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Le jeu d'évasion comme outil pédagogique en FLE: conception et évaluation. application dans une classe de FLE à  l'université de Yogyakarta (Indonésie)


par Lysa Osmani
Université des Antilles - Master 2 FLE 2022
  

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VI.CONCLUSIONS.

Dansce travail,nousavonsabordél'étudedelaconceptualisationthéoriquedujeud'évasion dansl'enseignementduFLE commeune techniquede « ludification »,c'est-à-direl'introductiond'unélémentludiquedansunenvironnementnonludique,telquelasalledeclasse,danslebutdemotiverlesétudiantsetdecapterleurintérêt.En tant que cas de « ludification » il intègre ce qu'on appelle « jeu sérieux »puisquesonbutn'estpasl'amusementensoi,maisd'êtredéveloppé avec un objectif académique spécifique : l'apprentissage significatif du FLE.Lesjeuxd'évasionfontl'objetd'uneattentioncroissanteentantqu'objetd'étudedansledomainedel'enseignement.Leurutilisationsemblecorrespondreauxtendancesméthodologiquesactuellesenmatièred'apprentissagedeslanguesetleursavantagess'étendentàl'acquisitiondeconnaissancesetd'aptitudeslinguistiquesainsiquedecompétencessociales.Cependant,lesétudessurl'évaluationdecetoutilpédagogiquesontrares.C'estpourquoi,dansce travail,j'aiconçuun jeud'évasion spécifiquedestinéàêtreappliquéàuncasparticulier:lesapprenantsdefrançaisàl'UniversitédeYogyakarta(Indonésie),afind'évaluerensuiteseseffetsetdetirerdesconclusionsaussiobjectivesque possible sursonévaluation et l'adéquationde saconception.

Aveccetobjectifetlaméthodologiequenousavonsdécritedanslasectioncorrespondante, nous avons pu observer que la grande majorité des étudiants ont évaluécette activité « très positivement » ou « positivement », sans aucune évaluation négative.Deplus,touslesétudiantssesontmontrésfavorablesàlaréalisationdecetyped'activité en classe de FLE à l'avenir. Tous ont trouvé l'activité ludique dans l'ensemble,maispas toutes les énigmes présentées.

Encesens,l'aspectludiquedel'activités'avèredécisifdansnotreétude,carlesévaluationspositivessemblentêtreliéesprécisément àsoncaractère. Les résultats dujeu d'évasion en tant qu'activité considérée dans son ensemble, maisaussi pour chacune des énigmes auxquelles ils ont dû se soumettre. Ainsi, onobserve une meilleure auto-perception des progrès des élèves dans les épreuves plusludiques pour eux, et une relation inverse pour les énigmes plus fastidieuses ou moinsintéressantes. On peut en déduire que plus l'activité est perçue comme ludique, plusl'apprenantalesentimentqu'elleestutileàl'apprentissageduFLE.Ilfautdoncs'efforcer de concevoir des énigmes attrayantes ou amusantes pour les étudiants, car celafavorise l'apprentissage du FLE ou, du moins, la perception que cet apprentissage estplusimportant.

La perception générale que le jeu a eu une influence positive sur leur apprentissagerepose également, quoique dans une moindre mesure, sur la conscience qu'ont les élèvesde leur statut de sujets actifs dans le processus d'enseignement-apprentissage, appliquantleursconnaissances« enpratique »,lesconstruisanteninteragissantavecl'environnement, même s'il est fictif. En ce sens, les élèves disent avoir l'impression demobiliser leurs acquis.

En même temps, et à la lumière des résultats de notre enquête, notre jeu d'évasion aconduit à une augmentation de la motivation des étudiants pour l'apprentissage du FLE.Jepensedoncquelejeud'évasionpourraitêtreunélémentpositifsusceptibled'entraînerun« cerclevertueux » danslequellesentimentdeprogrèsdansl'apprentissagemotivedavantagelesapprenantsàapprofondiretàprogresserdansl'étudedu FLE.

Il semble également y avoir une certaine corrélation entre la perception des progrès danslescompétenceslinguistiquesimpliquéesdanslejeuetlenombred'énigmes requisespourchacuned'entreelles,desortequecellesquicontiennentplusd'énigmes sont considéréescomme ayantfait leplusdeprogrès.Dansl'ensemble,lesentimentd'avoirprogressédanschacunedescompétenceslinguistiquesaététrèspositif,aucunenoten'ayantétéattribuéeauxtermes« troppeu »ou« pasdutout ».Toutefois, cette corrélation apparente suggère une modification du contenu de certainesénigmes afin d'établir une répartition plus proportionnelle entre le nombre d'énigmes et lescompétenceslinguistiques concernées.

