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La reconnaissance optique de tableaux numerises : listes des étudiants inscrits de l'ISP/Bukavu

( Télécharger le fichier original )
par Richard ISHARA
Institut Superieur Pedagogique - Licence 2010
  

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11. I.3. APERCU SUR LES IMAGES BITMAP

Il est difficile de séparer la reconnaissance des formes percues sur les images et les images bitmap. Parlant de la reconnaissance des formes perçues sur les images, nous ne cesserons pas de jetter un projecteur sur les images matricielles. Ce type d'images correspond le mieux pour la reconnaissance des formes vue sa facilité d'accès aux pixels.

o Les images matricielles

Les images matricielles, appellées aussi les images bitmap, sont les images représentées par une matrice des pixels. Une matrice est en quelques sorte un tableau des pixels(élément d'image). Le pixel à son tour est le plus petit élement constituant une image bitmap,ces pixels ont une forme rectangulaire, et chacun d'entre eux possède une quelconque couleur, et le rassemblement de ces pixels donne l'image matricielle globale. Les limites entre les pixels ne sont pas visibles à l'oeil nu sauf si l'image est agrandie jusqu'o laisser voir l'effet d'escalier.

Les images matricielles peuvent être directement capturée par des périphériques comme les scanners, les appareils photo numériques, des tablèttes digitales, les radars, etc, ou tout simplement synthétisées sur des ordinateurs par des logiciels spéciaux comme le photoshop, paint,etc.

La figure suivante montre comment des chiffres sont vicualisés en images matricielles :

La lourdeur de ces images par rapport aux JPEG fait qu'elles ne soient pas beaucoup plus utilisées pour d'autres fins délicats ; bien qu'elles soient utilisées pour d'autres comme la reconnaissance des formes du fait qu' elles occasionnent moins de perte d'information ;

a) La résolution d'une image bitmap.

La résolution d'une image numérique est le nombre de pixels par pouce, une pouce étant égal à 2.54 centimetres. Elle définit le degré de détail de l'image. Ainsi, plus la résolution est élévée, meilleure est la restitution, grande est la taille et très longue est l'impression.Tant que la résolution d'une image est grande autant l'image est nette et bonne. Autrement dit, plus la hauteur et la largeur de l'image sont longues, plus l'image détient plus de pixels et plus la taille en octet augmente.

b) La définition d'une image

La définition d'une image est à peu près la même chose que la résolution sauf que la définition correspond au nombre de pixels la composant, c'est-à-dire le nombre de points en hauteur et en largeur, par exemple une image de 200 pixels par 450 pixels, abregé en « 200x450 ».

Alors que la résolution est exprimée par unité de surface, généralement le ppp, ainsi une résolution de 300ppp signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur une pouce carré ce qui donne 90 000 pixels sur une pouce carré.

Nous avons utilisé les images bitmap de 24 bits pour collorer un pixel ; pour ces images, les octets de l'entête et du corps ne peuvent déppasser la valeur 255. Il dévient alors difficile de créer des images bitmap lorsqu'on a qu'une matrice des chiffres du corps. D'où, il faut chercher à savoir les nombres à écrire dans les octets de l'entête : si nous savons le nombre des lignes et le nombre des colonnes de la matrice.

Dans la mésure où ce nombre dépasse 255, il faut alors renvoyer à des divisions par 256 jusqu'à ce que le reste inférieur à 256.

Illustrons ça par un exemple concret : si nous détenons d'une matrice 600x600, dans l'entete de l'image, nous n'écrirons pas :

· Hauteur :600

· Ni largeur :600, il faudra aux octets de la hauteur écrire d'abord 88 qui est le modulo de la division euclidienne et dans l'octet suivant écire 2.

La fonction nous a aidé de faire cette tâche et nous renvoie quatre valeurs de quatre octets inférieur à 256 correspondants au nombre entré en argument:

static int[] calculOctet(int valeur){

int aa=0,bb=0,cc=0,dd=0;

if(valeur>256){

aa=valeur%256;

valeur=valeur/256;

if (valeur<256)bb=valeur;

}else{

aa=valeur;

valeur=0;

}

if(valeur>256){

bb=valeur%256;

valeur=valeur/256;

if(valeur<256)cc=valeur;

}else{

bb=valeur;

valeur=0;

}

if(valeur>256){

cc=valeur%256;

valeur=valeur/256;

if(valeur<256)dd=valeur;

}else{

cc=valeur;

valeur=0;

}

if(valeur>256){

dd=valeur%256;

}else{

dd=valeur;

}

int[] tOctet=new int[4];

if(bb>aa){

tOctet[0]=bb;

tOctet[1]=aa;

tOctet[2]=cc;

tOctet[3]=dd;

}else{

tOctet[0]=aa;

tOctet[1]=bb;

tOctet[2]=cc;

tOctet[3]=dd;

}

return tOctet;

}

o Les images vectorielles

Ces images sont composées d'entités géométriques telles qu'un cercle, une ligne, un rectangle, une courbe, un segment,etc. Ces entités géométriques sont réprésentées par des formules mathématiques( par exemple, le rectangle est définit par deux points, le cercle par un centre et un rayon, une courbe par un plusieurs points et une équation.) c'est le processeur qui se chargera de traduire ces formules en informations interprétables par la carte graphique.

L'interêt avec ces types d'images ce qu'on peut les agrandir sans perte de qualité c'est-à-dire sans aucun effet d'éscalier car un dessin vectoriel est dessiné à nouveau à chaque visualisation, ce qui engendre des calculs sur la machine. On se sert de ce type d'images pour représenter des formes simples et non pas pour dessiner un home ou un animal, même si dans certains cas, on peut y arriver après beaucoup des tournures souvent trop lourdes.

Nous allons nous limiter pour ce mémoire aux images matricielles étant donné que nous allons effectuer des extractions des parties d'images et en produire d'autres. Le langage postscript crééra alors un pont entre les images bmp et les images JPEG pour produire facilement nos états de sortie en html.

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry