WOW !! MUCH LOVE ! SO WORLD PEACE !
Fond bitcoin pour l'amélioration du site: 1memzGeKS7CB3ECNkzSn2qHwxU6NZoJ8o
  Dogecoin (tips/pourboires): DCLoo9Dd4qECqpMLurdgGnaoqbftj16Nvp


Home | Publier un mémoire | Une page au hasard

 > 

Le Jeu Vidéo (et moi...)

( Télécharger le fichier original )
par
ESRA - Institut Supérieur des Techniques du Son 2006
  

précédent sommaire suivant

Bitcoin is a swarm of cyber hornets serving the goddess of wisdom, feeding on the fire of truth, exponentially growing ever smarter, faster, and stronger behind a wall of encrypted energy

Interactivité et narration : un scénario dirigiste est frustrant mais favorise les histoires denses, avec des personnages attachants et des rebondissements

Dans un jeu vidéo, quand on raconte une histoire, il faut à la fois qu'elle soit intéressante, et que le public ait assez de prise sur elle pour ne pas se sentir frustré par la façon dont elle évolue. Avant 97, les développeurs n'étaient guère parvenu à cet équilibre. Au mieux, plusieurs fins étaient possibles (comme dans Chrono Trigger ou Resident Evil). Quand le scénario tenait debout, il était narré sous forme de cinématiques, ce qui est précisément contraire à la nature des jeux vidéo. C'est d'ailleurs le reproche le plus grave que l'on peut faire à certains RPG de Square : ils laissent beaucoup trop de place aux séquences en images de synthèse, au détriment du jeu pur. Les Final Fantasy sont ainsi, la plupart du temps, d'une terrible linéarité. Le joueur est emprisonné dans une structure dramatique traditionnelle : il ne peut réellement participer, obligé de se soumettre à la vision d'un scénariste.

Le bon côté de cette narration dirigiste, c'est qu'elle favorise énormément le développement d'une histoire dense, avec des personnages attachants et des rebondissements. A cet égard, Final Fantasy 6 (SFC, 94) est une référence : une héroïne amnésique dont le passé est progressivement dévoilé, trois groupes de personnages séparés au début du jeu qui vivent des aventures parallèles avant de se rejoindre dans un village, un incroyable cataclysme qui dévaste et fragmente les continents... C'est grisant, épique et intense, mais très peu interactif.

Interactivité et narration : intégrer au jeu des éléments scénaristiques en temps réel est une voie d'avenir

Depuis 97, les développeurs ont heureusement trouvé des compromis satisfaisants. GoldenEye (N64, 97) présente un scénario correct, calqué sur celui du film, et découpé en dix-huit niveaux qu'il faut compléter en réalisant un certain nombre d'objectifs. Cette structure, a priori contraignante, est en fait très souple : l'intelligence poussée des ennemis, l'architecture complexe des niveaux et la pléthore d'armes disponibles font que le nombre de stratégies pour atteindre un même objectif est presque incalculable. Au final, une large autonomie est laissée au joueur.

GoldenEye

Wing Commander IV (PC et PS, 97) repose sur un scénario étonnant, où l'opportunité de modifier radicalement la suite est vraiment donnée au joueur. A un tournant décisif de l'histoire, l'on peut même carrément choisir de trahir son camp ! Une occasion très rare, et donc inestimable, dans les jeux vidéo.

Lylat Wars (N64, 97) propose une progression ramifiée, et un intéressant principe de rencontres. A la fin de chaque niveau, de une à trois routes peuvent être empruntées par le joueur selon ce qu'il a fait. Dans le niveau du train, si vous parvenez à activer une série de switchs, la locomotive du boss finira par dévier de sa trajectoire initiale. Elle s'engouffrera ensuite à pleine vitesse dans une usine avant d'exploser dans un monstrueux déluge de feu, ce qui ouvrira une nouvelle voie. Autre exemple : au début du jeu, si vous rencontrez et abattez une première fois la patrouille ennemie Star Wolf, celle-ci reviendra à la fin du jeu sous forme de cyborgs et avec des vaisseaux plus puissants. Assez simple mais très amusant, ce système d'interactivité introduit de légères variations dans les événements qui incitent à rejouer encore et encore.

Unreal et Half-Life (PC, 98), en intégrant naturellement à leur déroulement des éléments narratifs en temps réel (un autochtone extraterrestre est poursuivi par un monstre, un scientifique se fait agresser par une créature à deux têtes, des marines et des extraterrestres se livrent un combat sanglant...) dont il est souvent possible de modifier l'issue, ont intelligemment redéfini la manière de raconter une histoire dans un jeu. L'absence de cinématiques, ou son utilisation intelligente fait que le rythme ne se rompt jamais: l'action est fluide et excitante. C'est probablement cette approche qu'utiliseront la majorité des développeurs à l'avenir.

Depuis maintenant quelques décennies que le jeu vidéo se développe, on assiste à l'émergence de différentes « écoles » du jeu vidéo, qui ont le mérite de se compléter pour satisfaire un public toujours plus large.

Mais depuis le début du siècle, cet affrontement prend de plus en plus la forme d'un duel sans merci.

Le jeu vidéo : une marchandise soumise, elle aussi à une concurrence impitoyable

En donnant souvent la primauté à l'emballage technique et commercial plutôt qu'au contenu, Sony a considérablement élargi le marché, mais en l'aseptisant et en l'affadissant à bien des égards. Certains genres ont quasiment disparu (la plate-forme/action, les shoot'em up...), d'autres ont pris des proportions ridiculement exagérées, notamment le jeu de course (fait révélateur, un magazine exclusivement dédié aux jeux automobiles sur PlayStation a même vu le jour en France en 1999 !). Les effets de la pesanteur commerciale sur l'originalité et la qualité des jeux n'ont jamais été aussi forts. C'est triste. Et en En donnant souvent la primauté à l'emballage technique et commercial plutôt qu'au contenu, Sony a considérablement élargi le marché, mais en l'aseptisant et en l'affadissant à bien des égards. Certains genres ont quasiment disparu (la plate-forme/action, les shoot'em up...), d'autres ont pris des proportions ridiculement exagérées, notamment le jeu de course (fait révélateur, un magazine exclusivement dédié aux jeux automobiles sur PlayStation a même vu le jour en France en 1999 !). Les effets de la pesanteur commerciale sur l'originalité et la qualité des jeux n'ont jamais été aussi forts. C'est triste. Et en somme, seule une poignée de créatifs vient injecter l'inventivité nécessaire à la pérennité de l'industrie tout entière, selon un cheminement que connaissent depuis longtemps le cinéma et la musique : un artiste lance un mouvement, lequel est suivi à l'envi pour finalement devenir exsangue ou acquérir une richesse inexplorée. En somme, seule une poignée de créatifs vient injecter l'inventivité nécessaire à la pérennité de l'industrie tout entière, selon un cheminement que connaissent depuis longtemps le cinéma et la musique : un artiste lance un mouvement, lequel est suivi à l'envi pour finalement devenir exsangue ou acquérir une richesse inexplorée.

Sony a, de fait, rencontré un succès commercial énorme dans le jeu vidéo, avec ses Playstations 1 et 2, notamment par ce procédé de « mode » : d'une part par une surenchère d'esbroufe technique qui a fait qu'une majorité du grand public s'est dit « wow ! ce jeu a de beaux graphismes, il faut que je l'achète ! » (Ce qui pour moi est aussi méprisable qu'un « wow ! ce film a de bons effets spéciaux, il doit être super ! »), d'autre part sur les jeux eux-mêmes en adaptant des films à succès (ce qui est signe de mauvaise qualité, comme chacun le sait, puisque 2/3 du budget passe dans l'acquisition de la licence) ou des sports à la mode comme le skate et le BMX. Cette stratégie commerciale est compréhensible et on ne peut pas en vouloir à une grande société comme Sony de l'appliquer, plutôt que de se lancer dans le mécénat créatif, mais son exigence technique risque de se retourner contre elle puisque la Playstation3, petit bijou de technologie sortira pour la coquette somme de 600€, ce qui l'exclut d'emblée du statut de console grand public, et fait que les attentes des joueurs, les ventes et les estimations depuis l'annonce du prix officiel des différentes consoles fin octobre et jusque fin 2007 sont devenues nettement favorables à Nintendo, de source non officielle.

Sony, comme beaucoup d'éditeurs semble mettre au premier plan une valeur qui prend un sens très particulier dans le monde du jeu vidéo : Le réalisme.

En effet, selon cette approche, le graphisme revendique une évolution vers une image qui ressemble de plus en plus à la réalité (le fait qu'on puisse s'apercevoir à chaque nouvelle génération de console qu'on en est encore très loin, en fait un but absurde), d' autre part, le son se contente la plupart du temps de coller à l'image et suit cette tendance vers le réalisme.

De plus en plus, les sons ponctuels liés à l'environnement, aux personnages sont piochés de façon aléatoire dans une banque de plus en plus fournie.

L'usage du hasard crée ici une possibilité d'immersion plus efficace car l'imprévu fait partie de la réalité.

Le souci du détail est de plus en plus pointu, mais la créativité est forcément limitée tant que le son est censé se contenter de coller à l'image, de la paraphraser.

Est-ce là l'avenir du son dans le jeu vidéo ? Est-il condamné à rester purement illustratif de l'image, purement objectif ?

Ou peut-on espérer la perspective d'un design sonore aux points d'écoutes variables, osant le contrepoint audiovisuel ou l'abstraction comme il est désormais commun de le trouver au cinéma ?

Le jeu qui, selon moi peut revendiquer sa distance face au réalisme nous entraine délibérément dans un monde imaginaire, volontairement différent de notre réalité, et assume (à mon sens) pleinement son statut de divertissement ayant pour but de nous détacher du réel. C'est vrai, à quoi bon jouer si l'on aspire à jouer à un jeu se rapprochant le plus possible du quotidien, de la « vraie vie », qui est finalement précisément ce que fuit le hardcore-gamer.

Evidemment, cette approche du jeu vidéo est tout à fait personnelle, mais j'aimerai prendre quelques exemples frappants :

* La saga des Gran Turismo, jeux de course ultra-réaliste en leurs temps avec des circuits, des voitures et des bruits de moteur « comme dans la vie » (chouette !) Je pense que ces jeux doivent leur énorme succès à leur réalisme, et c'est pour cette raison que j'aimerai les comparer à la série des Mariokart. Gran Turismo 2 sur Playstation a été pendant un temps en concurrence avec Mariokart 64 sur Nintendo 64 vers 1999-2000, et il a remporté une victoire commerciale sur ce dernier, notamment à cause du visuel et de l'univers « enfantins » que l'on reprochait aux jeux Nintendo. Je ne sais pas si vous avez eu l'occasion de jouer à ces deux jeux récemment, mais la différence est frappante. Qu'on aime ou pas ces deux jeux, Gran Turismo a pris un véritable coup de vieux, surtout visuellement, alors que Mariokart a conservé son style unique, ses décors colorées, ses musiques entraînantes, son humour avec les hurlements comiques des protagonistes dans des situations complètement incongrues, ses musiques festives et sa grande convivialité. Je suis prêt à parier que dans cinq ans, il en sera de même pour les deux versions actuelles (sur Playstation2 et sur Gamecube).

* La comparaison est la même entre les deux jeux suivants : Pro Evolution Soccer, énorme succès de la simulation de football, qui propose un réalisme inédit : les « véritables » équipes, les « véritables » joueurs dans les « véritables » stades, et même les véritables sponsors. Et en face, Mario Smash Football, parodie de match de foot où l'arbitre a délibérément été supprimé pour laisser aux joueurs la possibilité de se mettre sur la figure sans limite à coup d'objets insolites issus de l'univers Mario (comme dans Mariokart, des peaux de bananes, des carapaces de tortues...), de plaquer cruellement l'adversaire contre le grillage électrifié pour le simple plaisir d'entendre son hurlement désespéré. Ici, la fidélité à l'univers « footballistique », et même à ses règles est mise de côté pour privilégier l'élément fondamental du jeu vidéo : le fun ! Bien-sûr, au-delà du constat objectif (j'espère) que l'abus de procédés récents crée un produit trop daté qui prend le risque du mauvais goût sur le long terme (la comparaison qui me vient en terme de mauvais goût est le traitement démesurément bourré d'effets des caisses claires dans la musique des années 80 avec des groupes comme The Cure, Depeche Mode, etc...leurs tubes sont terriblement datés), j'admets que toute mon analyse est conditionnée par mon point de vue nettement favorable à Nintendo, qui, au-delà d'une stratégie commerciale peut revendiquer une véritable philosophie du jeu vidéo.

Nintendo

En effet, après de longues et pénibles années (96-05) de combats perdus face à Sony et sa politique de séduction des anciens jeunes joueurs par des jeux plus « matures » , on assiste depuis un peu plus d'un an à une revanche commerciale de Nintendo grâce à plusieurs éléments liés essentiellement à l'élargissement de la cible vidéoludique.

Alors que les plus jeunes joueurs sont toujours séduits par des sagas comme les Pokémon (abréviation de « Pocket Monster »), les joueurs aguerris vieillissent et la nouvelle catégorie des joueurs de 25-40 ans justifie à elle seule le succès de la vague rétro qui profite aux plus anciens constructeurs comme Nintendo . Ce dernier réutilise les concepts qui ont fait ses plus grands succès passés et les refond sur des supports nouveaux. (Ex : New Super Mario Bros sur Nintendo DS) .

Parallèlement, le « géant de Kyoto » prend des risques pour sans cesse renouveler le jeu en proposant toujours de nouvelles expériences.

Si je me permets d'insister autant sur une marque, ce n'est pas seulement par prosélytisme (je me dois de préciser que j'ai signé un contrat avec ladite marque cette semaine...), c'est aussi parce que j'ai l'occasion de parler de ce que je connais le mieux, et surtout parce que ce qui est en train de se passer est une véritable révolution.

La DS, dernière console portable du constructeur est un parfait exemple de son sens du défi : avec des innovations telles que les hauts-parleurs stéréo, le double écran, le micro intégré et l'écran tactile, elle propose de toutes nouvelles sensations de jeu aux « gamers » mais plus seulement à eux !

Des millions d'adolescentes ont craqué pour Nintendogs qui permet d'élever un chien, de lui donner des ordres via le micro et de le caresser sur l'écran tactile, des curieux de tous âges se sont essayé à Trauma Center, simulation de bloc chirurgical où votre stylet devient un scalpel, à Phoenix Rights, plaidoirie interactive où vous incarnez un avocat et criez « Objection » quand bon vous semble. Plus stupéfiant encore, plusieurs millions des personnes appartenant à la catégorie « réfractaire » au jeu vidéo, c'est à dire les 40-80 ans ont été convaincus par le Programme d'Entraînement Cérébral du Professeur Kawashima (logiciel ludique destiné à l'amélioration et au maintien des capacités cérébrales élémentaires) rien qu'au Japon, et les ventes internationales suivent le même chemin.

Nintendo ne compte pas s'arrêter là puisque l'objectif de sa prochaine console, la Wii, est d'élargir au maximum sa clientèle avec le principe novateur de la « Wiimote » (nom de la manette inspiré de l'anglais « remote »), télécommande simple, utilisable à une seule main et détectée en trois dimensions dans l'espace.

Ainsi, le but est de convaincre les membres de la famille plus habitués à la « zappette » qu'à la manette, mais surtout de supprimer le fameux temps de conversion.

Je m'explique : les nouveaux joueurs ou joueurs occasionnels sont systématiquement décontenancés par les codes du gameplay, puisque, justement par manque d'habitude, il ne leur est pas naturel de convertir l'action à l'écran en code « action sur la manette » pour interagir avec elle, et c'est souvent cette fraction de seconde de réflexion qui fait qu'il sont nuls, parfois s'énervent et décident de ne plus toucher à cette «saloperie de machine de merde qui rend con ».

Nintendo a pensé ce problème, et sur la Wii, wiimote en main, on mime les mouvements de raquette pour jouer au tennis, on mime les coups d'épée et le moulinet de la canne à pêche pour les jeux d'aventure, on vise directement l'écran pour les jeux de tir (pour les jeux les plus simples à résumer, mais il y a une infinité de possibilités). Une autre passerelle vers l'immersion est une innovation sonore puisque les wiimotes accueillent un haut-parleur indépendant qui renforce le sentiment de proximité avec le personnage en diffusant le son de la balle sur sa raquette, le rechargement de ses armes, ses conversations téléphoniques, ses déplacements, le son de la flèche qui quitte son arc, l' entrechoc des katana, etc...

Je repense avec émotions à toutes ces copines à qui j'ai réussi à mettre une manette entre les mains, et qui ont systématiquement incliné, voire tourné ou carrément fait de grands gestes avec celle-ci, au lieu d'appuyer sur les boutons, comme ci cela allait changer quelque chose. Je pense qu'avec l'arrivé de la Wii, les garçons vont peu à peu perdre leur suprématie vidéoludique.

C'est donc grâce à une subtile combinaison de sagas immortelles et complexes et de concepts novateurs dans la simplicité qui attirent de plus en plus de « gamers » et de « non-gamers », que Nintendo contribue activement à bouleverser notre société, d'une part par le montant des sommes en jeu ( le CA annuel dépasse le milliard d'€ avant-même la sortie de la Wii), et d'autre part en voulant changer le visage du loisir familial.

précédent sommaire suivant






La Quadrature du Net