Nous avons également pu observer comment le degré de difficultédesénigmes influence la perception de l'apprentissage. Les énigmes perçus comme extrêmementdifficiles(minimumoumaximum)provoquentchezlesélèvesunemoinsbonneperceptiondel'apprentissagequeceuxquisontperçuscommemoyennement complexes.Onpourraitévoquerlesraisonsdeladémotivationdel'apprenantlorsqu'ilestsoumisàdestâchesexcessivementdifficiles ou qui ne suscitent aucun intérêt.

Nouspouvonsdoncaffirmerquesi,engénéral,lejeuaremplilesobjectifsinitiauxdela plupart des énigmes et de leur approche, il est nécessaire de reconnaître que danscertaines énigmes, il semble approprié, d'une part, de recalibrer la difficulté des énigmes enlimitant ou même en éliminant autant que possible les plus extrêmes et, d'autre part,d'augmenterautant que possiblele caractèreludiquedes énigmes incluses dans lejeu.

Encequiconcernel'évaluationdujeud'évasionparlesélèves,toussontsatisfaitsdel'utilisation de l'ordinateur et des nouvelles technologies dans le développement du jeu.Enfin, en ce qui concerne l'évaluation des élèves, j'ai utilisé des techniques d'observationdirecte,offrantuneinterprétationpossibledesmanifestationsextérieuresdesélèvesdétectéesàlafindujeu.Cerésultat,dérivédemonévaluationpersonnelle, et devraitcependantêtresoumisàd'autresvérifications,probablementavecl'aided'expertsdansd'autresdomainesdelaconnaissancehumaine,afind'enassurerlavalidité.Aveccetteprévention,certainesexpressionsdejoiepourraientêtreinterprétéescommela réalisationdecertainsdesobjectifspoursuivis,telsqu'unsentimentdegratification intérieurepourl'effortetdesatisfactionpouravoirsurmontédesobstacles,ainsiqu'un sentimentdecontrôlesurl'activitéetlesdéfisqu'ellecomporte,ouuneréalisationde l'objectifludiquepoursuiviavecle jeud'évasion etsaconceptionentantqu'expérienceimmersivequipermetundétachementtemporairedelaformalitéducontextescolaire.D'autresexpressionsdesoulagementpeuventêtreinterprétéescomme lasatisfactiond'avoirréussiàgérersontempsetsonstress.Enfin,ilyaeudes manifestationsdecequi,àmonavis,estunautredesobjectifspoursuivis:favoriserlacohésion,la coopération et le travail d'équipe.

En ce qui concerne l'évaluation de la conception du jeu, certaines faiblesses ont étédétectées.Enparticulier,lesinstructionsdonnéespourlejeu quidoiventêtrerévisées,carunpourcentageélevéd'étudiantsnelesontpasentièrementcomprises,probablementparce qu'elles ont été incluses dans une vidéo d'introduction à écoute unique. De même,le temps alloué au jeu aurait dû être estimé de manière plus réaliste, car si le tempscorrespondant au développement du jeu était suffisant, les temps intermédiaires ou detransition étaient sans aucun doute insuffisants. Ces temps n'ont pas été bien calculés, ce qui a eu un impact sur le déroulement d'une phase très importante comme le débriefing, auquel seules quelques minutes ont été consacrées, ce qui est nettement insuffisant. En particulier, le temps prévu pour « relâcher » les émotionsdevrait être pris en compte plus largement. Dans les cas où le temps n'est pas illimité,une bonne prise en compte du temps peut être décisive pour la réussite ou non du jeu enclasse.

Il est également nécessaire de revoir les énigmes moins efficaces dont ledegrédedifficulténesemblepasbiencalibréauniveauA2ou,dumoins,quisontperçuscomme moins utiles pour l'apprentissagedu FLEpar les apprenants.

Enfin,lasectionquinécessiteunerefontecomplèteestla« remiseàzéro »aucasoùvous voudriez utiliser cet outil didactique plus d'une fois de suite, car bien qu'elle ne soitpas complexe, il faut un certain temps pour restructurer à nouveau tous les éléments dujeu.

En ce qui concerne l'évaluation du jeu d'évasion en tant qu'outil d'évaluation, nousl'avons considéré comme inadéquat en tant qu'outil d'évaluationstrictu sensu,proposant en tout cas de le concevoir comme un cas de réinvestissement des acquis et del'utilisercommeunoutild'évaluationformativeinformelleetcollectiveavantl'évaluationfinale.

En ce sens, le résultat de l'évaluation des compétences stratégiques dérivées de la grilled'évaluationestconsidérécommetrèspositif.Cependant,unedépendanceexcessivevis-à-vis du maître de jeu est observée chez les apprenants, qui ont souventbesoin d'informations complémentaires ou d'aide de la part du professeur. La gestion dutemps peut également être améliorée. Le travail d'équipe et le respect des règles et descamaradesde classe sontjugés très positivement.

Enfin,encequiconcernel'évaluationdesconnaissancesetdescompétencessociolinguistiques, le résultat de l'évaluation globale peut être considéré comme positif.Bien que tous les élèves aient réussi à résoudre les énigmes et à atteindre la fin du jeu, ce quiindiqueque,dansl'ensemble,ilspossédaientlescompétencessociolinguistiquesnécessaires, des difficultés ont été rencontrées dans la compréhension des instructionscontenues dans la vidéo d'introduction. Cette partie du jeu doit être reconsidérée etadaptée au niveau des élèves/joueurs. Des problèmes ont également été détectés dans latranscription phonétique de l'imparfait et du passé composé, et cet aspect devra êtreabordéànouveau enclasse afind'améliorer lamaîtrisedela transcriptionphonémique.

Ces conclusions sont les plus significatives de notre étude. Cependant, les résultats de cetravaildoiventêtreconsidéréscommeexploratoires,carlesconclusionsobtenuesnécessiteraient des études plus importantes en termes de population et de dimensiontemporelle afin d'être ratifiées. Malgré ces limites, j'ai essayé de proposer une ligne quipermettra à d'autres études d'approfondir certaines des idées que nous avons avancées,ainsi que d'offrir aux professionnels de l'enseignement des outils qui peuvent les aider àla fois dans la conception de nouveaux jeux d'évasion à appliquer dans la classe deFLE,et dans leur évaluation.

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Sitographie

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Dictionnaire Larousse : https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/motiver/52785[Dernière consultation 27/05/23]

Dictionnaire Le Petit Robert : https://dictionnaire.lerobert.com/definition/jeu [Dernière consultation 27/05/23]

Duolingo : https://es.duolingo.com[Dernière consultation 10/05/23]

Le « Fiscal Ship » : http://fiscalship.org/[Dernière consultation 03/05/23]

Serious Games Initiative : https://www.wilsoncenter.org/about-the-serious-games-initiative [Dernière consultation 27/05/23]

Pinterest : https://www.pinterest.es/pin/307511480818180446/ [Dernière consultation 01/06/23]

Plateforme Escapp. https://github.com/ging/escapp/raw/master/public/pdf/escapp.pdf [Dernière consultation 27/05/23]

Plateforme EspeakER https://speakerproject.eu/es/pagina-de-inicio/). [Dernière consultation 23/05/23]

Annexes

Annexe 1 : Énigme numéro 1 (Fait par mes soins le 18/04/23)........................................p.65

Annexe 2 : Énigme numéro 2 (Fait par mes soinsle 22/04/23)..........................................p.67

Annexe 3 : Énigme numéro 3 (Fait par mes soins le 23/04/23).........................................p.69

Annexe 4 : Énigme numéro 4 (Fait par mes soins le 26/04/23).........................................p.71

Annexe 5 : Énigme numéro 5 (Fait par mes soins le 28/04/23).........................................p.73

Annexe 6 : Énigme numéro 6 (Fait par mes soins le 30/04/23).........................................p.75

Annexe 7 : Énigme finale- site web à déverrouiller (Fait par mes soins le 1/05/23)................p.77)

· Annexe 1 : Énigme numéro 1

Consigne commune aux deux équipes :

Équipe 1 :

Site Internet d'inscription à l'université :

Fiche de localisation des indices :

Équipe 2 :

Site d'inscription à l'université :

Fiche de localisation des indices :

· Annexe 2 : Énigme numéro 2

Équipe 1 :

Consigne :

Lettre de motivation à corriger- Jade : QR code à déverrouiller :

Équipe 2 :

Consigne :

Lettre de motivation à corriger- Gabriel : QR code à déverrouiller :

· Annexe 3 :Énigme numéro 3 :

Équipe 1 :

Consigne et QR code à déverrouiller :

Personnalités :

Descriptions :

Équipe 2 :

Consigne et QR code à déverrouiller :

Personnalités :

Descriptions :

· Annexe 4 : Énigme numéro 4

Équipe 1 :

Consigne commune aux deux équipes :

Mots concession/opposition :

Texte à compléter :

Équipe 2 :

Mots concession/opposition :

Texte à compléter :

· Annexe 5 : Énigme numéro 5

Équipe 1 :

Feuille de mots croisés à compléter (version avec solution ici) :

Équipe 2 :

Feuille de mots croisés à compléter (version avec la solution ici) :

· Annexe 6 : Énigme numéro 6

Équipe 1 :

QR code à déverrouiller :

Exercice de phonétique (version avec solution ici) :

Équipe 2 :

QR code à déverrouiller :

Exercice de phonétique (version avec la solution ici) :

Annexe 7 : Énigme finale- site web à déverrouiller :

Code obtenu par l'équipe 1 :

Code obtenu par l'équipe 2 :

Page d'accueil du site à désactiver :

Page déverrouillée :

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"Le doute est le commencement de la sagesse"   Aristote