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Le Jeu Vidéo (et moi...)

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par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

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Interactivité et contenu : plonger le joueur dans un univers détaillé, cohérent et qui a du sens, fondé sur des recherches approfondies

Les jeux vidéo ont beaucoup à apprendre de fascinants sommets du septième art comme Excalibur, de John Boorman (80) ou Princesse Mononoké, de Hayao Miyazaki (97). Le premier puise principalement sa matière dans la légende du Roi Arthur, le second dans le shintoïsme, religion officielle du Japon jusqu'en 1945. Le souffle, l'amplitude formidables qui innervent ces deux films viennent de ce qu'ils brassent une thématique et une symbolique étendues, qui agissent puissamment sur notre inconscient. Qui, en occident, n'a pas entendu parler du cycle de la table ronde ? Qui, au Japon, ne connaît pas l'animisme ? La pauvreté de beaucoup de jeux vidéo tient à ce qu'ils n'ont fait qu'effleurer le fonds culturel et spirituel de l'humanité, alors que le cinéma et la littérature l'ont pillé sans complexes -avec raison. En gros, les seules références des développeurs semblent être Star Wars, Blade Runner, le cinéma d'action américain et Tolkien. Rares sont les jeux avec un contenu travaillé. Encore plus rares sont ceux qui sortent des clichés de l'heroïc fantasy et de la science-fiction. La notion d'auteur dans les jeux vidéo atteindra sa plénitude et sa maturité quand les créatifs de ce milieu chercheront vraiment à diversifier leurs sources d'idées.

Ne noircissons pas le tableau cependant : certains titres font l'effort de nous plonger dans un univers détaillé, cohérent et qui a du sens, souvent fondé sur des recherches approfondies -ayant notamment trait à l'histoire, à la littérature, à l'art ou à la mythologie. Cette démarche pertinente est particulièrement indiquée pour les jeux d'aventure ou de rôle. L'école française initiée par Cryo l'a bien senti, mais le gameplay s'est perdu en route : malgré la richesse de leur monde et de leur sujet, Atlantis, Ring, Dracula et consorts demeurent désespérément soporifiques.

Les écoles japonaise et américaine sont plus douées. Cas unique dans les jeux vidéo, Final Fantasy, la séminale saga de RPG des nippons de SquareSoft, possède une imagerie à la fois homogène, foisonnante et évocatrice -l'art nouveau est une influence évidente-, forgée par l'immense illustrateur Yoshitaka Amano (voir notre portrait). Medal of Honor (PS, 2000), de Dreamworks Interactive, est un doom-like au gameplay engageant, qui s'inscrit dans un contexte précis -la seconde guerre mondiale-, d'une noirceur et d'un réalisme pénétrants. Développé par les brillants yankees de Silicon Knights (Legacy of Kain, PC et PS, 96), Eternal Darkness, déjà sorti sur GC aux Etats-Unis, semble assez proche d'un survival horror par son ambiance. Ce jeu prometteur, dont le scénario aux multiples embranchements s'étire sur 2000 ans, a été conçu dans un souci constant de précision historique. Et ses créateurs disent s'être notamment inspirés d'Edgard Allen Poe et d'Alfred Hitchcock. Bref, avec ses ambitions didactiques revendiquées et son gameplay hardi, l'angoissant Eternal Darkness pourrait bien réussir là où l'école française a échoué.

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"Je voudrais vivre pour étudier, non pas étudier pour vivre"   Francis Bacon