
être utilisés comme identificateurs. L'ANSI C compte 33 mots clefs
qui sont: bit; auto; const; double; float; int; short; struct;
unsigned; break; continue; else; for; long; signed; switch; void; case;
default; enum; goto; register; sizeof; typedef; volatile; char; do; extern; if;
return; static; union; while.
II.3.2.3 La Production du programme
Les algorithmes une fois traduits dans un ou des langages de
programmations sont des textes à encoder à l'aide d'un
éditeur de texte. Des éditeurs spécialisés offrent
la possibilité d'avoir une syntaxe colorée qui selon le langage
de programmation distingue les mots clés, labels, mots
réservés, signes de ponctuation, délimiteurs, nombres,
chaînes de caractères etc. en attribuant à chacun de ces
éléments des couleurs distinctes ce qui en facilite la lecture.
Mieux encore, on dispose souvent d'Environnements de développement
Intégrés (IDE Integrated Development Environment) qui regroupent
dans une même application l'éditeur de texte, des éditeurs
graphiques pour les formulaires, les boîtes de dialogue et les images,
ainsi que d'autres outils indispensables à la construction d'une
application : le compilateur, l'éditeur de liens, le débogueur,
un système de gestion des versions etc. Le code source
rédigé dans un langage adapté à notre esprit humain
est par la suite interpréter ou compiler puis charger dans la
mémoire programme du microcontrôleur.
II.3.3 Conception de l'interface graphique
Le Langage de Modélisation
Unifié, de l'anglais Unified
Modeling Language
(UML), est un langage de modélisation graphique
à base de pictogrammes conçu comme une méthode
normalisée de visualisation dans les domaines du développement
logiciel et en conception
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orientée objet. UML est destiné à
faciliter la conception des documents nécessaires au
développement d'un logiciel orienté objet, comme standard de
modélisation de l'architecture logicielle.
En effet, Dans la plupart des cas les concepteurs et les
utilisateurs ne sont pas des informaticiens. Il leur faut donc un moyen simple
d'exprimer leurs besoins. C'est précisément le rôle des
diagrammes de cas d'utilisation qui permettent de recueillir, d'analyser et
d'organiser les besoins, et de recenser les grandes fonctionnalités d'un
système. Il s'agit de la première étape UML d'analyse d'un
système.
Un diagramme de cas d'utilisation capture le comportement
d'un système, d'un sous-système, d'une classe ou d'un composant
tel qu'un utilisateur extérieur le voit. Il scinde la
fonctionnalité du système en unités cohérentes, les
cas d'utilisation, ayant un sens pour les acteurs. Les cas d'utilisation
permettent d'exprimer le besoin des utilisateurs d'un système, ils sont
donc une vision orientée utilisateur de ce besoin au contraire d'une
vision informatique.
Les éléments d'un diagramme de cas
d'utilisation sont :
· Un acteur : C'est l'idéalisation d'un
rôle joué par une personne externe, un processus ou une chose qui
interagit avec un système. Il se représente par un petit bonhomme
avec son nom (son rôle) inscrit dessous.
· Un cas d'utilisation : C'est une unité
cohérente représentant une fonctionnalité visible de
l'extérieur. Il réalise un service de bout en bout, avec un
déclenchement, un déroulement et une fin, pour l'acteur qui
l'initie. Un cas d'utilisation se représente par une ellipse contenant
le nom du cas (un verbe à l'infinitif), et optionnellement, au-dessus du
nom, un stéréotype.
· Une association : permet de relier un acteur et un cas
d'utilisation.

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Figure 42: Exemple simplifié d'un diagramme de cas
d'utilisation [24]
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